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Gerätturnen und Computer

Unterrichtseinheit

Die vorliegenden Unterrichtsmaterialien zeigen, wie sich Klassen der Jahrgangsstufen 5 bis 7 mithilfe neuer Medien in sechs bis acht Wochen gezielt auf die "Bundesjugendspiele Gerätturnen" vorbereiten und dabei sowohl ihre sportlichen Fähigkeiten als auch ihre Medienkompetenz verbessern können.Schülerinnen und Schüler können sich mit dem Notebook in der Turnhalle – via Internet oder über bereitgestellte CD-ROMs – Informationen zu vielen Turnübungen und Übungsmöglichkeiten verschaffen. Bildreihen, Animationen und interaktive Aufgabenstellungen unterstützen dabei einen anschaulichen, motivierenden und modernen Turn-Unterricht.Turnen hat in den letzten Jahren einen erheblichen Bedeutungsverlust in der Schule zu verzeichnen. Dies ist einerseits auf die Einführung neuer und freizeitrelevanter Sportarten in der Schule zurückzuführen, andererseits kommt es aufgrund mangelnder Vorerfahrungen schnell zu einer Überforderung und damit zu einer pauschalen Unlust gegenüber dem Turnen. Viele Schülerinnen und Schüler haben zudem koordinative und konditionelle Defizite, die zum Problem werden, wenn die Ziele zu hoch gesteckt sind. Die Turn-Unlust überwinden Nutzen Sie die einzigartigen Erfahrungsmöglichkeiten, die das Turnen bietet! Angewandte Methoden Zu den Bestandteilen dieser Unterrichtsreihe zählen: Bildreihen und Animationen Bewegungspuzzles interaktive Wissenstest ein digitaler Geräteaufbauplaner ein Lerntagebuch Stationskarten Verlaufsplan Hier erhalten Sie eine Übersicht über die Inhalte der einzelnen Unterrichtsphasen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihre Bewegungs- und Körpererfahrungen: Sie lernen und üben grundlegende turnerische Fertigkeiten und verbessern ihre koordinativen und konditionellen Voraussetzungen. erweitern ihr Wissen über das Turnen sowie über die Gestaltung von Lern-, Übungs- und Trainingsprozessen Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erfahren die Erlebnismöglichkeiten des Turnens in der Gruppe: Sie bauen Vertrauen auf sowie Ängste ab, helfen sich gegenseitig, planen und turnen gemeinsam. gehen Wagnisse ein: Sie bauen Vertrauen auf und machen Könnens-Erfahrungen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen praxisbezogen mit den Neuen Medien: Sie verstehen den Computer als Lernbegleiter und Informationsmedium für den Sport-Unterricht. Das Problem der Turn-Unlust wird am leichtesten vertrieben, wenn interessante Körpererfahrungen mit einer Mischung von Anleitung und Selbstständigkeit verbunden werden, wobei kleine kontinuierliche Lernfortschritte besonders wichtig sind. Gerade das Turnen bietet Erfahrungsmöglichkeiten, die in anderen Sportarten gar nicht oder nur bedingt zu erreichen sind: Einsatz von Körperspannung Beschleunigung des Körpers Drehungen um die Körperachsen Kopfübersein Fliegen, Hin- und Herschwingen Verlieren und Gewinnen des Gleichgewichts Vertrauen auf Übungspartner Eingehen und Verantworten von Wagnissen Die gekonnte Bewegung ist das Ziel des Lernprozesses. Die Wege dorthin müssen aber oft von den traditionellen Übungsreihen abweichen, um den Schülerinnen und Schülern zunächst grundlegende Körper-, Bewegungs- und Lernerfahrungen zu ermöglichen. In jeder Klasse gibt es Lernende, die deutliche koordinative und konditionelle Schwächen aufweisen. Einige davon sind mit den für ihre Jahrgangsstufe vorgegebenen Übungen überfordert. Es bietet sich in diesem Fall an, verstärkt auf die Übungen des "Wettbewerbs" einzugehen und entsprechende Stationen im Unterricht anzubieten. Auch einfache Übungen der Partner- und Gruppenakrobatik können in diesem Zusammenhang sehr motivierend sein. Kleingruppenarbeit ist Trumpf Will man das Turnen so organisieren, dass im Unterricht eine hohe Übungsintensität entsteht, ist Kleingruppenarbeit die geeignete Methode. Das verlangt, dass die Schülerinnen und Schüler neben den erforderlichen Geräten und Materialien auch Informationen über Bewegungsabläufe und die Möglichkeiten des systematischen Lernens erhalten, um gezielt und erfolgreich selbstständig üben zu können. Theoretische Heimarbeit: ungewohnt, aber wichtig! Ungewohnt dürfte für viele Schülerinnen und Schüler zunächst sein, dass sie sich auch "theoretisch" und zu Hause mit Materialien und Aufgaben aus dem Bereich des Sports auseinandersetzen müssen. Das kommt aber dem späteren Üben in der Sporthalle zugute. Wichtig ist, dass zunächst Grundlagen für das selbstständige Üben an den Geräten und später auch mit dem Computer gelegt werden. Die "Einführungsphase" und die "Phase des exemplarischen Arbeitens" sind deshalb für das Gelingen des selbstständigen Übens und auch für die Motivation sehr entscheidend. Übungen zur Körperspannung Hindernisturnen und einfache Turnspiele Einführung in die Geräte (Aufbau, Sicherheit, einfache Übungen) Einführung in die Hilfe- und Sicherheitsstellung Prinzipien der Gruppen- und Stationsarbeit beim Turnen Konditionelle Verbesserung (insbesondere Stütz- und Haltekraft) Stützsprünge Rollen / Sprungrollen Aufschwingen in den Handstand Stützschwingen Balancieren Hüftaufschwung Die neuen Medien einbinden In der Phase des selbstständigen Übens wird an den verschiedenen Geräten der Computer ins Spiel gebracht. Die Einbindung der neuen Medien (Internet, Materialien auf USB-Stick) ist hier sehr sinnvoll, da Bewegungsabläufe dynamisch dargestellt und die einzelnen Bewegungsschritte sehr schön visualisiert werden können. Allerdings wird nicht immer ein Notebook (oder gar mehrere Notebooks) in der Sporthalle zur Verfügung stehen. In diesem Fall können sich die Schülerinnen und Schüler über die Internetadresse zu Hause mit den Übungen beschäftigen. Gegebenenfalls kann auch in einer Vertretungsstunde im Computerraum der Schule mit den Materialien gearbeitet werden. Nutzung eines (oder mehrerer) Notebooks in der Halle Vorbereitung auf die Übungen zu Hause mit Computer und Lerntagebuch Einsatz von Bewegungspuzzles und interaktiven Wissenstest Geräteeinsatz mit dem "Aufbauplaner" vorbereiten Gezieltes Üben an allen Geräten und Gestaltung von Übungsverbindungen Turnferne Schülerinnen und Schüler über den PC gewinnen Auch wenn nicht alle Lernenden begeistert die neuen Formen des Lernens aufnehmen werden: die Zahl der Schülerinnen und Schüler, die in der nächsten Turnstunde über ein vertieftes Wissen verfügen, steigt deutlich und das ist beim Lernen in Gruppen an Übungsstationen sehr bedeutsam. Zudem kann sich über diese Arbeitsform bei computerinteressierten, aber zunächst turnfernen Lernenden ein neuer Zugang zum Gerätturnen entwickeln. Ein entscheidender Vorteil des Computers liegt darin, dass Bewegungsabläufe in ihrer zeitlichen, dynamischen und räumlichen Struktur anschaulich dargestellt werden können. Die animierten gif-Dateien (animierte Lehrbildreihen) dieser Unterrichtseinheit zeigen die entscheidenden Phasen von Bewegungsabläufen, verbunden mit schülergerechten Kurzbeschreibungen. Viele Bewegungen können zudem in unterschiedlichen Größen und Ablaufgeschwindigkeiten abgerufen werden. Zusätzlich wird jeweils eine statische Bildreihe gezeigt. Übungsschritte, Übungstipps sowie Hilfe- und Sicherheitsstellungen werden ebenfalls animiert oder mit Bildern beziehungsweise Bildfolgen dargestellt und können von den SchülerInnen selbstständig abgerufen werden. Um die SchülerInnen auch spielerisch in der (kognitiven) Auseinandersetzung mit Turnbeewegungen anzusprechen, wurden sogenannte "Bewegungspuzzles" (Java-Script) entwickelt. Dabei müssen durcheinandergemischte Einzelbilder einer Bildfolge entweder in die richtige Reihenfolge gebracht oder zu einem Gesamtbild zusammengesetzt werden. Ziel des Puzzelns ist die Auseinandersetzung mit dem Bewegungsablauf und der Bewegungsstruktur. Eher spielerisch läuft auch der interaktive "Wissenstest Turnen" ab. Von je zehn Aufgaben müssen sieben richtig beantwortet werden, um das Passwort für das nächste Level des Tests zu bekommen. Am Ende werden die SchülerInnen mit einer Urkunde belohnt. Jede Aufgabe hat vier Antwortmöglichkeiten - die SchülerInnen haben nur einen Versuch. Sie erhalten dabei eine direkte Rückmeldung, ob die richtige Lösung gefunden wurde oder nicht. Über ein paar Mausklicks ist mit dem "Geräteaufbauplaner" der Geräteaufbau in der Halle geplant. Über einhundert Einzelteile (Turngeräte und Hilfsmaterialien) können auf dem Bildschirm beliebig verschoben und die Szenarien bei Bedarf ausgedruckt werden. Dabei können die Besonderheiten jeder Halle berücksichtigt werden. In einem Lerntagebuch (Word-Datei) können die SchülerInnen ihre Übungsaktivitäten, Lernfortschritte und Lernprobleme protokollieren und gegebenenfalls mit der Lehrkraft besprechen. Mit den ausdruckbaren Stationskarten für alle Geräte werden weitere Informationen für die Übungsstationen bereitgestellt. Die Karten beschreiben die Grundübungen der Bundesjugendspiele (Klasse 5 bis 7) sowie die der niedrigeren Klassenstufen, die ebenfalls geturnt werden können. Grundlegende Hinweise zur Hilfe- und Sicherheitsstellung ergänzen diese Informationen. Sie sind vor allem dann wichtig, wenn in der Halle selbst kein Computer zur Verfügung steht. Editierbare Word-Dateien auf der Webseite des Autors Die auf Lehrer-Online zum Download angebotenen Stationskarten liegen als pdf-Dateien vor. Entsprechende editierbare Word-Dokumente, die Sie an Ihre unterrichtlichen Gegebenheiten anpassen können, stehen auf der Website des Autors zum Download bereit:

  • Sport / Bewegung
  • Sekundarstufe I

Akrobatik und Turnen

Unterrichtseinheit

In der Unterrichtseinheit "Akrobatik und Turnen" machen die Schülerinnen und Schüler Übungen zu Gleichgewicht und Körperspannung und bauen Pyramiden. Sie erlernen grundlegende Bewegungstechniken, wobei ihnen zahlreiche Bilder und Animationen helfen.Akrobatik arbeitet mit dem Gerät "Körper" und ist ein idealer Ansatzpunkt für Lern- und Entwicklungsprozesse im Sport-Unterricht. Im körperlichen Miteinander-Umgehen entstehen aus Bewegungsaufgaben kleine Kunststücke sowie vielseitige Körper- und Bewegungserfahrungen. Akrobatik eröffnet Möglichkeiten, kreativ mit dem Körper umzugehen (unterstützend, haltend, schwebend), aber auch eigene Grenzen zu erkennen. Zahlreiche Bilder, Grafiken und Animationen veranschaulichen Technik-Elemente und den Ablauf des Lernprozesses und lassen die Unterrichtsreihe schon am Computer lebendig werden. Das Notebook in der Sporthalle kann Bewegungsvorstellungen unterstützen und hilft bei der Planung von Pyramiden. Figuren zu bauen und mit Gleichgewicht und Schwerkraft zu spielen, ist für viele Schülerinnen und Schüler eine besondere Herausforderung und wird meist mit mehr Begeisterung aufgenommen als das herkömmliche Geräteturnen.Die pädagogischen Perspektiven "Gestaltung", "Kooperation", "Wagnis", "Leistung" und "Körpererfahrung" sind bei der Bewältigung akrobatischer Aufgabenstellungen besonders gut zu realisieren. Die Unterrichtseinheit beinhaltet die Themen: Akrobatik im Sportunterricht - Pädagogische Perspektiven Spielerische Vorbereitung Methodische Grundsätze des Akrobatikunterrichts Übungen zu Gleichgewicht und Körperspannung Übungen zur richtigen Bewegungstechnik Partnerakrobatik-Übungssammlung Pyramiden bauen Pyramiden-Übungssammlung Einsatz des Computers bei der Pyramidenplanung (Pyramidenplaner) Arbeitskarten zum Download Die Schülerinnen und Schüler werden in ihrer Beweglichkeit, ihrer Körperspannung, ihrem Gleichgewichtssinn, ihrer Konzentrationsfähigkeit, ihrer Kooperationsbereitschaft, ihrer körperlichen Geschicklichkeit und ihrer Kraft gefördert. sammeln Wissen und Erfahrungen über Körperbelastungspunkte und bauen das gegenseitige Vertrauen aus. erfahren den Computer bei der Vorbereitung von Bewegungsaufgaben als hilfreiche Unterstützung.

