Die Schülerinnen und Schüler lernen durch dieses Quiz eine neue Art der Stoffwiederholung kennen, die ihnen Spaß am Lernen vermittelt. Der Schwerpunkt der Unterrichtsstunde liegt auf der spielerischen Wiederholung und Übung der bisherigen Lerninhalte als Vorbereitung auf die anstehende Klassenarbeit.
Wissensspiel zu Kaufvertragsstörungen
In dieser Unterrichtseinheit zum Thema Kaufvertragsstörungen im Beschaffungs- und Absatzbereich wird die Magische Wand als Lernerfolgskontrolle und Mittel der spielerischen Vertiefung genutzt.
- Wirtschaft
- Sekundarstufe II
- 1 Unterrichtsstunde
- Ablaufplan, Software
- 3 Arbeitsmaterialien
Beschreibung der Unterrichtseinheit
Unterrichtsablauf
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Motivation/Problemstellung
Die Stunde wird durch die folgende Fragestellung eingeführt: "Wie bereite ich mich auf eine Klassenarbeit vor?"
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Hinführung
Es wird auf das Wissensspiel vorbereitet, indem die Schülerinnen und Schüler die Spielregeln kennenlernen.
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Erarbeitung/Durchführung
Das Wissensspiel "Magische Wand" wird mit diesen Kategorien durchgeführt: Schlechtleistung, Nicht-Rechtzeitig-Lieferung, Nicht-Rechtzeitig-Zahlung, Annahmeverzug und Blackbox (alle Themenbereiche)
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Reflexion
Es wird mittels einer Evaluationsscheibe unter den folgenden Aspekten reflektiert: "Ich möchte mehr Methoden zur Vorbereitung auf die Klassenarbeit kennen lernen", "Ich wünsche mir einen häufigeren Einsatz der Magischen Wand", "Ich habe heute etwas gelernt", "Ich habe herausgefunden, was ich noch lernen muss", "Es hat mir Spaß gemacht", "Die Gespräche in der Gruppe waren hilfreich"
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Stufe der Vertiefung
Die Fragen werden bearbeitet, bei denen Defizite erkannt wurden.
Didaktisch-methodischer Kommentar
Das Thema der geplanten Unterrichtseinheit wird legitimiert durch die vorläufigen Richtlinien für die Höhere Berufsfachschule - Typ Wirtschaft und Verwaltung - und ist dort dem Themenbereich "Vertragsrecht am Beispiel von Kaufvertrag und Arbeitsvertrag" zuzuordnen.
Rahmenbedingungen und Spielablauf
Thematische Einordnung
Der hier vorgestellten Unterrichtsstunde ging die Behandlung folgender Inhalte voran:
- Mängelarten
- Rechte des Käufers bei Schlechtleistung
- Voraussetzungen und Rechte des Käufers bei Nicht-Rechtzeitig-Lieferung
- Voraussetzungen und Rechte des Verkäufers bei Nicht-Rechtzeitig-Zahlung
- Voraussetzungen und Rechte des Verkäufers beim Annahmeverzug
Reduktionsentscheidungen
In dieser Unterrichtsstunde wurde die Komplexität des Themenbereiches Kaufvertragsstörungen in folgender Weise reduziert: Die Verjährungsfristen und das Mahnverfahren werden in dieser Stunde nicht betrachtet. Die Schüler brauchen nicht alle Antwortmöglichkeiten zu geben. Es reicht aus, wenn sie beispielsweise zwei der vier möglichen Lösungen geben können. Die Aufgaben und Fälle sind so konstruiert, dass sie in der vorgegebenen Zeit bearbeitet werden können.
Stoffinhalte überschaubar
Die Stoffinhalte sind für die Schülerinnen und Schüler überschaubar. Die Magische Wand beinhaltet ausschließlich Fragen aus dem Themenbereich Kaufvertragsstörungen. Die einzelnen Kaufvertragsstörungen wurden in den vorangegangenen Stunden ausführlich behandelt.
Gruppen
Häufig fällt es Schülerinnen und Schülern schwer, sich an Regeln zu halten. Gerne geben sie ihr Wissen kund, obwohl ein anderer Schüler an der Reihe ist. Durch den Wettkampfgedanken und die Sanktionen bei Falschantworten soll das Einhalten der Regeln gefördert werden. Durch die Gruppeneinteilung (in etwa gleich starke Teams) durch die Lehrperson wird einem Leistungsgefälle in den Gruppen entgegengewirkt.
Überprüfen des eigenen Kenntnisstands
Während die beiden Schülergruppen im Rahmen eines Wettbewerbes gegeneinander antreten, wird das Spiel von der Lehrkraft geleitet. Die Schülerinnen und Schüler erhalten einen Kontroll- und Beobachtungsbogen, auf dem sie festhalten, bei welchen Fragen sie noch Defizite feststellen und welche Fragen sie mühelos beantworten konnten. Hierdurch wird gewährleistet, dass sich die Schülerinnen und Schüler bei der Vorbereitung auf die Klassenarbeit ihre Defizite noch einmal vor Augen halten können.
Spielregeln
Die beiden Gruppen wechseln sich mit der Beantwortung der Fragen ab. Dabei wird die Bearbeitung der Aufgaben aber gleichzeitig in beiden Gruppen erfolgen, so dass zum einen bei einer Falschantwort die andere Gruppe die Möglichkeit hat, die Aufgabe zu lösen; zum anderen wird somit auch für die andere Gruppe der Übungscharakter sichergestellt. Der Punktegewinn wird in Form von "Werttalern" an die Gruppen bei richtiger Beantwortung der Frage ausgeteilt. Bei Falschantwort hat die Gegenpartei die Möglichkeit, die Frage zu beantworten und erhält dann die Punkte. Das Spiel ist beendet, wenn alle Fragen beantwortet wurden oder die Zeit von 20 Minuten abgelaufen ist. Nach Spielablauf wird die Siegergruppe durch Addition der "Werttaler" ermittelt.
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Unterrichtsmaterialien "Kaufvertragsstörungen" zum Download (PDF-Dateien)
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Die Spielregeln des Wissensspiels zu Kaufvertragsstörungen sind in diesem Dokument zusammengefasst.
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Die Magische Wand zu Kaufvertragsstörungen finden Sie in dieser PowerPoint-Präsentation.
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Vermittelte Kompetenzen
Die Schülerinnen und Schüler
- vertiefen ihr Wissen hinsichtlich der Voraussetzungen und Rechte bei vorliegenden Kaufvertragsstörungen.
- überprüfen, ob sie die für die Klassenarbeit relevanten Inhalte beherrschen.
- sollen durch die gemeinsame Beantwortung der Fragen ihr Sozialverhalten durch die Vorgabe beziehungsweise Einhaltung der Spielregeln üben.
- treffen gemeinsam eine Lösungsentscheidung.