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Computerspiele im Unterricht

Dossier

Schon jahrelang und immer wieder stehen Computerspiele an der Spitze der Diskussionen um den Jugendmedienschutz. Sie machen aggressiv und gewalttätig, dick und blöd sagen die einen. Sie fördern strategisches Denken und Koordinationsfähigkeit, argumentieren die anderen. Sie machen einfach Spaß, finden viele Spielerinnen und Spieler. Abgesehen davon, dass alle Argumentationen sowohl Wahrheiten als auch Polemiken und einseitige Darstellungen beinhalten: Computerspiele haben in der Lebenswelt (nicht nur) von Kindern und Jugendlichen einen festen Platz. Die Palette der angebotenen und angenommenen Spiele reicht weit über das Genre der "Ballerspiele" hinaus. Sogenannte Serious Games haben das explizite Ziel, Wissen in pädagogischen Kontexten zu vermitteln und auch ursprünglich nicht für den Bildungsbereich konzipierte Spiele wie Minecraft, mit seinen vielen kreativen Gestaltungsmöglichkeiten, werden mittlerweile gerne von pädagogischen Fachkräften im Unterricht und in der Projektarbeit eingesetzt. Obwohl Computerspiele bereits vor einigen Jahren vom Deutschen Kulturrat zum Kulturgut erklärt wurden und auch die Bundesregierung das große Bildungspotenzial von Computerspielen mittlerweile erkannt hat, spielt computerspielbasiertes Lernen in Unterricht und Schule bisher eine untergeordnete Rolle. Dabei gelten Computerspiele als wichtiger Innovationsmotor und können bei Schülerinnen und Schülern Begeisterung für Wissenschaft und Technik hervorbringen. "Die Gamer von heute sind die IT-Fachkräfte von morgen", sagte Felix Falk, Geschäftsführer des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU). Die in dieser Themensammlung zusammengestellten Informationen helfen Ihnen dabei, sich einen Überblick über die Welt des Game-based Learnings zu verschaffen. Außerdem stellen wir Ihnen Ideen vor, wie Sie Computerspiele zum Thema in Projektarbeit und Unterricht machen können. Lehrkräfte und medienpädagogische Fachkräfte erläutern die Einsatzmöglichkeiten und Potenziale von Computerspielen im Unterricht. Neben positiven Lerneffekten werden aber auch mögliche Risiken von (Online-)Games wie Online-Sucht oder Cybergrooming thematisiert. Konkrete Anwendungsbeispiele für den Fachunterricht runden das Angebot ab. So zum Beispiel entwickeln die Schülerinnen und Schüler im Deutsch-Unterricht der Sekundarstufen Computerspiele zu ihrer Schullektüre.

  • Fächerübergreifend
  • Mediennutzung und Medienkompetenz: Analysieren und Reflektieren

Einführung in das Controlling

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtssequenz zum Thema "Controlling" ist eingebettet in den Bereich "Leistungserstellungsprozesse". Die Schülerinnen und Schüler erfassen die Aufgaben des Controllings im Gesamtzusammenhang in einem Betrieb (Rollenspiel) und erkennen die Bedeutung des Produktionscontrollings im Besonderen (Gruppenarbeit).Um die Schülerinnen und Schüler zu aktivieren und für das sehr abstrakte Thema "Controlling" zu sensibilisieren, wird eine Gesprächssituation im Besprechungsraum des fiktiven Unternehmens "natural furniture GmbH" vorgegeben (Geschäftsführer, Bereichsleiter Personal und IT, Bereichsleiterin Finanz- und Rechnungswesen). Aus dem Gespräch können die Schülerinnen und Schüler wichtige Kompetenzen eines Controllers und der Mitarbeiter im Controlling ableiten. Mithilfe eines Schaubilds beschreiben sie die Strukturen und Zusammenhänge von Informationsflüssen im Unternehmen und erkennen die Aufgaben und Ziele des Controllings. Sie versetzen sich dabei in die Situation des Controllers und leiten Entscheidungsbeispiele ab. Sie lernen das Produktionscontrolling als Teil des Controllings kennen und erarbeiten problemorientiert in Gruppen gemeinsame Lösungen.Das Thema "Controlling" ist insbesondere für Vollzeitschülerinnen und Vollzeitschüler ein Thema mit hohem Abstraktionsniveau. Die Lernenden sollen die Gesamtzusammenhänge im Unternehmen verstehen, ohne je in einem Betrieb gearbeitet zu haben. Im Vordergrund steht eine aktive Auseinandersetzung der Lernenden mit Sachverhalten und Problemen, sodass sie dazu befähigt werden, eigene Ideen zu entwickeln und einzubringen und gemeinsam Entscheidungen zu treffen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nennen wichtige Kompetenzen eines Controllers. erläutern Aufgaben und Ziele des Controllings sowie des Produktionscontrollings, sowohl im Einzelnen, als auch im Gesamtzusammenhang. leiten eigene Entscheidungen für Produktionscontrolling-Maßnahmen ab. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erläutern Struktogramme. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler stärken in der Diskussion ihre Kommunikationsfähigkeit. stärken durch das Einbringen eigener Ideen im Rahmen der Gruppenarbeit ihre Eigenverantwortlichkeit und Teamfähigkeit.