  • Sport / Bewegung
  • Sekundarstufe I

Saturn - einen Blick auf den Ringplaneten vergisst man nicht

Unterrichtseinheit

In der Unterrichtseinheit "Saturn" nehmen die Lernenden den Ringplaneten unter Beobachtung. Die Observation der Saturnringe mit eigenen Augen hinterlässt einen bleibenden Eindruck. Auch der außergewöhnliche Mond Titan kann mit einfachen Mitteln gesichtet werden. Ein Blick auf den Gasriesen lohnt sich besonders während der Monate um die jährlichen Oppositionen. Mit dem Erscheinungsbild des Saturn und seines eindrucksvollen Ringssystems sind wir bestens vertraut: Im Internet und in Fernsehsendungen begegnen uns immer wieder Bilder der Raumsonden Voyager und Cassini. Und trotzdem löst der Blick mit dem eigenen Auge auf das Original - auch in vergleichsweise kleinen Amateurgeräten - Verwunderung, Überraschung und Faszination aus. Zur Vorbereitung und Auswertung von Saturn-Beobachtungen steht eine ganze Palette digitaler Werkzeuge kostenfrei zur Verfügung. Der fachliche Hintergrund kann mithilfe von Internetrecherchen und interaktiven Online-Anwendungen im Computerraum oder am heimischen Rechner abwechslungsreich und auch spielerisch vertieft werden. Informationen zur Sichtbarkeit des Planeten am Abendhimmel finden Sie unter Links und Literatur . Zur Vorbereitung der Beobachtung können mithilfe kostenfreier Planetarium-Software (z.B. Stellarium ) Simulationen durchgeführt und Sternkarten ausgedruckt werden. Die Beschäftigung mit dem Thema Saturn kann im Rahmen einer Astronomie AG oder des Differenzierungsunterrichts methodisch und inhaltlich sehr vielseitig gestaltet werden: Neben Internetrecherchen und der Nutzung des Rechners als Werkzeug gilt es die positiven Effekte eines gemeinsamen Naturerlebnisses mitzunehmen. Inhaltlich spannt sich der Bogen von den Beobachtungen und Zeichnungen Galileo Galileis (1564-1642) und Christiaan Huygens' (1629-1695) bis hin zur Landung einer Sonde auf der Oberfläche des Saturnmonds Titan im Jahr 2005 und den Ergebnissen der Cassini-Mission. Beobachtung der Saturnringe Was sieht man von den Ringen mit welcher Ausrüstung? Wie entstehen die verschiedenen Ringstellungen? Welche Ausstattung benötigt man für fotografische Dokumentationen? Der Saturnmond Titan Titan ist bereits mit leichtem Gerät sichtbar. Er ist der einzige Mond des Sonnensystems mit einer Atmosphäre. Dies macht ihn zum Spekulationsobjekt der Exobiologie. Virtuelle Exkursionen Mit Online-Anwendungen von ZDF und NASA können Schülerinnen und Schüler das Saturnsystem virtuell erkunden. Eigene Beobachtungen werden mit Stellarium vorbereitet. Die Schülerinnen und Schüler beobachten gemeinsam den Abendhimmel und finden mithilfe einer Aufsuchkarte (Planetariumsoftware) den Planeten Saturn. sehen mithilfe eines Spektivs (wie es zum Beispiel Hobby-Ornithologen verwenden) oder eines Amateurteleskops (Schulteleskop, Volkssternwarte) das Ringsystem des Planeten mit eigenen Augen. verstehen die Entwicklung der Ringöffnung im Laufe eines Saturnjahres und schulen so ihr räumliches Vorstellungsvermögen. identifizieren den Saturnmond Titan am Himmel und lernen die Ergebnisse der Huygens-Mission kennen. wissen, was Galileo Galilei (1564-1642) und Christiaan Huygens (1629-1695) mit den Teleskopen ihrer Zeit gesehen und wie sie ihre Beobachtungen interpretiert haben. informieren sich mithilfe von Internetrecherchen und interaktiven Online-Anwendungen über Saturn und Titan, seinen größten Mond. lernen Stellarium und Bildbearbeitungssoftware als Werkzeuge zur Vorbereitung kennen und nutzen diese. Zudem erlernen sie die Dokumentation und Auswertung astronomischer Beobachtungen. Der Besuch einer Volkssternwarte lohnt sich! Betrachtet man den gelblich leuchtenden Saturn in einem fest montierten Fernglas bei 15-facher Vergrößerung, kann man bei entsprechender Ringstellung bereits eine elliptische Form erkennen. Im Jahr der Veröffentlichung dieses Artikels hat sich sich dieser Effekt allerdings nicht eingestellt, denn zur Zeit der Opposition im Jahr 2010 beträgt die Ringöffnung nur 3,2 Prozent. Bei 40-facher bis 60-facher Vergrößerung sieht Saturn dann daher wie ein "Durchmesser-Symbol" aus - das Ringsystem erscheint als Strich. Dieser Anblick lässt sich bereits mit einem guten Spektiv erzielen, wie es von Hobby-Ornithologen verwendet wird. Eine Volkssternwarte in Ihrer Nähe finden Sie mithilfe des German Astronomical Directory: German Astronomical Directory (GAD) Hier finden Sie eine Zusammenstellung astronomischer Vereine, Sternwarten und Planetarien von David Przewozny. Geringe Ringöffnung Eine "Kantstellung" der Ringe macht sich durch eine relativ geringe Leuchtkraft des Planeten in diesem Jahr bemerkbar: Bei maximal geöffneten Ringen reflektieren diese 1,5 Mal soviel Licht wie das Planetenscheibchen selbst, das im Jahr 2010 mehr oder weniger auf sich allein gestellt ist. Bei weit geöffneten Ringen ist die Cassini-Teilung mit Amateurteleskopen, wie sie Schul- oder Volkssternwarten zur Verfügung stehen, unter sehr guten Bedingungen zu erkennen (150- bis 200-fache Vergrößerung). Abb. 1 zeigt eine Aufnahme des Saturns von Thomas Borowski mit einem Amateurteleskop (Februar 2009, 150 Millimeter Fernrohröffnung, 4.800 Millimeter Brennweite). Zum Zeitpunkt der Aufnahme präsentierte uns Saturn sein Ringsystem in "Kantstellung". Form und Atmosphäre Eine Kantstellung der Ringe begünstigt die Wahrnehmung der abgeplatteten Gestalt des Planeten (siehe Abb. 1). Diese ist eine Folge der Kombination aus geringer mittlerer Dichte (in Wasser würde Saturn schwimmen) und schneller Rotation (ein Saturntag dauert weniger als elf Stunden). Der Äquatordurchmesser beträgt 120.000 Kilometer, der Poldurchmesser nur 108.000 Kilometer. Wolkenbänder sind in kleineren Amateurgeräten (ohne Bildbearbeitung) nicht zu erkennen. Das heißt aber nicht, dass es in der Saturnatmosphäre ruhig zugeht - hier treten Windgeschwindigkeiten von 1.800 Kilometern pro Stunde auf! Das Ringsystem des Saturns ist um etwa 27 Grad zur Bahnebene des Planeten geneigt. Da die Ringe "raumfest" sind, präsentieren sie sich uns während einer Sonnenumrundung des Planeten - die etwa dreißig Erdenjahre in Anspruch nimmt - aus ganz unterschiedlichen Perspektiven. Dies wird durch die Fotoserie in Abb. 2 deutlich. Die Bilder zeigen verschiedene Ringstellungen, die das Hubble-Weltraumteleskop in den Jahren 1996 bis 2000 aufgenommen hat. Die verschiedenen Etappen, über die ein kompletter Ringzyklus verläuft, werden in der folgenden Aufzählung kurz skizziert. Etwa alle 15 Jahre schließen sich dabei die Ringe, sodass wir von der Erde aus auf ihre "Kante" blicken. Für eine kurze Zeit scheinen Sie dann zu verschwinden. Der Wechsel der Ringstellungen verläuft über folgende Etappen: Der Planet wendet uns seine Südhalbkugel maximal zu. Seine Ringe sind maximal geöffnet. Etwa 7,5 Jahre später blicken wir auf die Ebene der Ringe, die dann nur als Strich erscheinen und für kurze Zeit verschwinden. Nach weiteren etwa 7,5 Jahren wendet uns der der Planet seine Nordhalbkugel maximal zu, und die Ringe erscheinen wiederum weit geöffnet. In den nächsten Jahren schließen sich die Ringe für uns wieder, bis wir nach 7,5 Jahren wiederum ihre Kante betrachten. Danach öffnen sie sich und nach dreißig Jahren ist ein "Ringzyklus" vollendet: Saturn wendet uns wieder seine Südhalbkugel bei maximal geöffneten Ringen zu. Dokumentation der Eigenbewegung des Planeten Mit einer einfachen Digitalkamera und einer kostenfreien Bildbearbeitungssoftware können Schülerinnen und Schüler die Eigenbewegung des Planeten vor dem Fixsternhimmel dokumentieren. Abb. 3 (Platzhalter bitte anklicken) zeigt ein mögliches Teilergebnis: Drei Einzelbilder (in diesem Beispiel erstellt mit einer Planetarium-Software) wurden zu einem Bild addiert, das drei Positionen des Saturns unterhalb des Sternbilds Löwe zeigt (Simulation für das Jahr 2009). Durch eine entsprechende Fotoserie lässt sich eine Spur erzeugen, die die Bewegung des Planeten über mehrere Wochen oder Monate zeigt. Praktische Hinweise zur Bedienung der Digitalkamera und eine kurze Anleitung, wie aus den Einzelfotos die Spur des Saturns mit der kostenfreien Software Fitswork rekonstruiert werden kann, finden Sie in dem folgenden Beitrag: Saturn-Portraits Wer Gelegenheit hat, mit einem Schulteleskop oder in Zusammenarbeit mit einer Volkssternwarte Saturn bei 150- bis 200-facher Vergrößerung zu fotografieren oder zu filmen, kann die kostenfreie Software RegiStax nutzen, um aus einer Vielzahl von Einzelbildern ein optimiertes Summenbild zu berechnen. Dieses bringt Einzelheiten zum Vorschein, die beim Blick durch das Teleskop nur andeutungsweise oder gar nicht erkennbar sind. Abb. 4 (Platzhalter bitte anklicken) zeigt ein in RegiStax geladenes Einzelfoto des Planeten. Nach dem Abschluss des so genannten "Stacking" ("Stapeln" von Bildern) sind die Cassini-Teilung sowie Wolkenbänder deutlich erkennbar (Abb. 5). Eine ausführliche Beschreibung der entsprechenden Arbeitschritte mit Screenshots finden Sie in diesem Artikel: Das gute alte Zeichnen trainiert wie kaum eine andere Übung die naturwissenschaftliche Grundfertigkeit des genauen Beobachtens. Das Zeichnen zwingt uns, wirklich genau hinzusehen und ermöglicht die Wahrnehmung vieler Details, die dem in der Regel flüchtigen ersten Blick fast immer entgehen. Zeichenstunden am Teleskop Lernende auf den Spuren Galileis: Objekte werden studiert und die naturwissenschaftlichen Grundtechniken des genauen Beobachtens und Protokollierens geübt. Im Rahmen der Beschäftigung mit dem Thema Saturn sollten die Schülerinnen und Schüler auch die Meilensteine der Saturnforschung kennen lernen und insbesondere wissen, was Galileo Galilei (1564-1642) und Christiaan Huygens (1629-1695) mit den Teleskopen ihrer Zeit gesehen und wie sie ihre Beobachtungen interpretiert haben. Informationen dazu bieten die folgenden Internetseiten: astronomy2009.org: Darstellung der Venusphasen von Galileo Galilei Die Darstellung von 1623 zeigt Saturn, Jupiter, Mars und die Phasen der Venus (aus: Il saggiatore, In Roma, appresso Giacomo Mascardi). Galilei deutete die Ringe als "Henkel". Astrolexikon: Die Erforschung des Saturn Meilensteine in der Saturnforschung; hier finden Sie unter anderem eine Skizze von Christiaan Huygens, der als erster die Natur der Saturnringe verstand. Titan ist schon in einem lichtstarken Feldstecher als leicht rötlicher Begleiter des Ringplaneten zu sehen. Mit einem Durchmesser von 5.150 Kilometern ist er nach dem Jupitermond Ganymed der zweitgrößte Mond im Sonnensystem. Auch die anderen größeren Saturnmonde, wie Dione und Rhea, sind für mittlere Amateurteleskope kein Problem. Insgesamt kennt man heute etwa 60 Saturntrabanten. Die Positionen der fünf hellsten Saturnmonde kann man über ein Applet auf der Webseite der Western Washington University für jeden gewünschten Zeitpunkt anzeigen lassen: Western Washington University Planetarium Das Java-Applet zeigt die Position der fünf größten Saturnmonde. Beachten Sie die verschiedenen Darstellungsmöglichkeiten („Direct view“, Inverted view“, „Mirror reversed“). Einzigartige Atmosphäre Titan ist der einzige Mond in unserem Sonnensystem, der eine dichte Atmosphäre besitzt. Auf seiner Oberfläche herrscht mit 1,5 bar ein höherer Druck als auf der Erde. Wie die Atmosphäre der Erde besteht die von Titan hauptsächlich aus Stickstoff. Der orangefarbene Nebel, der den Mond verhüllt (Abb. 6), enthält zudem einen interessanten Cocktail verschiedener organischer Verbindungen. Sauerstoff ist in der Atmosphäre praktisch nicht vorhanden. Da diese Bedingungen denen auf der Urerde ähneln könnten, ist Titan ein interessantes Spekulationsobjekt für die Exobiologen. Über erste Schritte einer "chemischen Evolution" wird Titan aufgrund der niedrigen Temperaturen (etwa -170 Grad Celsius) aber nicht hinausgekommen sein. Leben, wie wir es kennen, kann dort nicht existieren. Die Erkundung der Oberfläche Im Rahmen der Cassini-Huygens-Mission von NASA und ESA wurde im Januar 2005 der Lander Huygens auf der Titanoberfläche abgesetzt. Dieses Projekt gewährte erstmals einen Blick auf die Oberfläche des Mondes im sichtbaren Licht. Während des turbulenten Abstiegs an Fallschirmen gab der Dunst erst ab einer Höhe von 20 Kilometern den Blick frei auf eine vielfältig interpretierbare Landschaft mit küstenartigen Formationen, Abflussgräben, mäandrierenden Flusssystemen oder Dünenformationen. Bilder vom Landeplatz (Abb. 7) kommen uns "vertraut" vor: Die Ebene mit zahlreichen Brocken erinnert an die Marsoberfläche. Die Brocken auf dem Titan bestehen jedoch nicht aus Gestein, sondern - wie auch der Boden - aus gefrorenem Wasser und Kohlenwasserstoffen. Wie entstehen die Bilder? Abb. 7 zeigt ein nachbearbeitetes Foto vom Landeplatz der Huygens-Sonde - die Originaldaten lieferten lediglich Schwarzweiß-Bilder. Am Beispiel der Fotos von der Titanoberfläche kann der Frage nachgegangen werden, wie die Bilder aus den weit entfernten Winkeln des Sonnensystems entstehen und was sie eigentlich zeigen. Was ist "real", was "künstlerisch-spekulativ" und was durch die technische Bearbeitung aus den Daten zum Zwecke der Auswertung "herausgekitzelt" oder "überhöht"? Anregungen dazu finden Sie in dieser Unterrichtseinheit: Die reale Beobachtung kann durch virtuelle Exkursionen vor- oder auch nachbereitet werden. Lernende können dabei Informationen "tanken", die die Live-Begegnung mit Saturn und Titan bereichern. Für jüngere Schülerinnen und Schüler bietet sich dafür das virtuelle ZDF-Raumschiff Pegasus an. Abb. 8 zeigt einen Screenshot aus dem Cockpit mit Blick auf den Saturn. Informationen zu den Planeten und ihren Monden können über das "Infosystem" der Pegasus aufgerufen werden - Daten, Bilder und zum Teil auch Animationen (Abb. 9). Zudem informiert ein Sprecher über den jeweils anvisierten Himmelskörper. Anregungen zum Einsatz dieses Online-Angebots im Unterricht inklusive Arbeitsblatt finden Sie in dieser Unterrichtseinheit: Mit dem NASA-Simulator können sich ihre Schülerinnen und Schüler auf Planeten und Monde des Sonnensystem versetzen, zum Beispiel den Saturn auf dem Mond Mimas umrunden und dabei den Ringplaneten am Nachthimmel seines kleinen Mondes betrachten. Auch der ungewohnte Blick auf das Ringsystem "von oben" ist möglich (Abb. 10). Zudem kann man aus der Perspektive verschiedener Raumsonden (zum Beispiel Voyager, Cassini oder Deep Impact) Planeten und Monde betrachten. Datum, Uhrzeit und Blickwinkel beziehungsweise Größe der Objekte können frei gewählt werden. Maßanfertigung von Himmelskarten Stellarium ist ein ideales Werkzeug zur Vorbereitung astronomischer Beobachtungen. Mit der kostenfreien und plattformunabhängigen Software können Sie den Sternhimmel zu jeder Zeit an jedem Ort simulieren. Abb. 11 zeigt als Beispiel einen Blick auf den Kölner Abendhimmel am 22. März 2010 um etwa 21:00 Uhr in Richtung Südosten. Klicken Sie zur Vergrößerung des Ausschnitts die Himmelskarte an. Saturn hat seine Opposition erreicht und ist unterhalb des Löwe in dem eher unscheinbaren Sternbild Jungfrau nicht zu verfehlen. Stellarium als virtuelles Teleskop Das Online-Applet des Western Washington University Planetarium zur schnellen Bestimmung Position der Saturnmonde haben wir bereits vorgestellt (siehe Der Saturnmond Titan ). Zu diesem Zweck können Sie auch Stellarium verwenden, indem Sie sich "teleskopmäßig" an den Planeten heranzoomen (Abb. 12, Platzhalter bitte anklicken). Die Positionen der Monde können sich im Laufe einer Nacht deutlich ändern. (Allerdings kann Stellarium bei der Simulation der Mondbewegungen kleine Ungenauigkeiten zeigen.) Durch "Bedeckungen" und "Durchgänge" (Dione und Enceladus in Abb. 14) sind nicht immer alle Monde zu sehen. Die astronomischen Jahrbücher informieren über die Positionen von Planeten und Monden: Ahnert Astronomisches Jahrbuch, Spektrum der Wissenschaft Verlagsgesellschaft (Heidelberg) Keller Kosmos Himmelsjahr, Kosmos Verlag

  • Physik / Astronomie
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Weltreligion Buddhismus

