Mit den Begriffen "Crossmedia" und "Mixed Reality" werden Environments beschrieben, die Elemente aus der virtuellen und der realen Welt miteinander verbinden. Solche Environments werden vor allem in der Medienkunst und Unterhaltungsbranche verwendet, zunehmend aber auch in Wissenschaft, Forschung und Pädagogik übertragen. Das pädagogische Konzept ?Mixed Reality? lässt sich als Erweiterung des realen Raums um Virtualität beschreiben: als eine produktive Verschränkung verschiedener Realitätsebenen mit dem Ziel, den Computer in eine neue Lernkultur zu integrieren, in der die Sinne und ein soziales Miteinander die Hauptrolle spielen.
Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell
Im fächerverbindenden Unterricht zwischen Kunst, Informatik und Physik realisiert eine Klasse Mixed-Reality-Ausstellungen, die reale Objekte mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpfen.
- Kunst / Kultur
- Sekundarstufe I
- Kursthema für ein Halbjahr
- Ablaufplan
- 1 Arbeitsmaterial
Beschreibung der Unterrichtseinheit
Unterrichtsablauf
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Einführung I
Crossmedia-Environments
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Einführung II
Kennenlernen der Software und der physikalischen Grundlagen
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Projektidee
Ideensammlung und Entscheidung für Raum und Thema
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Planung und Materialsammlung
Entwicklung der Rauminsze-~br~nierungen (parallel am Computer und auf den Raum ausgerichtet bis hin zum Modellbau)
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Erarbeitung des Gesamtkonzepts
Präsentation der Modelle, Abstimmung der Einzelvorhaben aufeinander, Choreographie und Organisation im Raum
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Durchführung
Materialbeschaffung, Programmierung und praktisch-künstlerische Arbeit an Requisiten und Kulissenbau
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Vorbereitung der Präsentation
Einladungen, Presseinformation, Erarbeitung der Begleitausstellung, Aufbau des Crossmedia-Environments
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Präsentation
Aufgabenverteilung für Präsentation und Besucherbetreuung
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Auswertung
Nachbereitung und Beurteilung
Didaktisch-methodischer Kommentar
Fächerverbindender und vorhabenbezogener Projektunterricht
Die Unterrichtseinheit wurde für die Fächer Kunst, Informatik und Physik entwickelt, lässt sich im Prinzip aber auf andere Fächerverbindungen übertragen. Zwar ist die Organisation des schulischen Lernens weiterhin vorwiegend fachgebunden und projektorientiertes Lernen bleibt nach wie vor die Ausnahme. Alle Fächer arbeiten aber zunehmend vorhabenbezogen. Fächerverbindende Zusammenarbeit ist eine wichtige Voraussetzung für die Orientierung an Leitthemen und dieses Unterrichtsprinzip setzt sich von der Grundschule an aufwärts immer mehr durch. Alle Fächer sollten in diesem Zusammenhang Gestaltungsfertigkeiten als ästhetische Schlüsselkompetenzen vermitteln.
- Der Projektverlauf
Alle Arbeitsphasen der "Lernumgebung mit Werkstattcharakter" im Überblick
Download
- Crossmedia-Projektbeschreibung.pdf
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Vermittelte Kompetenzen
Inhaltliche Ziele
Die Schülerinnen und Schüler sollen
- multimediale Environments als eine Form zeitgenössischer Kunst kennen lernen.
- eigene Phantasiewelten in raumbezogene Gestaltungskonzepte umsetzen lernen.
- in projektorientierten Lernzusammenhängen gemeinsam Handlungsziele formulieren, Wege zu ihrer Verwirklichung erarbeiten, untereinander abstimmen und umsetzen.
Ziele im Bereich der Medienkompetenz
Die Schülerinnen und Schüler sollen
- digitale Medien in der aktiven Gestaltung neu erfahren.
- ikonische Programmierungen durchführen und Einblicke in Programmierungsprozesse erhalten.
- eine interaktive multimediale Präsentation besucherorientiert gestalten.
Zusatzinformationen
Das Besondere der Ausstellungskonzepte: Reale Objekte werden mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpft. Die Besucherinnen und Besucher können gestaltete Elemente und Effekte, die programmiert und durch Sensoren ausgelöst werden, im Raum interaktiv erleben. Das Prinzip bietet Kindern und Jugendlichen die Möglichkeit, zeitgenössische Kunstformen kennen zu lernen und selbst gestaltend zu erarbeiten.
Kurzinformation zum Unterrichtsmaterial
Thema | Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell |
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Autor | Ingrid Höpel |
Fach | Kunst, Informatik, Physik sowie fächerverbindender Unterricht |
Zielgruppe | Sekundarstufe II |
Zeitraum | Kursthema für ein Halbjahr |
Verlaufsplan | Verlaufsplan Crossmedia-Environments zur Unterrichtseinheit |
Medien | Notebooks, elektronische Lastrelais, Lego Mindstorms: Lego-Cam, Lego-Sets mit RCX-Baustein und Infrarotsender |
Software | Lego-Software RoboLab und Vision Command |
Voraussetzungen | Computer-Grundkenntnisse |