  • Rechnungswesen / Wirtschaft / Orga / Bürowirtschaft
  • Berufliche Bildung

Die Erfindung des Computers – Zuses Z3

Unterrichtseinheit

Vor 100 Jahren – am 22. Juni 1910 – wurde Konrad Zuse geboren. Das Zuse-Jahr 2010 soll dieses Jubiläum gebührend ehren. In dieser Unterrichtseinheit erhalten Schülerinnen und Schüler Einblicke in die Erfindung des Computers durch Konrad Zuse und in die Funktionsweise seines ersten Rechners - den Z3.Was sind Dualzahlen und warum rechnen Computer mit ihnen? Wie funktioniert binäre Logik und was sind logische Gatter? Wie arbeitete Konrad Zuses Z3? Die Antworten auf diese Fragen können Schülerinnen und Schüler mit einer zum Zuse-Jahr 2010 entwickelten Lernumgebung finden. Die dynamischen Arbeitsblätter enthalten interaktive Übungen und Veranschaulichungen, die mit LogiFlash erstellt wurden. Dieser Logiksimulator für die Darstellung von digitalen Schaltungen wurde am Lehrstuhl für Technische Informatik der Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main entwickelt und steht kostenfrei zur Verfügung. Würdigung der Leistung Konrad Zuses Die hier vorgestellte Lernumgebung kann im Rahmen des Lehrplans genutzt werden. Konzipiert wurde sie vom Autor aber insbesondere zur Würdigung von Konrad Zuse (1910-1995) im Zuse-Jahr 2010. Hier bietet sich ihr Einsatz im Rahmen eingeschobener Unterrichtsstunden an (eine Doppelstunde sollte reichen). Im Verlauf des Unterrichtsgesprächs kann ferner auf die Begriffe Verarbeitungsbreite (Bit) und Speichergröße (Bit und Byte) eingegangen werden. Einführung der Lernumgebung per Beamer Schülerinnen und Schüler der Klasse 7 sind den Einsatz interaktiver Arbeitsblätter oft noch nicht gewohnt. Daher sollte der Umgang damit zunächst von der Lehrperson per Beamer gezeigt werden. Insbesondere der Umgang mit den interaktiven LogiFlash-Simulationen kann so demonstriert werden. Hinweise zu den Übungen Ein Hinweis auf die Notwendigkeit einer korrekten Zahleneingabe bei den Übungen führt zu erhöhter Konzentration und damit zu weniger Frusterlebnissen. Diese entstehen, wenn Fragen inhaltlich richtig, aber formal fehlerhaft (zum Beispiel durch Leerstellen) in die Arbeitsblätter eingegeben werden. Die Angaben werden dann als falsch bewertet. Auch Partnerarbeiten zwischen Schülerinnen und Schülern mit guten Deutschkenntnissen und Lernenden, denen die deutsche Sprache schwer fällt (Integrationskinder), kann zur Vermeidung von Frusterlebnissen beitragen. Aufbau und Inhalte der Lernumgebung Die Themen der Lernumgebung werden kurz vorgestellt. Screenshots zeigen Ausschnitte aus den interaktiven Übungen. Green IT Von der Erfindung des Computers kann ein Bogen geschlagen werden zum heutigen rasanten Wachstum der Datenströme im Internet, die einen signifikanten Beitrag zum Kohlenstoffdioxidausstoß leisten werden, wenn die Energieeffizienz der heutigen Technologie nicht stark verbessert wird. "Green IT" ist das Schlagwort. Computer Gestern - Heute - Morgen: "Green IT" In Zeiten drastisch wachsender Datenströme muss die Nutzung von Informations- und Kommunikationstechnologie umwelt- und ressourcenschonend gestaltet werden. Die Schülerinnen und Schüler sollen im Lernbereich "Computer verstehen: Daten und Strukturen" den grundlegenden Aufbau eines Computers kennen (Hardware, Prozessor, Bus, Speicher). das Blockschaltbild eines Computers verstehen. das Prinzip "Eingabe - Verarbeitung - Ausgabe" verstehen. die Auswirkungen der Rechentechnik aus historischer Sicht bewerten. ein Modell für Informatiksysteme kennenlernen. im Wahlpflichtbereich "Computer Gestern - Heute - Morgen" die Leistung eines Rechners anhand verschiedener Kriterien beurteilen können. die Lernumgebung für das Fach Mathematik zur Prüfungsvorbereitung zum Thema Stellenwertsysteme (Klasse 10) nutzen. Thema Die Erfindung des Computers - Zuses Z3 Autor Jens Tiburski Fächer Informatik, Mathematik (Stellenwertsysteme) Zielgruppe ab Klasse 7 (Informatik), Klasse 10 (Mathematik) Zeitraum 1-2 Stunden Technische Voraussetzungen Computer in ausreichender Zahl (Einzel- oder Partnerarbeit); aktiviertes Java-Script, Flash Player Zuerst werden die Schülerinnen und