Unterrichtseinheit

Die Religion Buddhismus wird in der heutigen Zeit im Vergleich zu anderen Religionen – etwa zum Christentum – recht positiv beurteilt. Es gibt vermutlich keine Religion, die weniger in der Kritik steht als der Buddhismus.Bekannte Sportler, Schauspieler und auch Popstars bekennen sich zu ihm. Hier wären Richard Gere und Tina Turner zu nennen. Diese - für den Buddhismus erfreuliche und in vieler Hinsicht auch verdiente - Sicht kann aber auch zu Vergröberungen und Idealisierungen führen, die einer genauen Betrachtung nicht standhalten. Vielfach entsteht so ein Gegenbild zum Christentum, indem all das auf diese traditionell fremde Religion projiziert wird, was man am Christentum vermisst. Den beiden genannten Religionen gemeinsam ist ihre universale Ausrichtung. Hierin unterscheiden sie sich, wie auch übrigens der Islam, vom Judentum und vom Hinduismus, den beiden ältesten Weltreligionen.Die Schülerinnen und Schüler sollen sich über das Leben des Buddha informieren. die Lehre des Buddha in Grundzügen kennen lernen. etwas über die geographische Verbreitung des Buddhismus erfahren. sich in einer ersten Annährung mit der Frage "Was ist Buddhismus?" auseinandersetzen. Bekannte Sportler, Schauspieler und auch Popstars bekennen sich zu ihm. Hier wären Richard Gere und Tina Turner zu nennen. Diese - für den Buddhismus erfreuliche und in vieler Hinsicht auch verdiente - Sicht kann aber auch zu Vergröberungen und Idealisierungen führen, die einer genauen Betrachtung nicht standhalten. Vielfach entsteht so ein Gegenbild zum Christentum, indem all das auf diese traditionell fremde Religion projiziert wird, was man am Christentum vermisst. Den beiden genannten Religionen gemeinsam ist ihre universale Ausrichtung. Hierin unterscheiden sie sich, wie auch übrigens der Islam, vom Judentum und vom Hinduismus, den beiden ältesten Weltreligionen. In dieser Unterrichtseinheit sollen sich die Schülerinnen und Schüler mithilfe der Informationen aus dem Internet einen ersten Überblick über wesentliche Aspekte des Buddhismus verschaffen. Dass einiges im weitergehenden Unterricht noch vertieft werden muss, ist selbstverständlich. Dabei sind besonders Internetseiten zu berücksichtigen, die Grundkenntnisse bereitstellen. Die Schülerinnen und Schüler sollen anhand eines Arbeitsblattes die Informationen zu den unterschiedlichen Themengebieten aus verschiedenen Internetseiten zusammentragen. So kann durch diese "Internetrallye" ein Eindruck von der Vielfältigkeit der Informationsquellen im Internet vermittelt werden. Der Beschäftigung mit (Welt-)Religionen im Unterricht kommt eine wachsende Bedeutung zu. Im "Global Village" kann sich niemand der Begegnung mit fremden Kulturen und damit auch fremden Religionen entziehen. Beim Buddhismus kommt hinzu, dass er die im Westen am schnellsten wachsende Religionsgemeinschaft ist. Gleichzeitig ist der Buddhismus unserem geschichtlich anders geprägten Denken in vielem, zumindest bei näherem Hinschauen, fremd. Unser Denken, das nicht zuletzt durch die jüdisch-christliche Tradition, bei allen Brechungen durch die Moderne und Postmoderne, seine Richtung erhält, lässt nicht so schnell eine sachgerechte Zuordnung der fremden Gehalte dieser östlichen Religion zu. Grundlegende Kenntnisse In dieser Unterrichtsreihe kann aufgrund der Informationen, die das Internet bereitstellt, deshalb auch nur ein Grundgerüst an Kenntnissen erarbeitet werden, die optimalerweise an einigen Stellen im weiteren Unterricht vertieft werden sollten. Wünschenswert und sehr sinnvoll wären auch originale Begegnungen mit Vertretern dieser Religionsgemeinschaft. Zu diesen Grundkenntnissen, die dieses Grundgerüst formieren, zählt zweifelsfrei das Leben Siddhartas. Wozu sicherlich auch Legendarisches, wie die "Vier Ausfahrten", zu zählen ist. Letzteres ist meines Erachtens für ein erstes Verständnis vom Wesen dieser Religion unabdingbar. Ebenso wichtig sind elementare Kenntnisse der Lehre des Buddhismus. Um von vornherein der Vorstellung vorzubeugen, der Buddhismus sei ein homogenes Gebilde, rechne ich auch die Kenntnis der unterschiedlichen Wege und einiger Richtungen innerhalb des Buddhismus zum grundlegenden Wissen. Die geographische Verbreitung dieser ersten universalen Weltreligion wahrzunehmen, gehört gleichfalls zum elementaren Wissenserwerb. Sinnvoll und meist auch aus Platzgründen notwendig ist beim Arbeiten mit Computern in der Schule Partnerarbeit. Als sehr hilfreich hat es sich erwiesen, im Umgang mit Computer und Internet erfahrene Schülerinnen und Schüler als Experten zur Unterstützung der anderen Schülerinnen und Schüler einzusetzen. Die Ergebnisse werden dann am PC auf der Basis des vorliegenden Arbeitsblattes eingetragen. Wichtig ist es auch, deutlich auf die Sicherung der Dateien hinzuweisen. Dazu sollte man auch möglichst Disketten nutzen. Eine gute Möglichkeit stellt zum Beispiel die interaktive Arbeitsplattform www.lo-net.de bereit. Die Ergebnisse können während eines sogenannten "Webquest" in ein Arbeitsblatt eingetragen werden, das im virtuellen Klassenzimmer im Dateiaustausch zur Verfügung steht und nach der Erarbeitung der Lehrkraft vorgelegt wird. Für die Erarbeitung anderer wichtiger Themen, die den Überblick über den Buddhismus ergänzen, sollten m.E. auch noch andere Medien herangezogen werden. Hier ist an Filme, Folien- und Diasammlungen zu denken. Das Ordensleben im Buddhismus z.B. kann sicherlich durch Filmeinsatz eindrucksvoll dargestellt werden. Hierzu wäre der Film "Eine Spur von Buddha" zu empfehlen. Um das Erarbeitete anschaulich zu vertiefen, wären außerdem folgende Filme zu nennen: Grundsätzlich wäre auch eine umgekehrte Reihenfolge des Medieneinsatzes denkbar: Ausgehend von den Eindrücken eines Films könnte die Internetrallye dazu dienen, diese Eindrücke zu vertiefen und in Kenntnisse überzuleiten. Hier erhalten Sie eine Übersicht über die Arbeitsaufträge für die Schülerinnen und Schüler, die als Arbeitsblatt (s. Download) zur Verfügung stehen. Hier erhaltet ihr Informationen zu der Weltreligion des Buddhismus. Arbeitet mit einer Partnerin oder einem Partner zusammen. Mithilfe folgender Internetadressen findet ihr die Informationen, die ihr braucht, um die Aufgaben zu bearbeiten:

  • Religion / Ethik
  • Sekundarstufe I

Gesund und fit – eine Projektwoche

Unterrichtseinheit

Die Projektwoche "Gesund und fit" greift die grundlegenden Erfahrungen der Grundschulkinder mit ihrer Ernährung auf. Ein handlungsorientiertes Rahmenprogramm soll das Interesse an gesunder Ernährung und sinnvoller Bewegung fördern. Für die gesunde körperliche und geistige Entwicklung und die Leistungsfähigkeit von Kindern sind ausgewogene, abwechslungsreiche Ernährung und ausreichende Bewegung maßgebend. Die Voraussetzung dafür ist die Entwicklung von Ernährungsbewusstsein im Kindesalter. Das geschieht zuallererst natürlich in der Familie, doch mit zunehmendem Alter der Kinder muss Ernährungsbildung auch in Kindergarten und Schule thematisiert werden. Diese Unterrichtseinheit enthält Inhalte zu Nahrung und Nährstoffen, Sport und Gesundheit und leitet zur Informationsbeschaffung auf einschlägigen kindgerechten Webseiten an. Anregungen für eine Projektwoche: Programm für die ganze Schule Es bietet sich an, die erarbeiteten Inhalte durch handlungsorientierte Unterrichtseinheiten zu Ernährung und Bewegung zu vertiefen. So kann zum Beispiel das Programm für eine fächerübergreifende Projektwoche entstehen, an der die ganze Schule teilnimmt. Es ist möglich, den verschiedenen Altersstufen dabei unterschiedliche Aufgaben zu stellen. Projekttag "Gesund und bunt" Altersgerechte Aufgaben Der Projekttag "Gesund und bunt" dreht sich um das Thema gesunde Pausenverpflegung. Die Schülerinnen und Schüler durchlaufen insgesamt vier Stationen von jeweils 40 Minuten Dauer. Die Aufgaben sind in zwei Schwierigkeitsgrade für die Jahrgangsstufen 1./2. und 3./4. unterteilt. Station 1: Obst- und Gemüse-Parcours Schülerinnen und Schüler der 3. und 4. Klasse müssen bei einem Parcours in der Turnhalle verschiedene Bewegungsaufgaben (Langbank, Bock, Kasten, Reifen, Seile) bewältigen. Dabei ordnen sie Bilder von Obst und Gemüse auf vorbereiteten Plakaten ihren Namen zu. Die Kinder spielen in zwei Gruppen gegeneinander auf Zeit. Kinder der ersten beiden Jahrgangsstufen absolvieren verschiedene Übungen und angeln dabei Bilder von Obst und Gemüse, die sie in verschiedene Körbe einsortieren. Station 2: Ernährungsquiz Wie beim Kinder-Fernseh-Quiz "1, 2 oder 3" werden Schülerinnen und Schülern der 3. und 4. Klasse Fragen mit drei Antwortmöglichkeiten gestellt. Fragen und mögliche Lösungen werden mit dem Tageslichtprojektor oder Beamer an die Wand geworfen. Die Kinder wählen dann ein Plakat mit der Zahl 1, 2 oder 3, neben dem sie sich aufstellen. Für richtige Antworten gibt es ein Kreuz auf einem Umhängeschildchen. Kinder in der 1. und 2. Klasse beantworten alternativ Fragen zu Texten, die ihnen vorher vorgelesen werden. Station 3: Frucht im Becher Die Kinder erfahren Wissenswertes über den Zucker- und Fruchtgehalt von Getränken. Wie viel sollte man trinken? Worauf sollte man bei der Getränkeauswahl achten? Es werden Geschmacksproben von reinem Orangensaft, Orangennektar und Fruchtsaftgetränk mit Orangengeschmack angeboten: Was schmeckt besser? Die jüngeren Kinder können alternativ raten, wie viel Zucker jeweils in den Getränken enthalten ist und dementsprechend Zuckerstücke daneben stapeln. Station 4: Das kommt mir nicht in die Tüte! Bei dieser Station lernen die Kinder die Ernährungspyramide kennen. Anschließend ordnen sie selbst Nahrungsmittelbilder den Pyramidenstufen zu. Sie erfahren, dass Nahrungsmittel aus der Pyramidenspitze nicht in die Pausentüte kommen sollten. Abschließend bereiten die Kinder selbst ein gesundes Pausenbrot zu. Alle Zutaten wie Vollkornbrot, Quark, Käse und rohes Gemüse werden bereitgestellt. Statt der komplexen Nahrungspyramide können die Klassen 1 und 2 das Ampelsystem für gesundes Essen kennenlernen. Außerdem kann hier die sinnliche Erfahrung geschult werden: Mit verbundenen Augen lernen die Kinder, verschiedene Obst- und Gemüsesorten durch Fühlen oder am Geschmack zu erkennen. Projektarbeiten in den einzelnen Klassen Für die weitere Ausgestaltung der Projektwoche bieten sich folgende Ideen an: Werkbetrachtung: Gemüsebilder von Giuseppe Arcimboldo nachgestalten mit Obst- und Gemüse, gemalt oder ausgeschnitten als Collage aus Zeitschriften dreidimensionale Früchte aus buntem Papier basteln, zum Beispiel als Tischdekoration (siehe Bilder im Download-Ordner dieser Einheit) Bearbeitung von interaktiven Übungen zum Thema Obst und Gemüse Plakate "Nahrung ist bunt": Collagen mit bunten Nahrungsmittelbildern aus Supermarkt-Prospekten, zum Beispiel als Dekoration für die Aula Erarbeitung von Tischmanieren und -sitten Bewegungsspiele auf dem Schulhof und in der Turnhalle Vorbereitung eines Buffets unter dem Motto "Gesund und bunt" oder gemeinsame Kochshow (gegebenenfalls mit Unterstützung von Köchen oder Eltern) Gestaltung eines Abschlussfestes Fachkompetenz Sachunterricht Die Schülerinnen und Schüler nehmen ihre eigenen Ess- und Trinkgewohnheiten bewusst wahr. entwickeln ein zunehmendes Bewusstsein für den Einfluss der Ernährung auf ihre geistige und körperliche Leistungsfähigkeit. erkennen, dass Nahrungsmittel unterschiedlich zusammengesetzt sind. lernen anhand des Ernährungskreises oder der Ernährungspyramide, welche Lebensmittelgruppen zu einer ausgewogenen Ernährung gehören. zählen Nahrungsmittel auf, die für ihre tägliche Ernährung wichtig sind. lernen anhand von Tabellen den Nährstoffgehalt ausgewählter Lebensmittel kennen. erkennen, dass sie täglich verschiedene Lebensmittel brauchen, um sich ausgewogen zu ernähren. ordnen Lebensmittel den entsprechenden Bereichen im Ernährungskreis oder der Ernährungspyramide zu. lernen, welche Lebensmittel sie nur selten und in kleinen Portionen zu sich nehmen sollten. wissen, welche Lebensmittel reichlich und welche sparsam gegessen werden. setzen verschiedene Sinne gezielt ein, um Lebensmittel kennen zu lernen (Tasten, Sehen, Schmecken). lernen die Vielfalt von Nahrungsmitteln kennen. können erklären, warum Trinken lebenswichtig ist. wissen, welche Getränke als Durstlöscher geeignet sind. Deutsch Die Schülerinnen und Schüler sammeln Informationen, ordnen diese und geben sie zielgerichtet weiter. können erklären, dass abwechslungsreiche Ernährung ihren Körper mit allen notwendigen Nährstoffen versorgt. begründen, warum fett- und zuckerreiche Lebensmittel ungesund sein können. stellen Regeln für eine ausgewogene Ernährung auf. lernen bedeutsame Ernährungsregeln kennen und zählen sie auf. benennen nährstoffreiche und nährstoffarme Lebensmittel. Sport Die Schülerinnen und Schüler erkennen und begründen, warum Bewegung wichtig ist, um fit zu bleiben. lernen die Bedeutung von Bewegung für ihre Gesundheit kennen. beteiligen zielgerichtet an Bewegungsspielen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler beherrschen Grundkenntnisse im Umgang mit dem Computer. erledigen Arbeitsaufträge im Internet. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kommunizieren mit den anderen Kindern angemessen. arbeiten selbstständig oder konstruktiv mit anderen Kindern zusammen.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Sport / Bewegung
  • Primarstufe

