Nutzung von Nintendo DS im Mathematik-Unterricht

Die Konsole Nintendo DS und die passenden Lernprogramme für das Mathematiktraining können zu neuer Motivation und großen Lernerfolgen führen. Wie's gehen kann, lesen Sie hier.

Einsatz von Nintendo DS

Üben mit Lernspielen

Lernspiele bieten unterschiedliche Vorgehensweisen und Übungssituationen, die in ihrer Form und ihrem Anspruch sehr unterschiedlich sind. Ein weiteres Plus ist die direkte Rückmeldung - ohne Noten - und die entsprechende Möglichkeit, den eigenen Fortschritt zu erkennen.

Selbstgesteuert Lernen

Viele Schülerinnen und Schüler haben Angst, vor den Klassenkameraden ihr mögliches Unwissen zu zeigen oder Fehler zu machen. Die Lernarbeit mit Mathematiksoftware gestattet ein individuelles, selbstgesteuertes Lernen. Wenn man sich jedoch gut genug fühlt, kann man sich mit den Mitschülerinnen und -schülern messen. Aus der Lernaktivität wird ein Trainingslager, in dem man sich auf den bevorstehenden Wettkampf vorbereitet.

Konkrete Ideen für den Einsatz im Unterricht

Bei genauerer Betrachtung ergeben sich unterschiedliche Möglichkeiten, die Konsole Nintendo DS und die Mathematiksoftware in den Unterricht zu integrieren.

  • Üben

    Vertiefung der Übungssequenzen durch die alternative Lernstruktur mit der Konsole
  • Zusätze

    Beschäftigung von Schülerinnen und Schülern, die mit der aufgegebenen Arbeit bereits fertig sind
  • Wettbewerb

    Klassen-Contest als Alternative zu einer klassischen Lernkontrolle
  • Hausaufgaben

    Mathematikaufgaben bestehen darin, ein bestimmtest "Level" eines Lernspiels zu absolvieren
  • Selbständiges Lernen

    Integration der Konsole in eine definierte Wochenplan-Arbeit oder in Werkstattsituationen, in denen die Schülerinnen und Schüler selbständig ihren Lern- und Arbeitsrhythmus definieren und organisieren können
  • Start in den Schultag

    Durch eine Lernspiel-Sequenz können die Schülerinnen und Schüler attraktiv und spielerisch in den Schultag einsteigen. Auch der Abschluss einer Mathematikstunde kann mithilfe dieses Programms abwechslungsreich gestaltet werden.
  • Binnendifferenzierung

    Schülerinnen und Schüler, die bei einem Thema spezielle Mühe bekunden, können durch den Einsatz der Konsole ihr Defizit aufarbeiten und attraktive Übungssequenzen durchspielen.
  • Mobilität

    Nintendo DS ist überall einsetzbar. Dies ermöglicht eine ortsunabhängige Behandlung von Mathematik-Themen. Der Standortwechsel begünstigt den Lernfortschritt und bietet den Lernenden neue Akzente.
  • Fächerübergreifender Unterricht

    Ebenfalls ist beispielsweise eine fächerübergreifende Integration möglich. Beispiel: In einem Unterrichtsversuch hat eine Lehrperson Mathematiktraining und Sport kombiniert, indem bei einem Hindernislauf die Schwierigkeit der Hindernisse durch das korrekte Beantworten einer Mathematikaufgabe beeinflusst wurde. Wurde eine Aufgabenserie richtig beantwortet, wurde der Lauf einfacher. Haben sich in den Rechenaufgaben viele Fehler eingeschlichen, wurde die Anforderung beim Hindernislauf größer. Durch dieses Vorgehen wurden Schülerinnen und Schüler, die sportlich eher schwach, im Rechnen aber gut sind, zu wichtigen Gruppenmitgliedern.

Lizenzinformation

Frei nutzbares Material
Die von Lehrer-Online angebotenen Materialien können frei für den Unterricht genutzt und an die eigene Zielgruppe angepasst werden.

In Kooperation mit

Nintendo.de

Das Material wurde mit Unterstützung von Kik AG und Nintendo erstellt.

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