Schüler darauf aufmerksam gemacht, dass die Rechenmaschinen vor der Erfindung des Computers noch mechanisch funktionierten. Doch selbst herausragende Konstruktionen demonstrierten lediglich die Unmöglichkeit, analytische Maschinen von hoher Komplexität technisch zu verwirklichen. Das macht die Genialität Zuses deutlich, der mit zwei revolutionären Ideen die Entwicklung des modernen Computers ermöglichte: Durch den Vergleich mit Anlagen aus der Nachrichtentechnik kam er zu dem Schluss, dass Rechenmaschinen ebenfalls elektronisch funktionieren müssten - durch den Einsatz von Relais als Schalter. Da Relais nur zwei Schaltzustände kennen - High und Low - erkannte Zuse, dass Rechenmaschinen auf dem Dualsystem basieren müssten. Boolesche Logik Also stellte er seine Experimente mit mechanischen Rechenmaschinen ein (der Zuse Z1 war noch ein mechanischer Rechner) und arbeitete an der Umsetzung der Rechenregeln für Dualzahlen mittels logischer Operatoren. Dass es die Boolesche Logik schon gab, wusste Konrad Zuse nicht. Er entwickelte jedoch unabhängig dieselben Schlussfolgerungen. Die interaktiven Arbeitsmaterialien der Unterrichtseinheit beginnen mit der Erforschung der Rechenregeln für das Dualsystem (also das Zahlensystem auf der Basis 2). Nach grundsätzlichen Erläuterungen haben die Schülerinnen und Schüler die Möglichkeit, ihr erworbenes Wissen in interaktiven Aufgabenstellungen zu testen. Nach der Konvertierung von Dezimalzahlen in Dualzahlen (Abb. 1, Platzhalter bitte anklicken) und umgekehrt sind Additions- sowie eine Multiplikationsaufgabe zu lösen. Die Lernumgebung gibt den Schülerinnen und Schülern Rückmeldungen zum Erfolg ihrer Bemühungen. Den nächsten inhaltlichen Schwerpunkt bildet das Verständnis sogenannter logischer Gatter. Es wird gezeigt, wie solche Gatter aufgebaut sind und welche Funktion sie erfüllen. Dabei beschränkt sich die Lernumgebung auf die wesentlichen Gatter: And-Gatter Or-Gatter Xor-Gatter Nand-Gatter Nor-Gatter Xnor-Gatter Interaktive Übungen Mithilfe von Flash-Simulationen logischer Schaltungen (erstellt mit LogiFlash ) können die Schülerinnen und Schüler die Erklärungen nachvollziehen und eigene Überlegungen visualisieren. Das Kapitel enthält interaktive Übungen zu Wahrheitstabellen logischer Gatter. In verschiedenen Aufgaben können die Schülerinnen und Schüler Wahrheitstabellen vorgegebener Gatter erkunden sowie Gatter anhand ihres Verhaltens zuordnen. Abb. 2 zeigt ein Beispiel: In der Übung muss die Wahrheitstabelle ermittelt und dem entsprechenden Gatter zugeordnet werden. Danach werden - mithilfe der Gatter - die Rechenregeln für Dualzahlen digital umgesetzt. Der 1-Bit-Addierer bildet die Grundlage für das Verständnis des Zusammenhangs zwischen Rechenregeln und logischen Gattern. Wenn dieses Funktionsprinzip verstanden wurde, geht es mit dem 8-Bit-Addierer weiter. Hier liegt der Schwerpunkt auf der Weitergabe des Übertrags. Es kann zwar nur der Übertrag 1 entstehen, aber dieser muss gegebenenfalls über mehrere Stellen weitergegeben werden. Die sich daraus ergebenden Überlegungen zum Einsatz verschiedener Gatter führen auf eine schon recht komplexe Schaltung mit einer Vielzahl von Gattern, die - zur optischen Abgrenzung - in verschiedenen Reihen angeordnet sind (Abb. 3, Platzhalter bitte anklicken). Dieser 8-Bit-Addierer ist nun das eigentliche Rechenwerk des Z3. Es wird an dieser Stelle darauf hingewiesen, dass es sich um ein stark vereinfachtes Modell des Rechenwerks von Konrad Zuse handelt. Im Gegensatz zu Konrad Zuses Rechner wird unser Rechenwerk nun aber noch mit Wandlern zur Ein- und Ausgabe von Dezimalziffern ausgestattet: Dezimal-Dual-Wandler Dieser Wandler basiert komplett auf Or-Gattern, die dafür sorgen, dass eingegebene Dezimalziffern über die Lampen am Ausgang als Dualzahlen weitergegeben werden. Dual-Dezimal-Wandler Dieser Wandler verwendet zwei Gattertypen, das And-Gatter und das Nor-Gatter. Das jeweilige And-Gatter testet die gesetzten richtigen Bits, während das Nor-Gatter falsch gesetzte Bits "herausfiltert". So wird zum Beispiel die Lampe mit der Nummer 7 nur dann auf High-Level gesetzt, wenn die Bits 1, 2 