Planets

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit zum Thema Planets spricht das Sachinteresse von Grundschülerinnen und Grundschülern an und ist besonders geeignet zum fächerübergreifenden Arbeiten. Ein englischsprachiges Internetangebot mit animierten, interaktiven Grafiken lässt sich dafür gut einsetzen.Die Kinder haben in dieser Englisch-Unterrichtseinheit zum Weltraum und den Planeten Gelegenheit, ihr Sach- und Sprachwissen durch eine übersichtlich gestaltete interaktive Grafik und kurze Informationstexte zu erweitern. Mithilfe von Bild- und Textinformationen erstellen sie auf einem Arbeitsblatt eigene kurze Beschreibungen zu einem oder mehreren Planeten ihrer Wahl in Rätselform. Die Rätsel werden zunächst als Textdateien gespeichert und dann mündlich in der Klasse vorgestellt. Zusätzlich können die Schülerinnen und Schüler im Internet Online-Spiele und Übungen zum Thema Planets im Internet bearbeiten. Lehrplanbezug Der Lehrplan Englisch legt verbindliche Erfahrungsfelder für das dritte und vierte Schuljahr fest. In Nordrhein-Westfalen beispielweise kann das Thema Planets dem Erfahrungsfeld "Eine Welt für alle - our environment" zugeordnet werden. Da das Weltall und die Planeten darüber hinaus Lehrplangegenstand sowohl im Deutsch- als auch im Sachunterricht ist, bietet sich das Thema zum fächerübergreifenden Arbeiten an. Im Englischunterricht kann man dem Thema inhaltlich besser gerecht werden, indem man visuelle Medien zur Unterstützung des sprachlichen Inputs nutzt - etwa mithilfe eines Internetangebots mit interaktiv gestalteten animierten Grafiken zum Sonnensystem. Sprachliche Fertigkeiten Bei dieser Art der didaktischen Aufbereitung werden alle vier Sprachfertigkeiten einbezogen: Sprechen, Hören, Lesen und Schreiben. Um das Primat des Mündlichen im Englischunterricht der Grundschule zu berücksichtigen, empfiehlt es sich, die Textarbeit mit dem Computer in die Unterrichtsreihe einzubetten und mündliche Phasen als Vor- und Nachbereitung zu planen. Ablauf der Unterrichtseinheit "Planets" Über diesen Link gelangen Sie zur Ablaufplanung der Unterrichtseinheit "Planets". Mit entsprechender Vorbereitung und gezielten Fragen und Aufgaben arbeiten Kinder trotz geringer sprachlicher Vorkenntnisse selbstständig im Internet. Fachkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler lernen die englischen Namen für Planeten kennen. beschreiben Planeten mit einfachen Merkmalen. verstehen einfache Handlungsanweisungen auf Spaßseiten und führen sie aus. Medienkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler nutzen eine animierte Grafik und Texte aus dem Internet als Informationsquelle. notieren eine Beschreibung beziehungsweise Stichwörter in einem Textdokument. rufen Spaß- und Bastelseiten auf und drucken sie aus. Vorkenntnisse zu Planeten In der Vorbereitungsphase werden die Namen der Planeten mehrfach von der Lehrperson genannt, bevor die Kinder sich in Partnerarbeit am Computer selbstständig mit dem Thema beschäftigen. Darüber hinaus sollten die Adjektive zur Beschreibung, zu Farben und Zahlen bekannt sein; die Redewendung "is close to" kann zu Beginn der Stunde eingeführt werden. Die Partnerinnen und Partner werden so gewählt, dass mindestens ein Kind Erfahrungen im Umgang mit dem Textverarbeitungsprogramm hat (in unserem Fall: Word). Organisation und Arbeitsformen Einstieg und Präsentation der Ergebnisse werden mit der ganzen Klasse durchgeführt, während die Erarbeitungsphase arbeitsteilig verläuft. Da in den meisten Klassenräumen nur wenige Computerarbeitsplätze zur Verfügung stehen, bietet es sich an, die Kinder in Partnerarbeit nacheinander arbeiten zu lassen. Die anderen Schülerinnen und Schüler bekommen in dieser Zeit Gelegenheit, zum gleichen Thema andere Aktivitäten auszuführen, wie etwa Bastelarbeiten nach englischsprachiger Anleitung. Einstieg in die Unterrichtseinheit "Planets" Die Lehrperson präsentiert ein Bild, das unser Sonnensystem zeigt, oder malt eine einfache Skizze an die Tafel, in der links ein Ausschnitt der Sonne und rechts die neun Planeten nebeneinander angeordnet sind. Einfache Fragen strukturieren die Hinführung zum Thema und bereiten die Arbeitsphase am Computer und die anschließende Präsentation vor: This is our solar system. How many planets are there? What is this? (point to the sun). What's the name of our planet / the planet we live on? What colour is our planet? Do you know why it looks blue? Do you know the names of the planets? Which planet is big, which one is small? The earth is close to Venus and to…? Which planet is cold, which one is hot? Why is Mercury so hot? Aussprachehilfen Die Namen der Planeten werden mehrmals im Laufe des Gesprächs wiederholt, da sich ihre Aussprache im Englischen zum Teil stark von der deutschen unterscheidet (Beispiel: Saturn). Die Kinder werden auch auf ein Online-Dictionary aufmerksam gemacht, das sie als zusätzliche Hilfe während ihrer Arbeit am Computer aufrufen können. Dort können sich durch Klick auf einen Lautsprecherbutton die Namen der Planeten vorsprechen lassen. Die Kinder schauen sich zunächst die Startseite mit dem Sonnensystem an, lesen die Namen der Planeten und prägen sich - gegebenenfalls mit Hilfe des Online-Wörterbuchs - die englische Aussprache ein. Durch Klick auf die einzelnen Planeten rufen sie kurze Informationstexte auf, überfliegen den Text und entscheiden sich für die Beschreibung und Vorstellung eines oder mehrerer Planeten: Venus is a small, rocky planet with a very hot surface. It has no moons. Jupiter is a very big planet. It has sixteen moons. Ausfüllen der Arbeitsblätter Die benötigten Angaben zu den Planeten schreiben die Kinder in das vorbereitete Text-Dokument. Dabei wird die Informationsentnahme anhand von Schlüsselwörtern geübt. Farbe und Größe der Planeten entnehmen die Kinder der Grafik, ebenso kann die Temperatur aufgrund der Entfernung der Sonne mit cold, warm oder hot angegeben werden. Kriterien, zu denen es in der Vorlage keine Angaben gibt, werden frei gelassen. Diese Sätze lassen die Schülerinnen und Schüler bei der Präsentation aus. Spiele und Übungen zum Thema planets Stehen genügend internetfähige Computer zur Verfügung, bekommen die Kinder Gelegenheit, Online-Spiele und -Übungen zum Sonnensystem und den Planeten aufzurufen. Die Spiele und Übungen sind weitgehend selbsterklärend. Dennoch sollte die Lehrperson die Texte mit den Kindern lesen, um sie mit den englischen Handlungsanweisungen vertraut zu machen. Am Ende der Unterrichtsreihe werden die Schülerinnen und Schüler aufgefordert, ihr Planetenrätsel der Klasse zu präsentieren. Dabei schlüpfen sie in die Rolle von Aliens und stellen sich selbst und die von ihnen gewählten Planeten mit ihren Charakteristika vor. Als Hilfe dienen die in der Textdatei gespeicherten Texte. Die Präsentation wird von den Kindern entweder einzeln oder in Partnerarbeit vorbereitet und eingeübt, wobei das Niveau der Darstellung breit gefächert ist. Hier zwei Beispiele: My name is ... - I'm from planet ….- It is cold/warm/small/big/blue/red … What's your name? Where are you from? Where do you live? What's the name of your planet? What's it like on your planet? Zur besseren Beobachtung und anschließenden Auswertung ist es hilfreich, die Monologe oder Dialoge mit dem Smartphone oder mit dem PC aufzunehmen. Während der Vorstellung werden zwei Kinder gebeten, die Beschreibungen ihrer Klassenkameradinnen und Klassenkameraden am Computer mit Hilfe der Informationstexte zu überprüfen.

  • Englisch / Fächerübergreifend
  • Primarstufe

Die virtuelle Erkundung der Welfenburg

Unterrichtseinheit

Burgen und Ritter üben auf Kinder der Klasse 7 eine große Faszination aus. Bei einem Rundgang durch die virtuelle Welfenburg können Schülerinnen und Schüler einzelne Gemächer durchstöbern und das Leben auf einer mittelalterlichen Burg kennen lernen.Die Website "Die Welfenburg" präsentiert einen virtuellen Rundgang durch eine mitteleuropäische Burg des 12./13. Jahrhunderts. Die Darstellung ist für Kinder der Klasse 7 gut geeignet. Die Informationen beim Rundgang sind nicht zu ausführlich, stattdessen zählt der optische und akustische Eindruck beim 360-Grad-Blick in die Innenräume. Per Mausklick werden die Kinder durch die Räume der Burg geleitet und lernen so das Alltagsleben der Burgbewohner kennen.Die Website ist ein guter Ausgangspunkt, um sich einen ersten lebendigen Überblick über das Innenleben einer Burg zu verschaffen. Sie kann als Ergänzung zu den schematischen Zeichnungen und Abbildungen von Burgruinen im Schulbuch dienen. Schülerinnen und Schüler erarbeiten sich mithilfe der Internetseite Informationen zum Burgleben, zum Rittertum und zu höfischer Kultur. Fakultativ ist eine weitere Vertiefung durch Kurzreferate zu Einzelaspekten oder zu einer Burg in der Heimatregion möglich. Informationen zur "Welfenburg" Der virtuelle Rundgang verschafft Einblicke in das Leben auf einer Burg. Kurze Texte und thematische Rubriken liefern ergänzende Informationen. Der Unterrichtsverlauf Mehr Informationen zu den einzelnen Arbeitsschritten von der Einführung bis zur Vertiefung. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen das Leben auf einer Burg kennen. lernen den Grundriss einer Burg kennen und benennen wichtige Teile. setzen sich mit einzelnen Aspekten des Ritterlebens beispielhaft auseinander. erarbeiten und notieren Detailinformationen mithilfe der Website und transferieren diese gegebenenfalls in ein Kurzreferat. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen die Möglichkeiten der Rekonstruktion historischer Gebäude per Computertechnik kennen. nutzen das Internet gegebenenfalls zur Recherche nach Informationen über weitere Aspekte der höfischen Kultur und über Burgen in ihrer Heimatregion. Einstieg: Teile einer mittelalterlichen Burg Zunächst sollen die Schülerinnen und Schüler das heutige Aussehen der Burgen beschreiben. Einige kennen vielleicht Burgen in ihrer Region, andere haben eventuell schon einmal im Urlaub eine Burg besichtigt, und wieder andere kennen sie aus Filmen oder TV-Dokumentationen. Bei der Beschreibung soll deutlich werden, dass heute meist nur noch Burgruinen zu besichtigen sind. Die Kinder benennen vielleicht von selbst wichtige Teile der Burg (Burgfried, Burgtor, ... ), die sie kennen, oder die Lehrkraft fragt gezielt danach. Im Anschluss bietet es sich an, auf einem Arbeitsblatt die Abbildung einer Burg beschriften zu lassen. Zur Überleitung auf die Welfenburg im Internet eignet sich der Hinweis, dass sich eine mittelalterliche Burg mithilfe eines Computers rekonstruieren und so virtuell zum Leben erwecken lässt. Arbeitsmaterial Burgbeschriftung Beim Tiroler Bildungsservice finden Sie ein Arbeitsblatt als PDF-Datei kostenlos zum Download, auf dem die Schülerinnen und Schüler die Teile einer mittelalterlichen Burg beschriften können. Erarbeitung: Die virtuelle Erkundung der Welfenburg Am Computer können sich die Schülerinnen und Schüler zunächst auf der Website welfenburg.de mit den Burgbewohnern vertraut machen. So wird der anschließende Rundgang auch mit den Menschen, die auf einer Burg lebten, in Verbindung gebracht. Welfenburg Hier geht es zum virtuellen Rundgang durch die Welfenburg. Den virtuellen Rundgang dokumentieren die Schülerinnen und Schüler anhand einer Grundrissskizze (Arbeitsblatt 1) sowie einiger Leitfragen, die sich direkt auf die sechs Stationen der Website "Welfenburg" beziehen (Arbeitsblatt 2). Die erforderlichen Informationen lassen sich durch die Abbildungen und die Begleittexte gewinnen. In die Skizze tragen die Schülerinnen und Schüler ihren Weg durch die virtuelle Welfenburg ein und fügen verschiedene Details (zum Beispiel die Ausstattung des Gemachs, die Gegenstände im Burghof) hinzu. Vertiefung: Höfische Kultur und Waffen der Ritter Nach dem virtuellen Rundgang können sich die Schülerinnen und Schüler ergänzend mit ausgewählten Gegenständen aus den Rubriken "Wehr & Waffen" oder "Höfische Kultur" auseinander setzen. In Rätselform werden mit dem Arbeitsblatt 3 Informationen zu diesen Themengebieten abgefragt. In einen Lückentext sollen Lösungswörter eingetragen werden, die sich in einem Buchstabenrätsel verbergen (als Hilfestellung und Anreiz). Erweiterung: Kurzreferate Zur weiteren Vertiefung des Themas sind Kurzreferate denkbar, in denen die Schülerinnen und Schüler ein Thema aus den Rubriken "Höfische Kultur" oder "Wehr & Waffen" ausführlicher der gesamten Klasse vorstellen (zum Beispiel das Ritterturnier, die hohe Minne, Ritter und ritterliche Tugenden, die Stellung der Frau oder die Rüstung eines Ritters). Die Themen im Bereich "Höfische Kultur" sind etwas weiter gefasst als die Informationen zu Schwert, Lanze, Dolch, Armbrust oder Bogen in der Rubrik "Waffen & Wehr". Die Schülerinnen und Schüler können gegebenenfalls auch im Schulbuch oder in Büchern der Schulbibliothek ergänzende Informationen recherchieren. Selbstverständlich sollten Thema und Dauer des Kurzreferats im Vorhinein mit der Lehrkraft abgesprochen werden. Ergänzend können sich die Schülerinnen und Schüler im Internet auch über eine Burg in ihrer Nähe informieren. Vielleicht entstehen Ideen für die nächste Klassenfahrt. Der virtuelle Rundgang: Achtung im Kerker! Die Website stellt eine Burg dar, die im mitteleuropäischen Baustil des 12./13. Jahrhunderts errichtet wurde und nicht nur als Festung, sondern auch als Residenz diente. Beispielhaft verdeutlicht sie den Grundriss und das Leben auf einer Burg. Der virtuelle Rundgang bietet anschauliche Einblicke. Die Kinder können sich mithilfe der Navigationselemente durch die Burgräume bewegen und sich um 360 Grad drehen. Wenn ein hochstehender Pfeil erscheint, können sie weitergehen, indem sie auf den Pfeil klicken. Per Mausklick öffnet sich dann auch die Tür. Auf dem gelenkten Rundgang geht es zum Beispiel in den Rittersaal oder in den Kerker. Ein kurzer erläuternder Text in jedem Raum gibt Hinweise zum Leben auf der Burg. Dieser Textteil ist für einige Schüler aufgrund der historisierenden Schrift eventuell nicht immer ganz einfach zu lesen. Eine entsprechende Vorübung, eventuell auch im Deutschunterricht, kann eine Vorentlastung schaffen. Informationen zu höfischer Kultur, Waffen und Rüstungen In weiteren Rubriken werden die Burgbewohner vorgestellt, die auf verschiedenen Abbildungen in historischer Kleidung zu sehen sind. Zur Vertiefung eignen sich die Rubriken "Höfische Kultur" und "Wehr & Waffen", in denen spezielle Informationen abrufbar sind. Kurze Videofilme veranschaulichen beispielsweise die Funktionsweise verschiedener Belagerungswaffen. Die Rubrik "Geschichte" informiert übersichtsartig über die Geschichte des Hochmittelalters, zum Beíspiel über Staufer, Welfen und einzelne Herrscher, über Ritterorden und die Kreuzzüge. Das "Calendarium" listet Mittelalterfeste in ganz Deutschland auf. Technische Hinweise Musikalische Klänge aus dem Mittelalter untermalen die Präsentation. Für den Einsatz der Website empfehlen die Betreiber einen ISDN-Anschluss. Welfenburg Hier geht's zur Welfenburg. Einlass wird nur Besuchern mit friedlicher Absicht gewährt.

  • Geschichte / Früher & Heute
  • Sekundarstufe I, Primarstufe, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung, Spezieller Förderbedarf

