Kommunikations- und Informationstechnologien sind heute Bestandteil unseres Alltags und verändern in einem rasanten Tempo unsere Gesellschaft. Die technische Seite dieser Entwicklung wird zum Teil im Fach Informatik vermittelt, doch viele interessante gesellschaftliche, kulturelle oder politische Aspekte können dort nicht behandelt werden. Mit dem Materialpaket "Die digitale Revolution" lassen sich ergänzend viele Lernziele der Fächer Wirtschaft, Politik, Sozialwissenschaften oder Geschichte und Philosophie erarbeiten: So können Lehrerinnen und Lehrer das Lernziel im jeweiligen Fach ausweiten und gleichzeitig eine hochinteressante aktuelle Entwicklung behandeln.
Unterrichtsmaterial "Die digitale Revolution"
Dieses Unterrichtsmaterial des Schulprojekts erlebe IT beschreibt die Grundlagen der Informationsgesellschaft und thematisiert aktuelle Entwicklungen, die für die Lernenden relevant sind. Die Materialien sind an verschiedene Fächer angebunden, sodass die Inhalte im Rahmen des Lehrplans vermittelt werden können.
- Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Fächerübergreifend
- Sekundarstufe I, Sekundarstufe II
- variabel
- 1 Arbeitsmaterial
Beschreibung der Unterrichtseinheit
Das Unterrichtspaket im Überblick
Gliederung in vier Blöcke
- Block I: Geschichte der Technik: Computer
- Block II: Virtuelle Realitäten
- Block III: Die Informationsgesellschaft
- Block IV: IT - Taktgeber der Wirtschaft
Hinweise zu den Materialien
Jedes einzelne Thema besteht aus einer Lehrerinformation und Arbeitsblättern für den Einsatz im Unterricht. Je nach Klassenstufe oder Lernstand der Klasse können die Informationen des Arbeitsblattes mit Inhalten aus der Lehrerinformation ergänzt werden.
Unterrichtsmaterial "Die digitale Revolution" zum Download
Unterrichtsmaterial "Die digitale Revolution" zum Download
- unterrichtsmaterial_die_digitale_revolution.pdf
Das komplette Materialpaket "Die digitale Revolution" steht hier als PDF-Dokument zum kostenlosen Download zur Verfügung.
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Vermittelte Kompetenzen
Die Schülerinnen und Schüler
- lernen, die Entwicklung der ersten programmgesteuerten Großrechner in einen geschichtlichen Kontext zu stellen.
- erschließen die Zusammenhänge von technologischen, wirtschaftlichen und militärischen Entwicklungen.
- erkennen Merkmale und Potentiale realer und virtueller Welten (im Positiven wie im Negativen).
- können am Beispiel von virtuellen Realitäten Dimensionen von Identität erkennen.
- lernen Funktionsmerkmale eines internetbasierten Social Networks kennen und können die Folgen von Veröffentlichungen für sich selbst und aus Gesetzessicht abschätzen.
- erlernen Regeln zum Umgang mit ihren Daten im Internet sowie dem Umgang mit Daten Dritter.
- erkennen das Unternehmen als System mit bestimmten Anforderungen hinsichtlich Produktangebot, Marktlage, Wettbewerb und Vermarktung.
- lernen die heutige und zukünftige Bedeutung der Informations- und Kommunikationstechnologien für Arbeit und Arbeitsplätze kennen.
- können sich eine Meinung zu den Veränderungen für die Arbeitsgesellschaft und für ihr eigenes zukünftiges Erwerbsleben bilden.