und 3 aktiviert sind und gleichzeitig die Bits 4 und 5 deaktiviert sind (Abb. 4). Wenn man nun den 8-Bit-Addierer mit zwei Dezimal-Dual-Wandlern zur Eingabe von Dezimalziffern und einem Dual-Dezimal-Wandler zur Anzeige der Ergebnisse in Dezimalform ausstattet, erhält man einen einfachen Rechner, der zwei Dezimalziffern addiert und das Ergebnis anzeigt. Der Informationsfluss kann dabei anhand der türkis eingefärbten Hervorhebungen von den Schülerinnen und Schüler nachvollzogen werden, sodass das Funktionsprinzip deutlich wird (Abb. 5) Die Schaltung in Abb. 5 wirkt auf den ersten Blick sicher verwirrend. Deshalb wird dieser Rechner nun modular umgestaltet. Die Hauptbaugruppen werden in Module zusammengefasst. Dann erfolgt die Verdrahtung und man erhält ein Funktionsschema, das wesentlich übersichtlicher wirkt als das vollständige Modell. Dass es sich jedoch um dieselben Schaltungen handelt, kann man durch das Anklicken des Lupen-Symbols sehen. Das Lupensymbol erscheint, wenn Sie den Cursor über die linke oder rechte untere Ecke (4-Bit-Addierer) der Module führen (siehe roter Kreis in Abb. 6). Aufgaben Im letzten Übungsteil sollen die Schülerinnen und Schüler ihr erworbenes Wissen über die logischen Schaltungen testen. Drei vorgegebene Schaltungen sind zu komplettieren: 1-Bit-Addierer Die beiden passenden Logik-Gatter sollen an die richtigen Stellen gezogen und die Schaltungen korrekt verdrahten werden. Per Klick auf das Fragezeichen-Symbol lassen sich Tipps aufrufen. Der Test-Button prüft die Schaltung - das kann bei umfangreichen Schaltungen einige Sekunden dauern - und gibt dann das Ergebnis in Form einer Messagebox aus. 4-Bit-Addierer Neben den vier 1-Bit-Addierern muss die Weiterleitung des Übertrags fehlerfrei funktionieren. Die Aufgabe besteht in der korrekten Verdrahtung der logischen Gatter der Übertragsweiterleitung. Modul-Rechner Der letzte Schaltplan beinhaltet zwei Dezimal-Dualwandler, einen 4-Bit-Addierer sowie einen Dual-Dezimal-Wandler. Die Aufgabe ist es nun, die fertigen Module richtig zu verdrahten, sodass der Modul-Rechner fehlerfrei funktioniert. Im Themenbereich "Computer Gestern - Heute - Morgen" bietet sich ein Ausblick auf die Bestrebungen an, die Nutzung von Informationstechnik (IT) beziehungsweise aller Informations- und Kommunikationstechnologie umwelt- und ressourcenschonend zu gestalten. Dies betrifft die Produktion der Komponenten (Energieeinsatz, Materialien, Produktionsmittel). das Design der Systeme (Energieverbrauch im Betrieb). die Entsorgung oder das Recycling der Geräte. Der letztgenannte Aspekt schließt insbesondere die Schadstoffthematik mit ein, also ob schädliche Stoffe in der Produktion anfallen oder ob Gifte wie Blei oder Brom im Endprodukt enthalten sind und bei dessen Betrieb oder Entsorgung freigesetzt werden. Der Begriff Green IT umfasst auch die Energieeinsparung durch die Nutzung von Informations- und Kommunikationstechnologie. So kann zum Beispiel der Ersatz von Dienstreisen durch Videokonferenzen zur Energie- und Emissionsreduzierung beitragen. Der Verband der Elektrotechnik Elektronik Informationstechnik e.V. (VDE) hat im Jahr 2009 eine Green-IT-Studie veröffentlicht, die "Aspekte der Reduzierung des Energieverbrauchs und der Verbesserung der Energieeffizienz in Kommunikationsnetzwerken" darstellt. Angesichts des dramatisch ansteigenden Datenverkehrs muss, so die Studie, dem damit zusammenhängenden Energieverbrauch aus Umweltgesichtspunkten (Kohlenstoffdioxidausstoß) - aber auch im Hinblick auf die Betriebskosten für Netzbetreiber und private Kunden - entschieden gegengesteuert werden. Nur wenn Forschung und Entwicklung einen essenziellen Beitrag zur Verbesserung der Energieeffizienz der Informations- und Kommunikationstechnologie leiste, sei das Wachstum des Internets ohne einen signifikanten Beitrag zum Kohlenstoffdioxidausstoß möglich. Auch dies gehört zum Erbe Konrad Zuses … Interessierte Lehrkräfte können die nicht ganz günstige Studie (250 Euro) direkt beim VDE bestellen: VDE Verband der Elektrotechnik Elektronik Informationstechnik e.V. Stresemannallee 15 60596 Frankfurt am Main Kontakt: itg@vde.com