Bärengeschichten: ein interaktives Geschichtenbuch

Unterrichtseinheit

Bei diesem Unterrichtsprojekt zum Thema "Bärengeschichten" übernimmt das Spielzeug der Kinder die Hauptrolle. Nirgends lernt es sich leichter und nachhaltiger als im Spiel. Oft wird jedoch schulischer Unterricht und kindlicher Spieltrieb als nicht miteinander vereinbar gesehen. Dabei hatte Friedrich von Schiller bereits erkannt: "Nur dort ist der Mensch ganz Mensch, wo er spielt".Immer wieder mal möchten Kinder ihre Spielsachen mit in die Schule bringen. Dadurch kommt es gelegentlich zu Streitereien in der Klasse. Die Ablenkungsbereitschaft im Unterricht nimmt zu. Meist werden dann mit der Klasse Regeln vereinbart, beispielsweise ein gemeinsamer "Spielzeugtag", um das Problem zu lösen. In einer zweiten Klasse der Berliner Klecks-Grundschule war das Thema Anlass für ein Unterrichtsprojekt, bei dem die Lieblingskuscheltiere der Schülerinnen und Schüler die Hauptrolle besetzen. An neun Lernstationen arbeiteten die Kinder handlungsorientiert zu der Thematik. Entstanden ist dabei unter anderem ein interaktives Bilderbuch, das mit dem Programm Mediator erstellt wurde. Zum Abschluss des Projektes fand eine "Bärenparty" statt.Es kommt gelegentlich zu Streitereien, aber auch zu Unaufmerksamkeiten im Unterricht, wenn Grundschulkinder Spielsachen mit in die Schule bringen. Durch dieses Unterrichtsprojekt, in der das Spielzeug einen ganz anderen Stellenwert erhält, kann den Schülerinnen und Schülern verdeutlicht werden, dass ihr eigenes Spielzeug ein wichtiger Bestandteil ihres Umfeldes ist, in der Schule aber nur zu besonderen Anlässen eine Bedeutung hat. Die Idee des Unterrichtsprojektes ist, dass alle Kinder ihr Lieblingskuscheltier zu einem umfassenden Festprogramm in die Schule einladen. Dieser Tag soll ganz unter dem Motto "Teddybären" stehen. Die Stationen An neun Stationen setzen sich die Kinder mit der Thematik handlungsorientiert auseinander. Nutzung von Computer und Internet Hinweise zu den organisatorischen Voraussetzungen, den notwendigen Vorkenntnissen, zu Arbeitsformen und zum Verlauf. Literatur Hier finden Sie Hinweise zur Literatur, die in diesem Unterrichtsprojekt verwendet wurde. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler schreiben und illustrieren Geschichten. bestimmen und beschreiben Bären aus der Tierwelt. gestalten ein Lesezeichen. erstellen ein "Fühlbuch". erstellen einen Bären-Kalender. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler wenden ihre bisherigen Erfahrungen im Umgang mit dem Programmen Word und Mediator an und vertiefen diese. recherchieren zur Historie des Teddys und lernen dabei verschiedene Recherchemöglichkeiten kennen. schätzen ihre Ergebnisse ein und bewerten diese. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten zusammen an einem Gemeinschaftsprodukt. erkennen das Bedürfnis nach Zuneigung und Freundschaft und akzeptieren sich damit gegenseitig. erhalten Gelegenheit, geschlechtsspezifische Hemmnisse in der Klassengemeinschaft zu überwinden. Station 1: Rechercheaufgaben im Internet Exemplarische Rechercheaufgabe in der Schulbibliothek: Woher stammt der Begriff "Teddy" (Theodore Roosevelt, genannt Teddy, war ausschlaggebend für den Namen des Plüschtiers.) Station 2: Geschichten schreiben Diese Station kann als reine Computerstation eingerichtet werden, dann empfiehlt es sich, den Computerraum oder eine Medienecke mit mehreren Rechnern dafür freizuhalten. Schreiben und illustrieren können die Kinder alternativ auch auf klassische Weise auf Papier. Dann müssen die fertigen Bilder eingescannt und die Geschichten nachträglich abgetippt werden. Station 3: Gestalten von Bären Dazu benötigen die Kinder jeweils eine Schablone und geeignete Materialien. Entstehen können Lesezeichen in Bärenform, Girlanden für das Bärenfest... Station 4: Forschungsstation Forschungsauftrag "Bären aus der Tierwelt" - zu Braunbär, Eisbär, Grizzlibär, Koalabär, Pandabär, Waschbär - sollen Steckbriefe erstellt werden. Dazu werden Recherchemöglichkeiten in Sachbüchern, Zeitschriften und im Internet bereitgestellt. Verwendete Adressen: wissen.de wasistwas.de blinde-kuh.de Der Steckbrief war als Arbeitsblatt vorgegeben. Die Kinder suchten Informationen zum Name, Lebensraum, Aussehen, Größe, Gewicht, Aufzucht der Jungen, Verhalten im Winter, Aufzucht der Jungen und so weiter. Außerdem sollten Besonderheiten und eine Abbildung gesucht werden. Station 5: Malstation - einen Bären-Kalender erstellen Ein Fotokalender (Vorlage mit Kalendarium) zum selber Basteln wurde zu den Jahreszeiten passend mit Bildergeschichten gestaltet. Die Gestaltungstechniken (Klebearbeiten, Malen mit Tusche, Filzstift oder Buntstift, Ausmalen von Kopiervorlagen und so weiter können vorgegeben werden, die Kinder wählen eine aus. Station 6: Taststatioen - ein "Fühlbuch" erstellen Für das "Bärenfühlbuch" sollte jedes Kind Materialien mitbringen (zum Beispiel: Schleifpapier, Metallfolie, Velourspapier, Frottee, Plastikfolie, Samt, Holzfurnier, Toilettenpapier ...) Station 7: Backen von "Bärentatzen" Hier kann es hilfreich sein, Eltern zur Unterstützung in die Schule zu bitten. Das Rezept "Bärentatzen" Für den Teig braucht man: 250g Butter 175 g Zucker 2 Tüten Vanillezucker 1 Ei 350g Mehl 75g gemahlene Mandeln für die Füllung Marmelade, Pflaumenmus oder Nutella. Zubereitung: Man rührt Butter, Zucker, Vanillezucker und das Ei zu einer schaumigen Masse. Dazu gibt man vorsichtig das Mehl und die gemahlenen Mandeln. Der Teig wird in eine Spritztüte gefüllt und damit spritzt man Tatzen auf ein mit backpapier ausgelegtes Backblech. Backzeit: 15 Minuten bei 170°C Wenn die Tatzen abgekühlt sind, bestreicht man sie mit Marmelade, Nutella oder Pflaumenmus und "klebt" damit zwei Tatzen zusammen. Zum Schluss kann man sie noch mit Schokoguss braun färben. Station 8: Nähen eines eigenen Plüschbären Dazu benötigen die Kinder Material: Schablone, braunen und weißen Plüschstoff, Nähnadel, passendes Nähgarn, Schere, Filzstift, Füllwatte zum Ausstopfen, zwei Knöpfe für die Augen. Station 9: Spielstation Einüben eines Springspiels, Rollenspiel: ein gespielter Streit zwischen einem schwarzen und einem weißen Teddybären, Teddy-Würfelspiel Spielanleitung zum Hüpfspiel Suche dir einen Mitschüler oder eine Mitschülerin zum Seilspringen. Nehmt ein langes Seil, das von zwei Kindern an beiden Enden geschlagen wird. Dazu sprecht im Reim: Teddybear, teddybear, turn around, (Teddybär, Teddybär, dreh dich um) Teddybear, teddybear, touch the ground, (Teddybär, Teddybär, berühre den Boden) Teddybear, teddybear, show your shoe, (Teddybär, Teddybär, zeige deinen Schuh) Teddybear, teddybear, I love you! (Teddybär, Teddybär, ich liebe dich!) Seit Beginn der ersten Klasse lernten die Kinder wöchentlich eine Stunde am Computer und erwarben erste Grundfertigkeiten im Umgang mit Windows und Office. Für das Programm Mediator bedarf es einer Einweisung mit ersten Übungen. Dann können die Kenntnisse im Unterrichtsprojekt angewendet werden. Die Einzelarbeiten der Kinder sollen hinterher zu einem geschlossenen Ganzen (Produkt) zusammengefügt werden. Dafür ist es wichtig, sich untereinander abzusprechen und gegebenenfalls genauen Anweisungen zu folgen, damit zum Beispiel nicht gleiche Dateinamen überschrieben werden und Fehler entstehen. Organisatorische Voraussetzungen Selbstbestimmt arbeiten Die Kinder sollten möglichst selbstbestimmt ihre Arbeit an den Stationen einteilen. Dies kann zur Folge haben, dass sehr viele Kinder zur gleichen Zeit in den Computerraum möchten. In meiner Klasse hatte ich deshalb die Teilnehmerzahl für diese Station auf jeweils sechs Schülerinnnen und Schüler begrenzt. Damit hatte jedes Kind einen eigenen Computer zur Verfügung. Zusammenarbeit in Teams Die Arbeit am eigenen Computer war nicht zwingend, es konnte auch gemeinsam gearbeitet werden. Die Arbeit im Team war sehr wichtig. Hilfreich ist es, wenn die Zusammensetzung der Teams den Kenntnisstand der Kinder hinsichtlich des Umgangs mit dem Computer berücksichtigt. Auch weitere Aspekte, beispielsweise geschlechtsspezifische oder differenzierungsrelevante seien an dieser Stelle erwähnt. Von einer CD-ROM mit Cliparts wählte ich eine Reihe von Teddybärenbildern zu den unterschiedlichsten Situationen aus. Die Bilder habe ich vergrößert ausgedruckt und an die Tafel geheftet. Im Kreisgespräch ergaben sich spannende Geschichten. Die Kinder sollten nun je eine Geschichte schreiben. Da die Programme Word und Paint schon bekannt waren, waren hier nicht viele zusätzliche Hilfen und Hinweise nötig. Die Geschichten wurden am Computer den Kindern selbst geschrieben und fehlerkorrigiert. Aufgrund der bereits erworbenen Kenntnisse in der Bedienung von MS Word war hier wenig Unterstützung für die Kinder nötig. Sie konnten ihre Texte weitgehend selbstständig tippen und abspeichern. Für die Arbeit mit der Textverarbeitung und dem Malprogramm (in unserem Fall Windows-Paint) stellte ich eine kurze Arbeitsanleitung zur Verfügung. Bei der Einführung des Programms Mediator kam der Beamer zum Einsatz. Die notwendigen Teilschritte erläuterte ich vor gesamten Klasse, bevor die Kinder anhand eines Übungspfades mit dem Programm arbeiten konnten. Literatur-Werkstatt In der Literatur-Werkstatt sprechen die Kinder über Freundschaft, spielen Eifersuchtsszenen nach und überlegen, wie man am besten eine Versöhnung anfängt. Aufgaben zur Texterschließung und zahlreiche Schreibanlässe unterstützen dabei das sinnerfassende Lesen der Geschichte. Und die Kinder erfahren etwas über Koalabären, Eisbären, Gummibärchen ... Sie schreiben ein Bären-ABC, basteln Bären-Anstecker, nähen einen eigenen Wuschelbär und backen Bären-Gesichter. Kurzinformationen Titel Kreative Ideenbörse (Grundschule) Autorinnen Monika Zeidler, Marion Klinger Verlag mvg-Verlag ISBN 3-478-72070-2 Preis 98,00 EUR* (jährlich 4 Nachlieferungen mit je ca. 100 Seiten, Seitenpreis: EUR 0,23) Kreative Ideenbörse Grundschule Unterrichtseinheiten mit kopierfertigen Arbeitsmaterialien zu den Themenbereichen: Zusammenleben, Gesundheit, Heimat, Natur/Pflanzen, Natur/Tiere, Natur/Wissenschaft, Raum und Zeit, Medien und Konsum. Kam zum Einsatz beim Backen der Bärentatzen, Basteln der Girlanden und der Erstellung der Steckbriefe. Kurzinformationen Titel Literatur-Werkstatt Wuschelbär Autorin Ursula Arndt Verlag Verlag an der Ruhr ISBN 3-86072-641-2 Preis 17,90 €

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Hypercomic - Geschichten in Hyperstrukturen

