Leibhaftige Kommunikation II: spielerische Ahmung und die Folgen für den Unterricht
In diesem Beitrag geht es um leibhaftiges Kommunizieren als Ursprung und Voraussetzung unserer Kommunikation und damit auch des Unterrichtens. Im Folgenden wird eine psychologisch-phänomenologische Konkretion angeführt. Der Fachartikel enthält Hintergrundinformationen zum Thema, die im Schulalltag und im Unterricht von Bedeutung sind.
In diesem Fachartikel geht es um theoretische Grundlagenkenntnisse rund um das Thema "Leibhaftige Kommunikation" und warum wir spielerisch ahmen. Dabei wird auch ein Unterrichtsbezug des Themas hergestellt.
Dieser Artikel enthält Hintergrundinformationen und eignet sich als Ergänzung zu dem Arbeitsmaterial "Rituale im Schulalltag: Begrüßung und Unterrichtsstart" sowie der Unterrichtseinheit "Methoden-Training 'Angstfrei vortragen'". In diesen Materialien, die ein Coaching sowohl für Schülerinnen und Schüler als auch für Lehrkräfte sind, geht es um die Umsetzung im Schulalltag mit praktischen Tipps.
In der Reihe außerdem erschienen ist "Leibhaftige Kommunikation I: Warum wir kooperieren".
Es gibt Begriffe, die in der Pädagogik vernachlässigt oder gründlich vergessen wurden. Bei manchen steht die Frage im Raum, ob sie je gekannt wurden. Aber das mag irrelevant sein, wenn das, was der Begriff meint, wenigstens praktisch vorhanden ist, sein Gehalt im leibhaften Erleben und Handeln seinen Platz hat und uns umgibt.
"Ahmung"
Für Friedrich Georg Jünger ist das Wort "Ahmung" ein pädagogischer Zentralbegriff: "Der Bereich der Erziehung umfasst die Abbildung der Ahmung. Ein Pädagoge, der das nicht weiß, weiß nichts" (Jünger: 66). Friedrich Georg Jünger entfaltet den Begriff im Zusammenhang einer Betrachtung des Spiels. Er teilt das Spiel in drei Gattungen: Glücksspiele, Geschicklichkeitsspiele und Spiele der Ahmung. Die ersten beiden Gattungen sind selbstverständlich. Uns fällt als Beispiel für die erste Gattung sofort das Brettspiel "Mensch ärgere dich nicht!" ein, bei welchem der Zufall regiert und für die zweite Gattung vielleicht das Seilspiel "Teddybär, Teddybär, dreh' dich um!", bei welchem schon seit Generationen Kinder motorische und rhythmische Fertigkeit schulen. Bei der dritten Gattung müssen wir überlegen. Jünger verweist als Beispiel auf die Selbstvergessenheit des Kindes beim Puppenspiel. Für den Verfasser dieses Artikels entstand diese Selbstvergessenheit beim Spielen mit Matchboxautos. Er konnte sich allein in die Welt eines erwachsenen Mannes hineinfantasieren und hatte seine absoluten Lieblingsautos, die immer die bevorzugten Marken des Vaters waren. In der Fantasie pflegte er Umgang mit wirklichen Autos und wirklichen Fahrern, die an wirklichen Rennen teilnahmen; aber was heißt hier Fantasie – alles spielte sich in der Realität seiner kindlichen Welt ab (vgl. Jünger: 11ff.).
Den Ernst des Lebens spielen
Jünger macht darauf aufmerksam, dass es in der Ahmung immer nachahmend – vorahmend zugeht. Das Kind taucht in das Körperschema einer anderen Person ein, ahmt diese nach und antizipiert vorahmend eine künftige Rolle oder Aufgabe. Im Spiel wird geahmt, was in ferner Zukunft "Ernst des Lebens" sein möchte. Es ist leicht vorstellbar, welche Folgen es hätte, wenn Kindern keine Rollenbilder, in die sie experimentell und selbstvergessen eintauchen können, mehr vorgestellt und vorgelebt werden, weil es keine Rollensicherheit bei...