  • Mathematik / Rechnen & Logik / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Sekundarstufe I

Strukturierung von Projekten: autonomes Projekt, integriertes Projekt und Matrixorganisation

Kopiervorlage

Projekte agieren nicht in einem luftleeren Raum. Sie sind immer auch in Organisationen "angedockt". Allerdings gibt es unterschiedliche Möglichkeiten die Projekte innerhalb der Struktur der Organisation einzubinden. Dies sollen die Lernenden entsprechend vermittelt bekommen.Dieses Arbeitsmaterial bildet zusammen mit den Materialien "Merkmale von Projekten – Was macht ein Projekt aus?" und "Projektmanagement: Definition und Zertifizierungen" den Einstieg in das Thema Projekt/Projektmanagement . In diesem Arbeitsmaterial lernen die Schülerinnen und Schüler anhand eines Arbeitsblattes unterschiedliche Organisationsformen des Projektmanagements – das integrierte Projekt, das autonome Projekt und die Matrixorganisation – kennen. Das Arbeitsblatt wägt die Vor- und Nachteile der unterschiedlichen Strukturierungsformen von Projekt-Arbeit in den Arbeitsalltag eines Unternehmens gegeneinander ab. Schematische Abbildungen helfen den Lernenden, die Einbildung von integrierten Projekten, autonomen Projekten und der Matrixorganisation von Projekten in das Unternehmen nachvollziehen zu können. Dieses Arbeitsmaterial sowie die dazugehörige Unterrichtseinheit "Was ist ein Projekt? – Einführung ins Projektmanagement" eignen sich für den Einsatz an Berufsschulen für die Berufsausbildungen zum Fachinformatiker und zur Fachinformatikerin sowie zum IT-System-Elektroniker und zur IT-System-Elektronikerin (KMK), am Beruflichen Gymnasien, etwa in Eingangsklassen im Fach Wirtschaftslehre mit Projektmanagement (Baden-Württemberg), an Fachschulen für Wirtschaft, Fachrichtung Betriebswirtschaft, Schwerpunkt Marketing, Fach Wirtschaftsinformatik (Sachsen-Anhalt). Projekte können klein und einfacher oder auch groß und sehr komplex sein. Sie benötigen immer Ressourcen , zu denen Zeit, Geld und vor allem Personen gehören. Projekte können intern wie extern sein. Intern bedeutet, dass sie nicht nur die Organisation, in der das Projekt durchgeführt wird hinsichtlich der Ressourcen betrifft, sondern dass das Ergebnis auch für diese Organisation ist. Beispiele hierfür sind etwa die Einführung einer neuen Software, die Gründung eines neuen Standortes, Einführung des Lean Managements oder die Umstrukturierung der bisherigen Aufbauorganisation . Extern bedeutet, dass die durchführende Organisation ein Ergebnis für eine andere Organisation schafft. Hierfür sind Beispiele die Gestaltung und Livestellung eines Onlineshops, der Bau eines Flughafens, die Ausrichtung eines Konzerts oder auch die zwei Tage währende Hochzeitsfeier auf den Bermudas mit 500 Gästen aus der ganzen Welt. Manche Projekte werden dabei "nebenbei" abgearbeitet, manche erhalten eine autonome Projektstruktur, wo die Beteiligten die Möglichkeit haben, sich ausschließlich auf das Projekt zu konzentrieren und weitere wiederum werden innerhalb des geschäftlichen Alltags ganz bewusst in die Firmenstruktur eingebunden. Es gilt, diese hinsichtlich der Umsetzung und der Vor- und Nachteile zu verstehen und einordnen zu können. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler begreifen organisatorische Zusammenhänge. kennen verschiedene Arten von Projekten (autonomes Projektmanagement, integriertes Projektmanagement, Matrixorganisation). Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler tauschen Ideen aus. diskutieren wertschätzend miteinander.