Unterrichtseinheit

Neue Medien können nicht nur Texte, sondern auch Bilder in eine Hyperstruktur bringen. Wie so ein Hypercomic entsteht, zeigt dieser Beitrag zum Kunstunterricht mit Computer, Scanner und digitaler Bildbearbeitung.Hypercomic bedeutet das Erforschen von neuen Erzählformen, in denen der User seinen eigenen Weg durch eine vernetzte Bild-Geschichte kreiert. Wie verändert sich das Erzählen von Bild-Geschichten durch die erweiterten Möglichkeiten der Hyperstruktur? Die vielschichtige, nicht-lineare Aufbereitung von Geschichten im Web aus dem Fundus schon bestehender Zeichnungen, Fotografien oder computergenerierter Bilder kann für die Eigenarten des World Wide Web sensibilisieren. Der Einsatz multimedialer und netzbasierter Medien in der ästhetischen Bildung nimmt dabei nicht nur Bezug auf die Lebenswelt Jugendlicher, sondern fördert das Verstehen von analogen und digitalen Bildwelten sowie von entstehenden Realitätsebenen in "Virtual Reality" und "Mixed Reality". Neue ästhetische Ausdrucksformen entstehen mit neuen Medien im Mittelpunkt. Gestaltung bedeutet Handlungsorientierung Gerade das Fach Kunst kann in einer neuartigen visuellen Kultur eine wichtige Aufgabe für die Bildung übernehmen, da innerhalb dieses Fachs traditionellerweise der Fokus auf das Bild in seinen geschichtlichen und gesellschaftlichen Zusammenhängen gelegt und zugleich eine handlungsorientierte Anwendung geübt wird. Bildungsziele, die die Gestaltbarkeit der medialen Werkzeuge in den Vordergrund stellen, können konkretisiert werden. Als pädagogischer Mehrwert erweisen sich in diesem Kontext insbesondere die Sensibilisierung für neuartige ästhetische Prozesse und Kommunikationsstrukturen. Kooperatives Lernen im Mittelpunkt Neben die ästhetische Bildung tritt die kommunikative Bildung, zum Beispiel kooperatives Lernen und vernetztes Denken. Denn in der Annäherung an Netzmedien erweisen sich traditionelle Lehr- und Lernmethoden als nicht mehr adäquat. Es bildet sich gezwungenermaßen ein neues Lernen mit neuen Medien heraus, bei dem oftmals herkömmliche Unterrichtsformen überschritten und einzelne Fachsdisziplinen verzahnt werden. Bilder im Hypertext Die besonderen Eigenschaften von Bildern im Internet im Vergleich zum Papier. Mission Impossible - ein Projektbeispiel Studierende entwickeln einen Krimi als Hypertext. Tipps für die Umsetzung im Unterricht Tipps zur Arbeitsorganisation bei der Umsetzung im Unterricht. Tipps zur Hard- und Software Die Umsetzung eines Hypercomics ist mit Freeware möglich. Hinweise zum Projektunterricht Hinweise zu den Grundzügen der Projektmethode. Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen Anknüpfungspunkte an ihre Lebenswelt entdecken. analoge und digitale Bildmedien verstehen. für neuartige ästhetische Prozesse sensibilisiert werden. neue ästhetische Ausdrucksformen mit Computer- und digitaler Bildtechnik finden. Ziele im Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen mediale Kommunikationsstrukturen im Internet verstehen. Medien gestalten und zur Kommunikation einsetzen. die Gestaltbarkeit der medialen Werkzeuge erkennen. kooperatives Lernen und vernetztes Denken mithilfe neuer Netzmedien erlernen. Thema Hypercomic - Geschichten erzählen in Hyperstrukturen Autor Michael Scheibel Fach Kunst und fächerübergreifender Unterricht Zielgruppe Klasse 8 bis 10, Sekundarstufe II Zeitraum circa 12 Unterrichtsstunden Verlaufsplan Verlaufsplan Hypercomic zur Unterrichtseinheit Medien Computer mit Internetanschluss, Scanner, Digitalkameras, Bildbearbeitungssoftware, Netscape Composer, Webspace Voraussetzungen Grundkenntnisse in der digitalen Bildbearbeitung und Website-Gestaltung Online-Charakteristika Jedes Medium hat seine Eigenarten, so wie auch das Internet spezifische Charakteristika besitzt, die nicht durch andere Medien ersetzt werden können. Möchte man den charakteristischen Merkmalen insbesondere des Bildes im WWW auf die Spur kommen, ist es notwendig, jedwede Transformation dieses Bildes auf ein anderes Medium auszuschließen. Das heißt, wenn ein Bild mit all seinen Funktions- und Gebrauchsweisen aus dem Internet auf ein anderes Medium kopiert oder übertragen werden kann, dann hat dieses Bild keine spezifischen Online-Merkmale getragen. Ein Bild aus dem Web lässt sich beispielsweise auf Papier ausdrucken, aber die Verknüpfung dieses Bildes mit anderen Bildern nicht. Ist es zudem einmal auf Papier festgehalten, so ist es fixiert und nicht mehr digital veränderbar. Dies verdeutlicht, dass gewisse Merkmale eines Bildes, das im Internet integriert ist, nicht auf andere Träger übertragen werden können. Wendet man diese Überlegung positiv, dann lassen sich folgende Kriterien als zwei spezifische Merkmale des Bildes im Internet formulieren: Das Prozesshafte: Das Internet entwickelt keine Produkte, sondern Prozesse. Das Bild im WWW ist kein einmalig fixiertes Objekt, sondern ist inhaltlich und materiell einem ständigen Prozess unterworfen. Bilder können jederzeit aus ihrem Kontext gelöst, verarbeitet und in neue Umgebungen integriert werden. Bilder können zudem beliebig oft und mit beliebig vielen Adressaten kommuniziert werden. Die Verknüpfbarkeit: Im Internet dominiert die nicht-lineare Struktur des Hypertextes. Äquivalent werden für das Bild die Begriffe Hypergraphic, Hyperpicture und Hyperimage benutzt. Als Hypergraphic bezeichnet man eine Grafik in einem HTML-Dokument, die zugleich ein Verweis (Link) ist. Klickt man auf die Grafik, verzweigt der Browser zur angegeben URL. Die Einbettung des Bildes in eine Hyperstruktur erlaubt die Schaffung eines beliebig verknüpfbaren und variablen Bildsystems. Beispiel: Ein Kino-Projekt im Internet Der Künstler David Blair arbeitet seit 1994 an einem interaktiven Kino-Projekt im Internet. Grundlage dieses Projekts ist Blairs Spielfilm "WAX oder die Entdeckung des Fernsehens bei den Bienen". Die Internetarbeit Waxweb arbeitet mit Szenen dieses Filmes, die zu einem assoziativen Netz vielfältiger Bezüge verbunden werden. Je nach Interaktion des Betrachters formen die Elemente immer andere Erzählstränge und erzeugen zugleich permanent neue Interaktionsmöglichkeiten. Die lineare Filmerzählung wird durch die nicht-lineare Hyperstruktur des Webs aufgehoben. Gleichzeitig wird die Möglichkeit der Interaktion im Internet genutzt, um Prozesse zu erzeugen. Neue Funktions- und Gebrauchsweisen Das Beispiel zeigt, wie die Bedingungen des World Wide Web neue Funktions- und Gebrauchsweisen des Bildes generieren. Die Hyperstruktur schafft ein Netz mit Informationsknoten, das es ermöglicht, Bilder in einer neuen Weise zu strukturieren. Der Zugriff auf Bilder hängt wesentlich von dieser Organisationsstruktur ab. Über Verknüpfungen folgen wir Bildpfaden und zugleich stehen wir in einem interaktiven Prozess, der ein simultanes Rezipieren und Generieren von Bildverknüpfungen erlaubt. Kunst mit Netzmedien In einem einsemestrigen Kurs für Studentinnen und Studenten der Kunsterziehung an der Staatlichen Akademie der Bildenden Künste Stuttgart wurden unter der Leitung von Bettina Lockemann theoretische und praktische Grundlagen zum Internet vermittelt und in einem Projekt umgesetzt. Thema des Kurses war die Suche nach Schnittstellen zwischen analogen und digitalen Bildwelten. Dies ermöglichte den Studierenden, ihre künstlerischen Ideen mit den Gegebenheiten der Netzmedien zu verbinden. Ein Krimi entsteht als Hypertext In den Diskussionen entstand die Idee, mit hypertextuellen Mitteln eine Bildergeschichte zu erzählen, deren Handlung an der Akademie angesiedelt ist. Die Akademie war als Basis der Auseinandersetzung wichtig, da sie die Grundlage der gemeinsamen Erfahrungen der Kursmitglieder bildete. Die Studierenden entwickelten eine Kriminalgeschichte, in die das Personal der Akademie ebenso einbezogen wurde wie die verschiedenen Institutionen. Die Hypertextstruktur wurde auf eine Weise konstruiert, dass die Geschichte nicht immer gleich verläuft, sondern die Entscheidungen der User den Verlauf beeinflussen. Grundwissen vermitteln Die Möglichkeiten und Schwierigkeiten der Arbeit mit Hypertext wurden mithilfe von Schaubildern erörtert. So konnte den Studierenden auf anschauliche Weise die Funktion von Hypertextstrukturen vermittelt werden. Neben den theoretischen Diskussionen wurde in die Handhabung der notwendigen Bildbearbeitungs- und Websitegestaltungssoftware eingeführt, diese Kenntnisse wurden anschließend in der Anwendung vertieft. Individuelle Arbeitsorganisation Die Gestaltung der Hypertextgeschichte wurde von den unterschiedlichen Ideen der Teilnehmerinnen und Teilnehmer geprägt. Jeder war für die Umsetzung einer bestimmten Anzahl von Seiten verantwortlich. Die Studierenden einigten sich gemeinschaftlich auf den Verlauf der Geschichte und nahmen daraufhin die Umsetzung individuell vor. Das entstandene Hypercomic "Mission Impossible" arbeitet mit der Non-Linearität des World Wide Web. Die vielschichtige, nicht-lineare Aufbereitung der Geschichte im Web aus dem Fundus von Zeichnungen, Fotografien und computergenerierten Bildern konnte für die Eigenarten des Internets sensibilisieren. Die Entwicklung eines Hypercomics bedeutete das Erforschen von neuen Erzählformen, in denen der User seinen eigenen Weg durch eine vernetzte Geschichte kreiert. Vorkenntnisse und Übungsschritte Für die Unterrichtseinheit Hypercomic benötigen Lehrkräfte wie Schülerinnen und Schüler Grundkenntnisse in der digitalen Bildbearbeitung und der Internetanwendung. Üben Sie am besten vorab das Aufbereiten des Bildmaterials für das Web: das heißt das Anpassen der Bildgröße und die Komprimierung der Bilder im GIF- und JPEG-Format in einem beliebigen Bildbearbeitungsprogramm. Ein Grundsatz: Bilder sollten bei möglichst bester Bildqualität das geringste Speichervolumen benötigen. Üben Sie ebenso den rezeptiven Umgang mit dem World Wide Web: das Navigieren mit einem Browser, das Finden mit Suchmaschinen, das Speichern von Bildern aus dem Web sowie das Downloaden von ganzen Websites. Analysieren und besprechen Sie vorgefundene Websites in Hinblick auf die Gestaltung und Bedienbarkeit. Multimediale Präsentation Die Veröffentlichung des Hypercomics im Internet ist eine Motivation für die Klasse, da so eine breitere Öffentlichkeit erreicht werden kann. Allerdings ist eine Online-Veröffentlichung unter Umständen mit regelmäßigen Kosten für eine Domain verbunden. Alternativ wäre eine Veröffentlichung im Schulnetzwerk oder auf einer CD-ROM denkbar, die für die Schülerinnen und Schüler gebrannt und verteilt wird. Arbeitsformen im Wechsel Beim Unterrichten am Computer ist ein Methodenwechsel in der Aktionsform für die Aufmerksamkeit und Motivation der Klasse förderlich. Wechseln Sie zwischen lehrerzentrierten Unterrichtsformen, wenn Sie beispielsweise eine Einführung in die Software-Tools geben, und der Gruppenarbeit. Wechseln Sie zudem zwischen individuellem Arbeiten, beispielsweise beim Recherchieren und Materialsammeln, und kollektivem Arbeiten in Kleingruppen oder der gesamten Gruppe, wie zum Beispiel bei Diskussionen oder beim Entwurf einer Hyperstruktur. Ein Tipp: Um eine Hyperstruktur für die Links einer Website zu erarbeiten, ist eine traditionelle Tafel oder eine Pinnwand das beste Medium. So lässt sich die non-lineare Struktur veranschaulichen und zugleich kann jeder bei der Verlinkung seiner Website die Übersicht behalten. Schülerinnen und Schüler als Co-Lehrkräfte Letztendlich stellen sich die Schülerinnen und Schüler immer wieder als gute Mentoren heraus. Jugendliche, die mit ihrem technischen Know-how anderen voraus sind, können als Lehrende eingebunden werden und für Teilbereiche des Unterrichts verantwortlich sein. Zu beachten ist die Tatsache, dass die technisch versierten Schülerinnen und Schüler nicht unbedingt auch für künstlerisch-gestalterische Fragestellungen zuständig sind. Mobile Medieneinheiten Für den Kunstunterricht erweisen sich mobile Medieneinheiten und Medienecken als eine aussichtsreiche Lösung. Zwei bis vier internetfähige Computer mit multimedialer Zusatzausstattung im Kunstraum bieten die Möglichkeit, digitale Anwendungen jederzeit in den Unterricht einzubinden. Dagegen sind mobile Medieneinheiten flexibel einsetzbar und bieten optimale Bedingungen für fächerübergreifenden Projektunterricht und medienbezogene Schulprojekte. Eine mobile Medieneinheit enthält multimediafähige Notebooks, die über ein Funknetzwerk verbunden sind, sowie kompatible digitale Peripherie-Geräte wie digitale Foto- und Videokamera, Scanner und DVD-Brenner, Drucker und Beamer. Flexibilität Solch eine Medieneinheit, die in den Kofferraum eines Mittelklassewagens passt, ermöglicht einen flexiblen und ortsunabhängigen Unterrichtseinsatz jenseits des traditionellen Computerraums mit fixierten Computertischreihen. In kurzer Zeit installiert, kann im Unterricht effektiv mit den neuen Medien gearbeitet werden oder diese, während anstehender Diskussionen, an den Rand geschoben werden. Zudem kann ein Wechsel zwischen traditionellen analogen und neuen digitalen Medien reibungslos geschehen. Die Ortsunabhängigkeit führt dazu, dass der Unterrichtsraum verlassen werden kann, um mit Kameras und Notebooks an anderen Orten weiterzuarbeiten. Über das Funknetz können dabei jederzeit alle Daten von Notebook zu Notebook gesendet werden. Die technologischen Voraussetzungen erzeugen hierbei ein intensives Arbeitsklima und genügend Freiräume, um kreativ mit den Netzmedien zu arbeiten und das Potenzial dieser Medien in der Tätigkeit zu erfahren. Inzwischen gibt es ein umfangreiches Softwareangebot an Open Source oder Freeware für die Internet-Anwendung. Freeware sind Programme, die im Internet kostenlos zur Verfügung stehen und auf den Computer heruntergeladen werden können (Download). Das Bildbearbeitungsprogramm GIMP zählt zur Open Source Software. SmartFTP ist dagegen nur für private und unterrichtliche Zwecke kostenlos. Vorteil: Kostenlos Der Vorteil von Freeware sind in erster Linie Kostenersparnisse für die Bildungseinrichtungen. Darüber hinaus können die Lehrkräfte und später die Schülerinnen und Schüler diese Programme auch auf den privaten Computer herunterladen und dort mit ihnen weiterarbeiten. Zahlreiche Programme für Anwendungen zur Bildbearbeitung, Website-Gestaltung und virtuellen Realität stehen im Internet kostenfrei zur Verfügung. Um eine schnelle und kostengünstige Ausstattung der Schulen zu gewährleisten, ist ein Rückgriff auf diese Softwarelösung zu bedenken. Nachteil: Bedienung Als ein Hemmnis stellte sich in Lehrversuchen jedoch heraus, dass Freeware bisweilen in ihrer Bedienungsfreundlichkeit und Laufsicherheit einer käuflich erwerbbaren, professionell programmierten Software unterlegen ist. Zudem hat der Einsatz von Freeware oftmals den Nachteil, dass die Schülerinnen und Schüler in der Schule bisweilen mit einfacherer Software arbeiten, als ihnen selbst zu Hause zur Verfügung steht. Angesichts einer späteren Berufsausbildung oder eines Studiums ist eine einigermaßen professionelle Software-Ausstattung in den Schulen selbstverständlich wünschenswert. Bildbearbeitung mit Gimp Gimp ist ein leistungsfähiges Bildbearbeitungsprogramm. Es bietet einfache Funktionen wie unterschiedliche Malwerkzeuge (Pinsel, Airbrush und so weiter), Effekte für Fotos (unter anderem Strichzeichnungen, Prisma, Ölgemälde), Klonen, Text einfügen wie auch Profi-Funktionen, beispielsweise das Arbeiten mit Ebenen und Folien, Filter sowie Framefunktionen. Es werden alle gängigen Dateiformate (JPG, GIF, TIFF, BMP und andere) unterstützt. Die Bedienung ist für Windows-Anwender etwas gewöhnungsbedürftig, da das Programm für Linux entwickelt wurde. Allerdings kann mit dem Programm schon nach kurzer Einarbeitungszeit sehr zügig gearbeitet werden. Website-Gestaltung mit Netscape Composer Mit dem Netscape Composer erstellen und publizieren Sie sehr einfach Dokumente für das Internet. Der Netscape Composer ist Bestandteil des Netscape Communicator. Dieser bietet Ihnen als Komplettpaket alle Komponenten, die Sie für die Nutzung des Internets benötigen. Sie surfen zum Beispiel mit dem Browser Netscape Navigator im Internet oder Sie schreiben, senden und empfangen mit dem Netscape Messenger Ihre E-Mails. Website-Veröffentlichung mit FTP SmartFTP ist ein Windows-Programm für die Dateiübertragung zwischen dem lokalen PC und einem FTP-Server. Mit diesem Programm können Sie eine Verbindung zu anderen Rechnern herstellen, Dateien und Ordner suchen und zwischen den Rechnern hin- und herkopieren. Verfügen Sie über Webspace, so können Sie mit diesem FTP-Client Ihre Website im Internet publizieren. Für eine Internet-Präsentation ist nicht zwingend eine neue Domain erforderlich. Es reicht ein Unterordner auf einer bestehenden Domain, zum Beispiel auf der Schulhomepage. Mit- und selbstbestimmtes Lernen Der amerikanische Pragmatiker John Dewey formulierte Anfang der 1920er Jahre sein "Ideal des demokratischen Staatsbürgers" und entwickelte daraus eine alternative Form von Unterricht, den projektorientierten Unterricht: eine Organisationsform des Lernens, die dem Lernenden Mit- und Selbstbestimmung ermöglicht bei der Wahl der Inhalte und Unterrichtsthemen, der Festlegung der Unterrichtsziele und der Erarbeitung der Probleme. In aller Kürze zusammengefasst zeichnet sich der Projektunterricht durch folgende wesentliche Merkmale aus: Interessen und Bedürfnisse der Lernenden stehen im Vordergrund, um im Prozess der Selbstorganisation ihrer Arbeit Planen, Lernen und Handeln zu verbinden. Bei der Planung und Durchführung des Unterrichts sind Lernende selbsttätig. Lehrerdominanz wird abgebaut. Lernende haben Verantwortung für die Planung und Durchführung der Arbeit. Problemorientiertes und forschendes Lernen. Schülerinnen und Schüler erwerben und überprüfen Wissen in der Anwendung. Produktorientierung beziehungsweise Einbeziehung der Zieldimension ist eine selbst erarbeitete Aufgabe, die einen größeren Arbeitsvorgang umfasst. Unterricht und Medien als Plattform In der Medienarbeit wird die Projektmethode oftmals und erfolgreich eingesetzt. Eine Medienbildung im Projekt umfasst mehr als intentionale, im Lehrplan formulierte Aktionen, ist vielmehr eine offene Plattform für selbstständiges Lernen. Diese Plattform stellt mit dem technischen Equipment und der professionellen Anleitung durch die Lehrkräfte einen Bedingungsrahmen, in dem nicht nur auf einen Lehrplan reagiert, sondern selbst agiert werden kann. Fächerverbindendes Modell Der Unterricht wird idealerweise nicht im wöchentlichen Turnus, sondern als fächerverbindendes oder fächerübergreifendes Projekt durchgeführt. Nach einer Lehreinheit, in der Theorie und Analyse im Vordergrund stehen, gibt es eine praxisorientierte Projektphase, die mit einer Präsentation des Ergebnisses endet. Während die erste Lehreinheit inhaltlich vorstrukturiert ist, wird in der zweiten Einheit, der Projektphase, die Planung weitgehend der Klasse überlassen. Weshalb diese Reihenfolge? Wie sich im projektorientierten Unterricht oft zeigt, gestaltet sich besonders die Wahl des Projektvorhabens beziehungsweise die Formulierung eines Ziels in der Gruppe als schwierig und führt meist zu Nachahmungen bereits bekannter Projekte. Anstöße zu andersartigen Ideen werden erst dann geliefert, wenn bereits ein Vorwissen über den Gegenstand vorhanden ist. Einstieg mit Theorie und Beispielen Um dieser Problematik zu entgehen, erweist sich eine vorangehende theoretische Auseinandersetzung als sinnvoll. In einer Lektüre- und Diskussionsgruppe, in der auch die Betrachtung und Analyse von Websites und Netzkunst einen hohen Stellenwert einnehmen, können Aspekte gesammelt werden, die dann als Vorhaben im Projekt weitergeführt werden. Eine thematische Lektüre und Diskussion, die am Anfang steht, hat zudem den Vorteil, dass schon hier eine kritische Auseinandersetzung stattfindet, bevor diese im praktischen Erlernen der ausgefeilten Techniken verloren geht. Die Reflexion geht dann voran, begleitet das Projekt und kann am Ende in der Rekapitulation des Vorhabens wieder aufgegriffen werden. Projektplanung Das Projekt indes wird von den Schülerinnen und Schülern auf der Basis der erworbenen theoretischen Kenntnisse entwickelt. Vorschläge werden gesammelt, in der Gruppe diskutiert und auf ihre zeitliche und technische Realisierbarkeit geprüft. Entweder es ergibt sich ein Gesamtprojekt, zu dem Kleingruppen einzelne Bausteine liefern können, oder zwei, drei Projekte werden von einzelnen Gruppen bearbeitet. Die Projektziele werden selbstbestimmt von den Schülerinnen und Schülern unter der Beratung der Lehrenden formuliert. Alle medientechnischen Anwendungen, die während der Projektarbeit für die Realisierung benötigt werden, sollten dann im selbst gestalteten Lernprozess angeeignet werden. Das Lehrpersonal steht hierfür hilfsbereit zur Seite, schiebt Lerneinheiten ein, in denen grundlegende Kenntnisse über Hard- und Software vermittelt werden oder setzt Schülerinnen und Schüler als Multiplikatoren ein. Es werden Hilfestellungen gegeben, die ein selbstreguliertes Lernen fördern. Motivation durch Produktion Selbstmotivation wird dann erreicht, wenn der Lernende bemerkt, dass er etwas erlernt hat, zum Beispiel indem Wissen in der Anwendung erworben wird. Um die Motivation zusätzlich zu steigern, ist es die Überlegung wert, ob eine Präsentation der Projektarbeit in einem größeren Zusammenhang oder gar in einem Ausstellungsprojekt angestrebt werden soll. Berners-Lee, Tim: Der Web-Report. Der Schöpfer des World Wide Webs über das grenzenlose Potential des Internet, München: Econ, 1999. Eibl, Thomas: Hypertext. Geschichte und Formen sowie Einsatz als Lern- und Lehrmedium. Darstellung und Diskussi-on aus medienpädagogischer Sicht, München: kopaed 2004 Kerckhove, Derrick de: Medien des Wissens . Wissensherstellung auf Papier, auf dem Bildschirm und Online, in: Weltwissen - Wissens-welt, Ch. Maar, H. U. Obricht, E. Pöppel (Hg.), Köln: DuMont Buchverlag, 2000, S. 49-65. Winter, Carsten: Internet/Online Medien, in: Grundwissen Medien, Werner Faulstich (Hg.), 4. Aufl., München: Fink, 2000, S. 274-295.

