Ablauf "Games programmieren mit Python"
Der Ablauf der Unterrichtseinheit "Games programmieren mit Python" wird hier in einzelnen Schritten erläutert.
Einführung: Games und Programmierung (15 Minuten)
Grundelemente eines Games
Zur Einführung in die Unterrichtseinheit stellt die Lehrkraft die Grundelemente eines Games vor (Cursor-Steuerung, Farbgebung, Hintergrundbilder, Interaktionen mit dem Spieler). Auch die Grundlagen der Software-Entwicklung können an dieser Stelle kurz zur Sprache kommen.
Programmier-Sprache Python
Anschließend leitet die Lehrkraft zu Python über und erklärt den Schülerinnen und Schülern die Bedeutung des Programms für die professionelle Programmierung.
Erste Schritte mit Python (30 Minuten)
Installation des Programms
Bevor es losgehen kann, müssen die Jugendlichen das Programm Python auf ihren Rechnern installieren. Dazu bereitet die Lehrkraft entweder USB-Sticks mit der Installations-Datei vor oder stellt den Schülerinnen und Schülern einen Link zu einem sicheren Download bereit.
Einführung in den Programmeditor und die Syntax
Die Jugendlichen lernen im nächsten Schritt, wie sie das Programm starten, wie sie Python-Skripte anlegen und speichern. Auch das Ausführen der Skripte wird erklärt. Als Orientierungshilfe und Merkblatt dient Arbeitsblatt 1.
Eine Fadengrafik zeichnen (30 Minuten)
In diesem Schritt definieren die Schülerinnen und Schüler Funktionen und erlernen das Programmieren von Schleifen sowie das Verschachteln mehrerer Programmteile mithilfe einer Turtle-Grafik. Das Arbeitsblatt 2 hilft Ihnen bei der Programmierung einer Fadengrafik ("Spitzendeckchen").
The Maze - unser eigenes Labyrinth-Spiel (30 Minuten)
Erstellen eines eigenen Spiels
In diesem Abschnitt erstellen die Schülerinnen und Schüler ein eigenes Labyrinth-Spiel. Sie erlernen das Einbinden von Hintergrundgrafiken, die gezielte Steuerung des Cursors und die Programmierung erster Interaktionen im Spiel.
Optional: Auf zum nächsten Level
Abhängig vom Niveau der Lerngruppe kann die Einheit auch noch um Elemente wie das Arbeiten mit Zählern oder die Realisierung mehrerer Spiele-Levels erweitert werden.
Arbeitsmaterial
Arbeitsmaterial
- programmieren_ab01.pdf
Arbeitsblatt 1 bietet den Schülerinnen und Schülern Hilfestellung beim Installieren des Programms und den ersten Arbeitsschritten.
VorschauIm Classroom-Manager speichern - programmieren_ab02.pdf
Diese Anleitung unterstützt die Schülerinnen und Schülern dabei, mithilfe der Turtle-Grafik eine Fadengrafik ("Spitzendeckchen") zu erstellen.
VorschauIm Classroom-Manager speichern - programmieren_glossar.pdf
Dieses Glossar erläutert kurz und knapp die wichtigsten Befehle, die zur Arbeit mit Turtle-Grafiken benötigt werden.
VorschauIm Classroom-Manager speichern - programmieren_ab03.pdf
Diese Anleitung unterstützt die Schülerinnen und Schüler bei der Programmierung eines eigenen Labyrinth-Spiels (The Maze).
VorschauIm Classroom-Manager speichern
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- Games programmieren mit Python
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