  • Wirtschaft / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Sekundarstufe II, Berufliche Bildung, Erwachsenenbildung

El primer beso: Filme synchronisieren im Spanisch-Unterricht

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zum Thema Freundschaft, Liebe und Gefühle erstellen die Lernenden zu einem bereits vorhandenen Zeichentrickfilm durch Synchronisation und Untertitelung eine neue Handlung, neue Dialoge und neue Spezial-Effekte.Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten in dieser Unterrichtseinheit einen Zeichentrickfilm der Peanuts: Der Cartoon "It's your first kiss, Charlie Brown" zeigt den jungen Carlitos in einem wichtigen Lebensabschnitt in seinem noch jungen Leben. Durch Veränderung der Hintergrundgeräusche, neue Musik, Untertitel und ein Neusynchronisieren der Stimmen geben die Lernenden dem Film eine völlig neue Handlung. Das Produkt der vom Autor bereits durchgeführten Unterrichtsreihe wurde beim Bundeswettbewerb für Fremdsprachen (Landesebene Bremen) mit dem ersten Platz im Bereich Medien ausgezeichnet.Die Schülerinnen und Schüler befassen sich in dem Projekt "El primer beso - Synchronisation eines Comics" mit den im Lehrplan für Spanisch vorgegebenen Inhalten und geforderten Kompetenzen. Durch die gewählten Thematiken über Liebe, Freundschaft, sich mit anderen treffen, Träume und Hoffnungen erreicht die Einheit eine große Motivation der Schülerinnen und Schüler bei der Bearbeitung der verschiedenen Medienbereiche. Vorüberlegungen Die Präsenz der Medien im Alltag macht Schülerinnen und Schüler zu Experten, wenn es darum geht, das Synchronisieren und Untertiteln zu erproben. Diese Kompetenzen kommen im Projekt "El primer beso" zum Einsatz. Vorübung Vor der Umsetzung des Projektes "El primer beso" wagen die Schülerinnen und Schüler erste Schritte der Synchronisation: Sie sprechen neue Texte zu einem Filmausschnitt. Plenumsphase Die Schülerinnen und Schüler haben anhand der Vorübung einen Einblick in die Synchronisationsarbeit bekommen und sind nun motiviert für die folgende Arbeit im Projekt "El primer beso". Kleingruppenphase Für die eigentliche Synchronarbeit im Projekt "El primer beso" werden Kleingruppen gebildet. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihre Sprachkompetenzen in den Bereichen Alltagsleben (Hobby, Sport, Transportmittel) und soziales Umfeld (Freunde, Freundschaft, Liebe). gehen in der Zielsprache aktiv mit Medien um. übertragen deutsche Dialoge ins Spanische. Methoden- und Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nutzen Mediengeräte. setzen Standardprogramme ein. verwenden Lernprogramme. gestalten, visualisieren und präsentieren Inhalte mit Medien. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler tauschen sich über die Arbeiten der verschiedenen Schülergruppen aus und bauen dabei kommunikative Kompetenzen aus. bauen Teamkompetenzen und Teamentwicklungskompetenzen aus, indem sie den Austausch von Ideen innerhalb der Gruppe erproben. bauen Problemlösekompetenzen auf: Was passiert, wenn Inhalte sich nicht so wie geplant verwirklichen lassen? Lehrplan Als Aufgabe und Ziel für den Spanisch-Unterricht nennt der Rahmenplan für Bremen: "In allen Jahrgängen ist die ausgewogene und gleichmäßige Entwicklung des Hör- und Lese-Verstehens, des Sprechens und des Schreibens in der Fremdsprache zu fördern. Dabei ist der kreative Umgang mit Sprache sowie der Einsatz von Medien zur Unterstützung der produktiven Textarbeit und der Präsentation von Arbeitsergebnissen durchgängig weiter zu entwickeln. Ein Sprachenportfolio begleitet den individuellen Lernprozess und dokumentiert umfassend die erreichten Kompetenzen". Kompetenzen Die Abbildung gibt einen Überblick über die Kompetenzbereiche, die bei der Synchronisationsarbeit abgedeckt werden. Vorwissen der Lernenden aktivieren Viele Schülerinnen und Schüler können