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Kunstraub - eine Ausstellung

Unterrichtseinheit

Die Geschichten um Kunstdiebstähle sind immer ein spannendes Thema: Diese Unterrichtsanregung nimmt das mysteriöse Verschwinden der Mona Lisa und anderer bekannter Kunstwerke zum Anlass, eine fiktive Ausstellung über das Raubgut zu initiieren.Im Jahr 1911 fällt dem Museumswärter des Louvre in Paris auf, dass die Mona Lisa nicht mehr an ihrem Stammplatz hängt. Einer der spektakulärsten Kunstdiebstähle der letzten Jahrhunderte nimmt ihren Lauf, bis das Gemälde zwei Jahre später von einem Patrioten einem florentiner Kunsthändler angeboten wird: Er behauptet, die Mona Lisa aus Rache für den Raub Napoleons an der italienischen Kunst gestohlen zu haben. Kunstdiebstahl gilt heute neben Rauschgift- und Waffenhandel als das lukrativste kriminelle Geschäft. Von der Antike bis zur Gegenwart wurden Kunstwerke gestohlen, um die eigene Habgier zu befriedigen, um finanzielle Gewinne zu machen oder um einen Kriegsgegner zu demütigen. Den gestohlenen Kunstwerken widmet sich diese Unterrichtsanregung mit einer eigenen Ausstellung abwesender Bilder.Diese Anregung für den Kunstunterricht möchte nicht nur für den Handel und Wert von Kunstwerken sensibilisieren, sondern darüber hinaus Kompetenzen für die Organisation einer Ausstellung vermitteln. Da die Ausstellung ein Fake bleiben wird, wird darüber hinaus ein medienkritisches Bewusstsein geschult. Handelnd und mit viel Freude werden hierdurch unterschiedlichste Medien- und Bildkompetenzen gefördert. Die folgenden Anregungen können einzeln oder - in einem größeren Projekt - aufeinander aufbauend im Unterricht eingesetzt werden. Kunstdiebstahl und Beutekunst Hintergrundinformationen und Kunstprojekte über den Kunstraub führen in das Thema ein und geben Anregungen für eine künstlerisch-praktische Unterrichtstätigkeit. Organisation einer Ausstellung In der Konzeption und praktischen Umsetzung einer fiktiven Ausstellung wird das Ausstellungsmachen und Präsentieren von Kunst gelernt. Zwischen Fiktion und Virtualität Die Erstellung eines virtuellen Rundgangs durch die fiktive Ausstellung könnte das Tüpfelchen auf dem 'i' werden und in eine Reflexion über Virtualität und Fake münden. Die Schülerinnen und Schüler sollen den Handel und Wert von Kunstwerken kennen lernen. sich mit der Geschichte des Kunstraubs und der Beutekunst auseinandersetzen. eine eigene Ausstellung organisieren, ohne dass diese stattfindet. Flyer, Broschüren, virtuelle Räume und eine Website zur Ausstellung erstellen. Thema Kunstraub - eine Ausstellung Autor Michael Scheibel Fach Kunstunterricht, fächerverbindender Unterricht Zielgruppe Sekundarstufe I und II Zeitraum 2 bis 6 Unterrichtsstunden Medien Computer, Drucker, Internet, digitale Fotokamera Software Bildbearbeitungsprogramme (zum Beispiel Photoshop oder GIMP ), Programme zur Website-Erstellung (zum Beispiel NVU-Composer), Programme zur Erstellung von 3D-Modellen (zum Beispiel Google SketchUp ) Was ist Kunstraub? Kunstraub ist so alt wie die Kunst selbst. Bereits in der Antike gab es Grabräuber, im Mittelalter plünderten Söldner das Kulturgut. Es sind nicht nur die spektakulären Einzeldiebstähle, wie die des Bildes der "Mona Lisa" aus dem Pariser Louvre oder dreier bekannter Gemälde von Caspar David Friedrich und William Turner aus der Frankfurter Schirn-Kunsthalle: In viel größerem Maßstab gehört die so genannte "Beutekunst" zu jedem Kriegsgeschehen. So verschwand das bedeutende "Bernsteinzimmer" in den Wirren des Zweiten Weltkriegs und noch heute beschäftigen sich die Politiker mit der "erbeuteten" Kunst in den 1940er-Jahren. Dem Raub einzelner Kunstwerke nachzugehen gleicht einer detektivischen Arbeit. Die Schülerinnen und Schüler folgen den Spuren der gestohlenen und erbeuteten Kunstwerke. Sie erfahren dabei nicht nur viel über diese Art des Diebstahls, sondern lernen zugleich berühmte Werke der Kulturgeschichte kennen. Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler im Internet zu geraubten Kunstwerke recherchieren. Die unten angeführten Internetadressen sind hierfür ein erster Einstieg. Die Schülerinnen und Schüler können in Kleingruppen eine der drei Kunstraube als Kurzreferat vorbereiten und vor der Klasse präsentieren. Das Net-Art-Projekt "Auftragsdiebstahl" Auch Kunst über Kunstraub gibt es in der Geschichte immer wieder. Gerade die künstlerische Auseinadersetzung mit dieser Thematik ist für den Kunstunterricht sehr interessant. Ein jüngeres Besipiel hierfür ist das Net-Art-Projekt "Auftragsdiebstahl" von Christine Meierhofer aus dem Jahr 1994: Aus öffentlichen Beständen gestohlene Gemälde kommen im Projekt zu neuen Ehren, wenn ein Foto der eigenen Wohnung mit einem Abbild eines gestohlenen Werkes geschmückt wird. Über eine Website können die Besucher in einem Katalog gestohlener Kunstwerke ein Bild aussuchen, das sie in ihrer Wohnung hängen haben möchten. Sie schicken ein Foto ihrer Wohnung, in das das ausgewählte Bild hineinmontiert und dann, wiederum auf der Website, zum Verkauf angeboten wird. Auftragsdiebstahl Hier gelangen sie zum Net-Art-Projekt "Auftragsdiebstahl". Die Beschäftigung mit der künstlerischen Auseinandersetzung zum Thema Kunstraub kann Ideen für eine weitere künstlerisch-praktische Unterrichtstätigkeit geben. Die Schülerinnen und Schüler können sich näher mit der Website "Auftragsdiebstahl" beschäftigen und das Verhältnis zwischen Kunst und Internet diskutieren. Wie ist der Zusammenhang zwischen physischem und virtuellem Raum, zwischen Fiktion und Wirklichkeit in diesem Net-Art-Projekt zu denken? Die Gaunerkomödie "Stealing Rembrandt" "Kaum hat er seinen letzen Knastaufenthalt hinter sich gebracht, plant Kleinganove Mick bereits die nächste Geldbeschaffungsmaßnahme: Aus dem örtlichen Museum ein eher unwichtiges Gemälde zu stehlen, dass der Auftraggeber gern wieder im Familienbesitz hätte. Zusammen mit ihren jeweils besten Kumpels ziehen Vater und Sohn die Sache erfolgreich durch, bis sich herausstellt, dass die Kunstbanausen statt des eigentlichen Zielobjekts doch tatsächlich Dänemarks einzigen echten Rembrandt eingesackt haben..." Diese Gauner-Komödie des Drehbuchautors Anders Thomas Jensen und des Regisseurs Jannik Johansen zeigt auf amüsante Weise den wohl kuriosesten Kriminalfall der jüngeren dänischen Geschichte. Vielleicht ergibt sich eine Gelegenheit, diesen Film im oder außerhalb des Unterrichts anzuschauen. Filmszene: Stealing Rembrandt Hier finden Sie nähere Informationen zum Film. Youtube: Stealing Rembrandt Auf Youtube können Sie sich den Trailer zum Film "Stealing Rembrandt" anschauen. Eine Ausstellung über nicht vorhandene Werke Kunstraub ist ein ideales Thema für eine Ausstellung. Um geraubte Bilder auszustellen, benötigt man nicht nur eine Portion Fantasie, es verlangt auch einiges an organiatorischem Können. Werden die Schülerinnen und Schüler mit der Aufgabe konfrontiert, eine Ausstellung über gestohlene Kunstwerke zusammenzustellen, dann werden sie sich nicht nur mit den unterschiedlichsten Werken verschiedener Epochen beschäftigen, sondern auch alle Prozesse des Ausstellungsmachens kennenlernen - bis auf das Aufhängen der Gemälde. Eine fiktive Ausstellung zu organisieren ist ein guter Anlass, weniger auf die Inhalte der Kunstwerke einzugehen, als vielmehr die Präsentationsformen zu erkunden. Dabei ist die praktische Umsetzung keineswegs ausgeschlossen. Diskutieren Sie mit den Schülerinnen und Schüler, was alles angegangen werden muss, um eine Ausstellung zu verwirklichen. Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler (am besten erst in Kleingruppen, dann in der gesamten Klasse) eine Ausstellungsthematik finden, um die Anzahl der Ausstellungsobjekte einzugrenzen: zum Beispiel nur Gemälde des Impressionismus oder nur Beutekunst des Zweiten Weltkriegs. Die Schülerinnen und Schüler können sodann Gemälde zu der Ausstellungsthematik im Internet recherchieren. Die folgenden Internetadressen können hierbei helfen. Ausstellungen werden meistens nur als aufgehängte Werke in einem Raum wahrgenommen. Dabei ist der weit aufwändigere Teil die Organisation drum herum: von der Konzeption über die Öffentlichkeitsarbeit bis zur Katalogproduktion. Die Schülerinnen und Schüler können dies in Teilen oder als Gesamtprojekt umsetzen. Diskutieren Sie mit den Schülerinnen und Schülern, was alles für die Realisierung einer Ausstellung getan werden muss. Sammeln Sie die einzelnen Tätigkeitsfelder und bilden Arbeitsgruppen, die sich mit der Umsetzung beschäftigen. Dies kann zum Beispiel die Produktion eines Flyers sein, die Herstellung eines Katalogs, die Erstellung einer Website oder einer CD-ROM. Unterstützen Sie die Arbeitsgruppen bei der Umsetzung. Schülerinnen und Schüler mit besonderen Medienkenntnissen können dabei gut als Mentoren eingesetzt werden. Virtuelle Rundgänge durch Museen Eine weit schwierigere und komplexere Präsentation der fiktiven Ausstellung kann in einem virtuellen Rundgang verwirklicht werden. Wie so etwas aussieht, kann inzwischen auf vielen Internetseiten der Museen besichtigt werden. Ein besonderes Projekt verwirklichten die Staatlichen Kunstsammlungen Dresden: Sie waren im Mai 2007 die ersten, die eine originalgetreue Kopie eines Museums in der Online-Welt "Second Life" eröffnet haben. Die Generierung von 3D-Simulationen auf dem Computer verlangt gute Kenntnisse der entsprechenden Programme und nimmt entsprechend viel Zeit in Anspruch. Auf der anderen Seite lohnt sich der Einsatz im Unterricht, da nicht nur eine vertiefende Medienkompetenz vermittelt wird, sondern auch das Vorstellungsvermögen von Räumen und deren Konstruktion gefördert wird. Zur Umsetzung einer 3D-simulierten Ausstellung sind im Groben folgende Schritte notwendig: Sammeln und Produzieren von Bildvorlagen: Internetrecherche gestohlener Kunstwerke, Fotografie von Texturen und Gegenstände (Wände, Einrichtungsgegenstände et cetera.). Einführungen in die Programme zur Bildbearbeitung und 3D-Gestaltung. Generieren einzelner virtueller Räume mithilfe der gesammelten Bildmaterialien. Zusammenführen der einzelnen Räume zu einem gemeinsamen virtuellen Rundgang. Publizieren des Ausstellungsrundgangs im Internet oder auf CD-ROM. Links zur Erstellung virtueller Architekturen Für die Erstellung 3D-simulierter Räume gibt es komplexere und weniger komplexere Programme. Eine Unterrichtseinheit zum Thema "Virtuelle Architektur" gibt vertiefende Einblicke. Das kostenfreie Programm SketchUp von Google bietet sich ebenfalls für die Umsetzung im Unterricht an. Google: SketchUp 7 Mit Google SketchUp können Sie 3D-Modelle erstellen, ändern und mit anderen gemeinsam verwenden. Google SketchUp 7 ist eine kostenlose Version und läuft unter Windows XP/Vista und Mac OS X. Google: SketchUp-Tutorials Zur Einführung in das Programm SketchUp bieten diese Videoübungen einen guten Ausgangspunkt. Anregungen für eine Schlussdiskussion Welche Teile der fiktiven Ausstellung auch realisiert wurden: Am Ende bietet es sich an, über die Beziehungen zwischen Fiktion und Realität, zwischen Virtualität und Realität und zu guter Letzt über den "Fake" im Medien- und Kunstkontext zu diskutieren. Folgender Beitrag auf Wikipedia kann hierfür Anregungen geben. Wikipedia: Fake Hier gelangen Sie zum Beitrag über den Begriff "Fake" auf Wikipedia. Die geraubte Mona Lisa. Spektakuläre Kunstdiebstähle von der Antike bis zur Gegenwart von Manfred Reitz, Insel Verlag: Frankfurt a.M. 2002 Aktenzeichen Kunst. Die spektakulärsten Kunstdiebstähle der Welt von Nora und Stefan Koldehoff, DuMont Buchverlag: Köln 2005

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I

Musik-Homepages: Creative Writing and Speech Production

Unterrichtseinheit

Die Unterrichtseinheit "Musik-Homepages" zeigt am Beispiel der Popmusikerin Sandi Thom und ihrer Homepage, wie das Internet als Lieferant von Inhalten für kreatives Schreiben und für die Produktion mündlicher Beiträge im Englischunterricht genutzt werden kann.Ein aktueller Popsong führt zu einem Vergleich zwischen früher (1968) und heute (2009) - in politischer, ökonomischer und sozialer Hinsicht. Die Schärfung des Bewusstseins und der Wahrnehmung der Schülerinnen und Schüler für Veränderungen und unterschiedliche Sichtweisen bezieht sich auf die Kulturen in Großbritannien und in den USA im Zeitraum der letzten 40 Jahre. Mit dabei sind Zitate aus und Verweise auf bekannte Pop-Songs der Musikgeschichte.Da Popsongs einen hohen Stellenwert im Alltag vieler Schülerinnen und Schüler einnehmen (Timm 1998: 178), kann mit ihrer Hilfe eine Brücke vom lediglich gefühlsbetonten Konsum der Musik hin zum bewussten, Gewinn bringenden sprachlichen und inhaltlichen Umgang mit den Songtexten geschlagen werden. Dazu soll diese Unterrichtseinheit beitragen. Ablauf der Unterrichtseinheit Eine Planung der unterrichtlichen Schritte wird aus den hier vorgestellten Arbeitsaufträgen deutlich. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erfassen die Homepage von Sandi Thom inhaltlich und visuell/formal. beschreiben sprachlich angemessen die auf der Homepage dargestellten Inhalte. nehmen zu den dargestellten Inhalten selbst kreativ schreibend Stellung. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erkennen das vielfältige Angebot dieser Homepage (von Tourdaten bis Werbung). beschreiben das Angebot in seiner Funktionalität. nutzen das Angebot. bewerten das Angebot differenziert. Hass, Frank (2008) Kooperatives Lernen mit Red Line. Stuttgart: Klett. Thaler, Engelbert (1999) Musikvideoclips im Englischunterricht. Phänomenologie, Legitimität, Didaktik und Methodik eines neuen Mediums. München: Langenscheidt-Longman. Timm, Johannes-P. (1998) "Pop- und Rocksongs als Lernschrittmacher." In: Timm, Johannes-P. (Hg.): Englisch lernen und lehren. Berlin: Cornelsen. 178 - 184. 1. Arbeitsauftrag: Stiller Impuls (verbal) Ein stiller Impuls wird durch die beiden Wörter "Flower Power" an der Tafel, am Whiteboard oder auf der Folie am Overhead-Projektor gegeben. Inhaltliche Vorentlastung Die Schülerinnen und Schüler sammeln Ideen und Fakten zum Thema "Flower Power", das dem Song zugrunde liegt und in ihm idealisiert wird. So wird eine inhaltliche Vorentlastung erzielt und allen Lernenden die Möglichkeit gegeben, frei zu assoziieren und ihre Gedanken auf Englisch wiederzugeben. Sinnvoll wäre es, die Ideensammlung so zu verschriftlichen, dass sie später wieder abrufbar ist (als Folie, Plakat oder Textdatei). 2. Arbeitsauftrag: Stiller Impuls (grafisch) Alternativ zum ersten Arbeitsauftrag bietet sich folgende Vorgehensweise an, die mit etwas mehr Vorbereitungsaufwand verbunden ist, aber auch mit mehr Authentizität aufwartet: Ein stiller Impuls mit dem Foto von Sandi Thom von ihrer Homepage (in schwarzer Lederkluft mit E-Gitarre) wird durch Projektion mittels Beamer oder als Fotokopie (Screenshot und Import in eine Textverarbeitung; die Anleitung dazu finden Sie am Ende dieses Artikels) gegeben. sandithom.com Projizieren Sie die Website der Sängerin an Whiteboard oder Wand und nutzen Sie sie als stillen optischen Impuls. Freie Assoziationen Hier können die Schülerinnen und Schüler frei assoziieren; sie werden sich hauptsächlich auf die im Foto benutzen symbol- und aussageträchtigen Aspekte "black", "leather jacket", "long hair", "high heel boots", "electric guitar", "happy face" beziehen. Diese Aspekte werden sie später daraufhin untersuchen, ob die Erwartungen, die vom Foto aufgebaut worden sind, auch von der Musik eingelöst werden. 3. Arbeitsauftrag: "Let's listen to the song and write down the lyrics." Beim gemeinschaftlichen Anhören des Songs im Klassenverband wird zeilenweise der Text des Liedes an die Tafel oder auf eine Folie in PowerPoint oder Projektor geschrieben (legen Sie Pausen zwischen den Zeilen ein und planen Sie zwei Durchgänge). Der Text ist sehr deutlich gesungen und im Vergleich mit vielen anderen Popsongs leicht zu verstehen. Einige Schwierigkeiten entstehen in der zweiten Hälfte bei Vokabeln wie myth, bliss, shade of pale, anarchy, vinyl, stocked, super info-highway, und hand-me-downs (abgelegte Kleidungsstücke). I Wish I Was A Punk Rocker - lyrics Den Text des Songs finden Sie auf dieser Website. Arbeit mit der Website Anstatt den Song von CD zu hören, ist es auch möglich, das auf der offiziellen Homepage von Sandi Thom zur Verfügung gestellte Musikvideo in ganzer Länge zu hören und zu sehen. Für diesen Teil bietet sich die Arbeit mit einem Whiteboard besonders an. YouTube: Sandi Thom - I Wish I Was a Punk Rocker An dieser Stelle bietet sich die Nutzung eines Videos auf YouTube an. Der nächste Arbeitsauftrag lautet wie folgt: "Form small groups (three members if possible), choose one of the following items from the lyrics and try to find out its meaning or (historic) background": 1) "flowers in my hair" 2) "77" 3) "69" 4) "the head of state didn't play guitar" 5) "computers were still scary" 6) "God save the Queen she turned a whiter shade of pale" 7) "anarchy" 8) "record shops were still on top" 9) "vinyl" 10) "the super info-highway was still drifting out in space" 11) "hand-me-downs" 12) "playing games meant kick-arounds" Suchmaschinen-Recherche Hier können die Schülerinnen und Schüler ihre vorhandenen und eventuell noch zu verbessernden Recherchekenntnisse mit Suchmaschinen anwenden, um die kulturellen Hintergründe der sehr verschiedenen Anspielungen zu erforschen, zu verschriftlichen (hier sind keine Downloads oder kopierte Texte erlaubt) und im Anschluss im Plenum der Klasse vorzustellen. Die Komplexität der Anspielungen variiert von sehr einfach ("anarchy", rein semantische Recherche) bis hin zu sehr schwierig ("the head of state didn't play guitar" - wie sucht man nach Gitarre spielenden Staatsoberhäuptern, und in welchem Land überhaupt?). Gruppenarbeit Jede Gruppe erhält einen zurecht geschnittenen Zettel mit der Rollenverteilung (Arbeitsmaterial 1) und wählt dann einen Gruppenleiter, der für den Gesamtablauf verantwortlich ist und auch "hands-on" recherchiert, einen Zeitwächter, der die zur Verfügung stehende Zeit überwacht, und einen Protokollanten, der auch im Anschluss die Ergebnisse vorstellt. Es bietet sich an, die Rechercheteams entweder nach Interesse an der Sache oder nach Leistungsfähigkeit im Hinblick auf den Umgang mit Suchmaschinen zusammen zu setzen (zur Gruppenarbeit und Bildungsprinzipien von Gruppen: Kriterien von Haß (2008: 5)). 5. Arbeitsauftrag: Role play "One of you is the singer, another one her friend / mother / father / pen pal from Germany (in the year 2009). Discuss the singer's interest in and longing for the past." Rollenspiel Hier können sich interessierte und wagemutige Schülerinnen und Schüler (bitte die "peer group pressure" bei Musikgeschmack und Lebensstil beachten!) in die beiden Rollen hineinversetzen und die bei der Internetrecherche gewonnenen Informationen teilweise mit einfließen lassen. Die Poster, Folien oder Texte aus der ersten Arbeitsphase sollten hier ebenfalls wieder gezeigt oder verteilt werden. Gesprächsstrategien In dieser Arbeitsphase werden Gesprächsstrategien (Pro- und Contra-Argumentation, agreement / disagreement, Nutzung verschiedener englischer Stilmittel) wiederholt oder erstmalig eingeübt und durch die Lehrperson und die gesamte Klasse am Ende evaluiert. Außerdem trägt diese Methode dem in dieser Klassenstufe bereits vorhandenen oder gerade erwachenden politischen und sozialen Bewusstsein der Schülerinnen und Schüler Rechnung und gibt ihnen die Freiheit, ungezwungen eigene oder auch nur übernommene Sichtweisen, Einstellungen, Ängste und Hoffnungen bezogen auf ihr eigenes Leben darzustellen, ohne dass sie sich dafür rechtfertigen müssten - alles ist nur (Rollen-)Spiel! Durch die zu erwartenden unterschiedlichen Ansichten ("opinion gap", Haß 2008: 10) entstehen wertvolle echte Sprechanlässe. (Inter-) Kulturelle Kompetenzen ausbauen Eine abschließende Evaluation ermuntert die Schülerinnen und Schüler, mit eigenen Worten im Rückblick auf die Unterrichtseinheit ihre Lernerfolge zu formulieren. Eine Erkenntnis sollte sein, dass die Lernenden Popsongs von nun an als kulturelle Phänomene betrachten können und sie nicht (mehr) eher passiv konsumieren (aus affektiven Beweggründen), sondern aktiv mit dem sprachlichen Material umgehen. So wachsen ihr Interesse für und ihr Wissen um kulturelle, politische und soziale Vorgänge in der englischsprachigen Welt und darüber hinaus. Toleranz im affektiven Bereich Auch die Kritikfähigkeit der Schülerinnen und Schüler sollte durch diese Unterrichtseinheit verbessert werden, denn der Song gibt ausreichend Gelegenheit, Brüche und überzogene Erwartungen in den Lyrics aufzudecken und dazu Stellung zu beziehen. Nicht zuletzt geht es beim Einsatz von populärer Musik im Englischunterricht immer auch um Lernerfolge bei der Vermittlung von Toleranz im affektiven Bereich - den perfekt zu allen Schülerinnen und Schülern passenden Song gibt es nicht!

