Diese spielerische Methode dient der Wiederholung, Überprüfung und Festigung der Themeninhalte der elektronischen Datenverarbeitung für die Gesundheitsberufe. Die Schülerinnen und Schüler aus diesem Bereich (Arzthelferinnen, Zahnmedizinische Fachangestellte und andere) lernen durch dieses Quiz eine neue Art der Stoffwiederholung kennen, die ihnen Spaß am Lernen vermitteln soll. Der Schwerpunkt der Stunde liegt auf der Wiederholung und Übung der bisherigen Lerninhalte zur EDV als Vorbereitung auf die anstehende Klassenarbeit.
Wissensspiel für den EDV-Unterricht
Der Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologie sowie der elektronischen Datenverarbeitung in den Gesundheitsberufen schreitet immer mehr voran. Ein motivierendes und sehr effektives Mittel der Lernerfolgskontrolle ist die "Magische Wand".
- Orga / Bürowirtschaft
- Sekundarstufe II
- variabel
- Ablaufplan, Software
- 2 Arbeitsmaterialien
Beschreibung der Unterrichtseinheit
Didaktisch-methodischer Kommentar
Der hier vorgestellten Unterrichtsstunde ging die Behandlung folgender Inhalte voran:
- Einteilung der Hardware nach dem EVA-Prinzip
- Einteilung der Software in Betriebssysteme, Anwendungsprogramme, Branchensoftware
- Internet und E-Mail
- Office, DIN-Richtlinien, Word, Excel
- Unterrichtsablauf
Auf dieser Seite finden Sie die Beschreibung des Unterrichtsverlaufs mit den dazugehörigen Arbeitsmaterialien.
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Download
- wissensspiel_edv_materialien.zip
Alle Materialien, inklusive der Power-Point-Präsentation mit der dazugehörigen Excel-Datei, sind hier im gezippten Ordner zusammen gestellt.
Im Classroom-Manager speichern - wissensspiel_edv_beschreibung.pdf
Die Beschreibung der Unterrichtseinheit in einem Rutsch finden Sie hier als PDF-Datei.
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Vermittelte Kompetenzen
Die Schülerinnen und Schüler sollen
- ihr theoretisches Wissen zur elektronischen Datenverarbeitung und Kommunikation wiederholen und vertiefen.
- überprüfen, ob sie die für die Klassenarbeit relevanten Inhalte beherrschen.
- durch die gemeinsame Beantwortung der Fragen ihr Sozialverhalten durch die Vorgabe beziehungsweise Einhaltung der Spielregeln üben und gemeinsam eine Lösungsentscheidung treffen.
- das Spiel "Magische Wand" als Methode des Lernens kennen lernen.