sicher etwas mit dem Begriff Synchronisieren verbinden und wissen ungefähr, worum es dabei geht. Für diejenigen, die sich anfangs nicht richtig vorstellen können, was in der Unterrichtseinheit zum Thema "El primer beso" auf sie zukommt, ist das spätestens bei der Einleitung und den Beispielen von den Peanuts, den Simpsons oder Futurama klar. Fraglich ist, ob die Lernenden wissen, dass Sprecher und Sprecherinnen den Figuren oder Protagonisten die Worte in den Mund legen und dass andere Menschen dafür verantwortlich sind, die Charaktere mit Geräuschen und Musik erst zu scheinbar realen Figuren machen. Relevanz unterrichtlicher Inhalte für die Lernenden Die Lernenden bekommen durch ihr aktives Mitwirken an "ihrem" Projekt zum Thema "El primer beso" eine ganz andere Rolle und identifizieren sich umso mehr mit dem Projekt. Dieser Punkt ist vor allem dann von Bedeutung, wenn ein größeres Engagement oder andere unvorhergesehene Besonderheiten anliegen, und das ist bei fast allen Medienprojekten der Fall. Unsere Schülerinnen und Schüler sind Experten, wenn es darum geht, mit Medien zu arbeiten. Nutzen Sie das für dieses Projekt. Vorübung: Deutsche Synchronisation Als ersten Schritt auf dem Weg zur zielsprachigen Synchronisation sollen die Schülerinnen und Schüler eine kurze Szene eines Zeichentrickfilms mit eigenen deutschen Texten versehen. Diese werden noch nicht aufgezeichnet, sondern lediglich zum gezeigten Film gesprochen. Vorwissen angleichen Das Ziel dieser kleinen Vorübung ist es, allen Schülerinnen und Schülern die gleichen Voraussetzungen für das Projekt "El primer beso" zu verschaffen. Das bietet sich vor allem deshalb an, weil bei der laufenden "Produktion" des Endproduktes die Zeit fehlen wird, um große Wissenslücken zu schließen oder Verständnisübungen einzuschieben. Diese kleine erste Synchronisation in ihrer Muttersprache ist der erste Schritt im Projekt. DVD-Spieler mit TV-Gerät oder Beamer mit Multimedia-PC. Optimal wäre es, den Film auf einen Server zu stellen oder eine kurze Sequenz herauszulösen, sodass alle Lernenden frei darauf zugreifen können. Beachten Sie dabei rechtliche Aspekte. einen Comic als Film (einen Ausschnitt von einer bis zwei Minuten) Wörterbuch Deutsch/Spanisch in Online- oder Print-Format das Beispiel-Raster Filmausschnitt ansehen und neuen Kurztext erstellen Die Lernenden arbeiten in dieser Phase des Projekts "El primer beso" einzeln oder in Kleingruppen. Zeigen Sie den Filmausschnitt (ohne Ton) ein bis zweimal oder gewähren Sie den Lernenden Zugriff auf die Film-Datei. Die Lernenden sollen sich Gedanken zu dem Ausschnitt machen, sich kurze Dialoge vorstellen und diese aufschreiben (in der vorbereiteten Arbeitsdatei). Erweiterung für größere Gruppen Sollte die Gruppe sehr groß sein, kann schon zu diesem Zeitpunkt auch an der Musik und anderen ergänzenden Geräuschen in Kleingruppen gearbeitet werden. Dazu müsste der Arbeitsauftrag um die ergänzten Bereiche erweitert werden. Zum Abschluss der ersten Stunde im Projekt "El primer beso" sollen die Schülerinnen und Schüler die Figuren sprechen lassen. Lassen Sie den Film ablaufen, und die Lernenden sprechen ihre Texte passend zu den Figurenbewegungen. Für den weiteren Verlauf der Arbeit im Projekt "El primer beso" ist es wichtig, dass der Zeichentrickfilm ausgesucht wurde, der eine möglichst große Akzeptanz bei den Schülerinnen und Schülern hat. Die Lehrkraft entscheidet gemeinsam mit den Lernenden, welche Sequenzen herausgelöst werden oder ob der komplette Cartoon bearbeitet werden soll. In diesem Beispiel wurde der Peanuts-Film "It's Your First Kiss, Charlie Brown" zum Synchronisieren ausgewählt. Schritt 2: Die Arbeitsmaterialien Diese Sequenz(en) werden herauskopiert und die Schülerinnen und Schüler erhalten ein Arbeitsblatt beziehungsweise die Arbeitsdatei mit den leeren Dialog-Spalten. Erstellen