  • Englisch
  • Sekundarstufe I

Harpastum est globosum – Fußball-Latein international

Unterrichtseinheit

"König Fußball regiert die Welt" – so heißt es in einem Lied, das die deutsche Fußball-Nationalmannschaft einst in den Siebzigern sang. Nach wie vor hat diese Sportart nichts von ihrer Attraktivität eingebüßt und erfreut sich weltweit – als football, soccer, fout etc. – großen Zuspruchs. In dieser Unterrichtseinheit gehen die Schülerinnen und Schüler auf Spurensuche zum Thema Fußball und erkunden, woher die Idee zur beliebten Ballsportart stammt und ob es bereits einen Vorläufer in der Antike gab. Didaktische Alternativen öffnen das Thema für fächerübergreifendes Arbeiten. Internationale Großereignisse wie WM, EM oder Olympische Spiele sind ideale Gelegenheiten, die spannende Spurensuche nach den antiken Ursprüngen des Fußballs auch im Latein-Unterricht zu thematisieren. Zudem bieten sportlich orientierte Lektionstexte (zum Beispiel Gladiatorenkämpfe, Circusspiele ) interessante Anknüpfungspunkte für fächerübergreifende multilinguale Unterrichtssequenzen und Projekte. Bereits in der Antike waren Ballspiele bekannt. Sie erfreuten sich nach dem Zeugnis literarischer Quellen großer Beliebtheit. Den Archäologen ist es jedoch aufgrund der minimalen antiken Regelangaben nur in einigen Fällen möglich, diese Spiele zu benennen und zu rekonstruieren. Die ältesten Überlieferungen von Formen fußballartiger Spiele, die eher Geschicklichkeitswettbewerben oder Kampfspielen beziehungsweise Ringkämpfen mit dem Ball ähnelten, stammen aus China, den Hochkulturen Mittelamerikas (Olmeken und Azteken) und aus Japan. Auf europäischen Fußballspuren Wie die außereuropäischen Ballspiele, so zeigen auch die griechisch-römischen Fußballvarianten nur geringe Ähnlichkeit mit dem modernen Fußballspiel. Die Griechen kannten antiken Quellen zufolge vor allem folgende Mannschafts- und Ballspiele: Sphairomachia Platon umschreibt diese Ballsportart, die vor allem in Sparta sehr populär war, als vormilitärische Übung. Spielfeld war die Rennbahn, auf der die Akteure zur Begeisterung des Publikums um den Ballbesitz kämpften und sich auch prügelten. Der Sieger wurde mit dem Ehrentitel "sphaireis" ausgezeichnet. Episkyros (Phaininda) Etwa 2000 v. Chr. entwickelten die Griechen ein weiteres Ballspiel, das Episkyros oder Phaininda genannt wurde. Es wurde hauptsächlich von Männern gespielt. Das Spielfeld, auf dem mit Gips ( "skyros" ) eine Mittellinie gezogen wurde, weist bereits Übereinstimmungen mit dem heutigen Fußballfeld auf. Römischer Fußball? Wahrscheinlich ausgehend vom griechischen Phaininda entwickelten und betrieben die Römer etwa 200 v. Chr. ein als "Harpastum" ( "Raffballspiel", "Spiel mit dem kleinen Ball") bekanntes Ballspiel, das 700 bis 800 Jahre lang populär war. Es war ein rohes, aber durchaus anspruchsvolles Spiel, bei dem Schnelligkeit, Technik und Intelligenz von Bedeutung waren. Die Römer benutzten ein rechteckiges Spielfeld, das durch Grundlinien begrenzt und eine Mittellinie halbiert war. Es war etwas kleiner als ein heutiges Fußballfeld. Unterlage waren Gras oder Sand/Asche. Gespielt wurde mit einem kleinen, harten Ball von etwa 8 Inch Durchmesser, der aus Leder beziehungsweise Tierfell hergestellt und mit Schwämmen ausgestopft war. Beim Harpastum kämpften zwei Mannschaften mit jeweils fünf bis zwölf Spielern um den Sieg. Einige antike Berichte deuten gar Hunderte von Spielern auf beiden Seiten an. Das römische Harpastum wurde von Julius Caesar und seinen Generälen als eine Art Militärtraining zur Verbesserung der körperlichen Fitness und Kampfbereitschaft der römischen Armee genutzt. Im Zuge der römischen Expansion verbreitete sich die Sportart mit den römischen Legionären in Europa und erreichte auch die Britischen Inseln. Nachfolger des Römerspiels Nach dem Untergang des Römischen Reiches existierte die römische Ballsportart in einigen Gegenden weiter beziehungsweise wurde durch Einfluss neuer Spielideen weiterentwickelt. Die Ballspiele, die sich in England ( folk football ), Italien ( "Calcio" – "Fußtritt"), Frankreich ( "Soule"/"Choule" ) und Deutschland herausbildeten, gehen möglicherweise auf das Harpastum der Römer zurück. Fußball in der Neuzeit Im 19. Jahrhundert entwickelten sich aus den Vorläufern der Antike und des Mittelalters allmählich zwei verschiedene Sportarten heraus: Fußball und Rugby . 1883 kam es zu der uns als WM-System geläufigen Fußball-Aufstellung: ein Torwart, zwei Verteidiger, drei Läufer und fünf Stürmer. 1904 wurde der internationale Fußballverband, die FIFA, bereits vier Jahre zuvor der Deutsche Fußballband (DFB) gegründet. Seit 1908 sind Fußballturniere Bestandteil der Olympischen Sommerspiele. Die erste Fußball-Weltmeisterschaft wurde im Jahr 1930 ausgetragen. Mag auch auf den ersten Blick das Thema Fußball nicht so recht zu den traditionell mit dem Fach Latein verbundenen Lerninhalten passen, so bietet gerade die scheinbare Diskrepanz einen reizvollen Ansatzpunkt für eine zeitgemäße motivierende Unterrichtseinheit im Kontext der Lehrbucharbeit der Spracherlernungsphase oder während der Lektüre. Die neueren Lateinlehrwerke eröffnen hierzu vielfältige Anknüpfungsmöglichkeiten. Ausgehend von sportlich orientierten Lesestücken (zum Beispiel zu den Thermen, Gladiatorenkämpfen, Circusspielen ), dazu passenden Abbildungen und Informationstexten tragen einzelne, variabel einsetz- und an die jeweilige Lerngruppe adaptierbare Unterrichtsbausteine zu einer bei Schülerinnen und Schülern aller Altersstufen sehr beliebten Aktualisierung der Sportthematik bei. Didaktische Alternativen Dem Einsatz diverser Medien, Übungs- und Sozialformen stehen bei der praktischen Umsetzung einer Unterrichtseinheit oder eines Projekts mit sportlicher Schwerpunktsetzung im Latein-Unterricht alle Variationen offen. Überaus empfehlenswert ist zudem mit Blick auf den internationalen, völkerverbinden Charakter des Sports die Integration multilingualer Elemente. Fußball-Glossar in lateinischem Gewand Ein sehr motivierender Einstieg in eine lateinische "Fußball-Stunde" kann das Sammeln von deutschen Fachbegriffen aus der Fußballwelt sein, die es in die lateinische Sprache zu übertragen gilt. Wörter wie "Verteidiger" ( defensor) oder "Tor" ( porta) stellen dabei zum Beispiel keinerlei Schwierigkeit dar, da sie von den Lernenden aufgrund des klassischen Lehrbuchvokabulars abgeleitet werden können. Schwierigere Fachausdrücke wie "Abseits" bieten Raum für kreative Wortschöpfungen seitens der Lernenden. Multilingulaes Fußball-Latein Ausgehend von einem multilingualen Glossar wichtiger Fußball-Fachbegriffe kann die sprachverbindende Rolle der "Mutter Latein" eindrucksvoll unter Beweis gestellt werden. "Römer-Fußball" in historischen Quellen Das römische Harpastum-Spiel beziehungsweise dessen griechischen Vorbilder sind bei antiken Autoren mehrfach bezeugt. Martial-Epigramme bieten sich zum Beispiel als Original-Lektüre, die längere Abhandlung des Gladiatoren-Arztes Galenus über "Die Übung mit dem kleinen Ball" und ein Athenaios-Text hingegen auch für Übersetzungslektüre an. Die Lernenden gewinnen hierbei wertvolle Informationen zum historischen Kontext des Fußballspiels und rekonstruieren im Sinne experimenteller Archäologie aus Puzzlestückchen antike Ballspielregeln. Internet-Fußball-Rallye Ein tabellarischer Vergleich des römischen Harpastum , des modernen Fußballs und des Rugbys unter Internet-Einsatz ist zur Vertiefung und Aktualisierung der Thematik sehr empfehlenswert. Fußball und Musik Musik als völkerverbindendes Element zeigt sich im sportlichen Bereich vor allem in den Nationalhymnen der gegnerischen Mannschaften. Ein reizvoller multilingualer Textvergleich der Hymnen ausgewählter Fußballnationen hält idealerweise in Kooperation mit dem Musik-Unterricht auch die Integration textpragmatischer und metaphorischer Interpretationsschwerpunkte bereit. Fußballquiz Eine deutsches oder alternativ für Fortgeschrittene ein lateinisches Quiz ist als Appetithäppchen zum Stundeneinstieg oder als zusammenfassende Lernkontrolle am Ende der Fußball-Einheit denkbar. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihren Wortschatz durch eigene lateinische und multilinguale Wortschöpfungen zu Fußball-Begriffen beziehungsweise durch Einsatz von Online-Wörterbüchern. lernen die Vorgeschichte und die antiken Vorläufer des modernen Fußballs kennen, insbesondere das Harpastum-Spiel. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler führen eine Internet-Rallye beim Vergleich des römischen Harpastum, des modernen Fußballs und des Rugbys durch. lernen durch Internet-Recherche Nationalhymnen in romanischen Sprachen kennen und entdecken die Verwandtschaft zur "Mutter Latein". Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erleben den völkerverbindenden Charakter des Sports in der Geschichte beziehungsweise in der Moderne am Beispiel des Fußballs oder fußballähnlicher Spiele. entdecken den sozialen Charakter des Harpastum und ähnlicher Spiele in einem multilingualen Sportprojekt. Fächer verbinden Krönung und Abschluss einer vom Fußball inspirierten, multimedial konzipierten Unterrichtseinheit im Lateinunterricht ist ein, durch bereits erwähnte Bausteine sukzessive vorbereitetes fächerübergreifendes Projekt. Es kann auch moderne Fremdsprachen, die Fächer Sport, Geschichte, Musik, Kunst und Informatik einbeziehen. Den einzelnen fachspezifischen Aspekten kann dabei wie folgt Rechnung getragen werden. Übertragen der Namen der Teilnehmer der WM-Endrunde ins Lateinische und in moderne Fremdsprachen Erstellen von Fußball-Glossaren in den jeweiligen Sprachen Gestalten lateinischer oder multilingualer Spieler-Steckbriefe Untersuchen von Kontinuanten des Lateinischen in den Nationalhymnen der Fußballnationen und erschließen von deren Inhalt lateinische/multilinguale Fangesänge Learning by doing: Nachstellen eines römischen Harpastum-Spiels nach den zuvor besprochenen Regeln im Sinne experimenteller Archäologie Vergleichen von Text und Melodie ausgewählter Nationalhymnen der teilnehmenden Länder Integrieren von ins Lateinische oder in moderne Fremdsprachen übertragenen modernen Fangesänge und Anfeuerungsrufen Identifizieren und Basteln von Landesflaggen oder Geo-Thumbs der WM-Teilnehmer Kreieren von Kostümen der Harpastum-Mannschaften Einsatz von Computer und Internet zur Recherche Präsentation der Arbeitsergebnisse bzw. Kommunikation der Arbeitsgruppen untereinander Erstellen einer multilingualen Fußball-Homepage, integriert in die Schulhomepage Drehen eines Spiel- oder Dokumentarfilms zur Entstehung des Fußballs und der möglichen Vorläufer des Fußballs bei Griechen und Römern (unter Einsatz einer digitaler Videokamera, Bildbearbeitungs-/ Schneide-Software etwa von Pinnacle)

  • Latein
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II
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