Sie auf jeden Fall auch eine Zeitleiste. So können sich die Schülerinnen und Schüler besser orientieren. Sollten Sie nicht daran interessiert sein, dass die Lernenden eine eigene Geschichte schreiben, können Sie auf den dritten Schritt verzichten und den Lernenden eventuell gleich deutsche Dialoge geben (dann weiter bei Schritt 4). Im nächsten Schritt erstellen die Schülerinnen und Schüler eigene Dialoge und somit auch eine etwas andere Handlung als im Film-Original auf Deutsch. Das kann in Kleingruppen geschehen und als Hausaufgabe zu Hause weitergeführt werden. Die Lernenden arbeiten zuerst in der Muttersprache, da es so für den rein kreativen Prozess einfacher ist, nach "den Sternen zu greifen". Die Möglichkeit, an anderen Lernorten als im Klassenzimmer zu arbeiten, motiviert zusätzlich. Schritt 4: Übersetzung Die fertigen deutschen Dialoge werden so aufgeteilt, dass jeder Schüler und jede Schülerin einen Dialogteil bekommt, den er oder sie ins Spanische übersetzen muss. Für das spätere Produkt ist es egal, ob diese Person die ihr für die Übersetzung zugeteilte Synchronstimme spricht oder nicht. Schritt 5: Erstellen des Synchron-Drehbuchs Die Lehrkraft überprüft die übersetzten Dialoge und setzt sie in der Tabelle zu einem Synchron-Drehbuch zusammen. Nun kann die Arbeit in den vier Kleingruppen beginnen. Die Klasse wird in Kleingruppen aufgeteilt. Jede dieser Kleingruppe erhält einen anderen Auftrag bei der Synchronarbeit. So gibt es die Synchronstimmen , diejenigen, die die Geräusche und die Musik auswählen und zumischen, eine Gruppe, die die Untertitel schreibt, eine Kleingruppe, in der an Layout und Gestaltung der Dokumentation gearbeitet wird. Schritt 1: Vorbereitung der Synchronisation Die Vorarbeiten für die eigentliche Synchronisation werden in Kleingruppen getroffen. Synchronstimmen Geräusche/Musik Untertitel Layout/Gestaltung lernen ihre Texte auswendig stellen passende Geräusche zusammen erstellen die Untertitel mit einem Textprogramm Dokumentieren die Arbeit der anderen Gruppen lernen/vertiefen die richtige Betonung suchen passende GEMA-freie Musik - Weiterarbeit - erstellen ein DVD-Layout und den Klappentext erproben die Dialoge - Weiterarbeit - - Weiterarbeit - - Weiterarbeit - Schritt 2: Synchronisation Dir Texte werden gesprochen, Musik und Geräusche zugemischt. Planen Sie ausreichend Zeit für diese Phase ein. Synchronstimmen Geräusche/Musik Untertitel Layout/Gestaltung Synchrontexte werden aufgenommen. Geräusche und Musik werden eingefügt. Untertitel werden im jeweiligen Programm eingefügt. Die DVD wird erstellt und gebrannt. Hinweis für die Synchronsprecher Achten Sie darauf, dass die Sprecherinnen und Sprecher die Texte synchron zu den Bewegungen der Figuren im Film aufnehmen. Möglicherweise müssen Sie jetzt Text-Passagen ändern. Die Sprecher müssen auf jeden Fall in dieser Phase den Film in einem ruhigen Raum sehen können. Filmschau in der Klasse Nachdem die Texte gesprochen, die Musik hinzugefügt und die DVD erstellt wurde, findet eine Abschlussvorführung des Fims "El primer beso" für die gesamte Klasse statt. Exemplarische Ergebnisse Um einen Eindruck vom Ergebnis zu liefern, finden Sie hier einige Audio-Sequenzen, mit denen der Film "It's Your First Kiss, Charlie Brown" im Film-Projekt "El primer beso" synchronisiert wurde.

  • Spanisch
  • Sekundarstufe I

Präsentationsregeln in Vorträgen

Unterrichtseinheit

Die Unterrichtseinheit zu Präsentationsregeln in Vorträgen vermittelt Regeln zur Präsentation mit PowerPoint. Die Lernenden werden in die Lage versetzt, Arbeitsinhalte ansprechend vorzustellen oder in Diskussionen Meinungsbildungsprozesse zu initiieren - ohne dabei den Sachkern zugunsten von technischen Effekten zu vernachlässigen.Bei manchem Vortrag entsteht der Eindruck, dass PowerPoint exzellent eingesetzt, aber damit im Grunde wenig dargestellt wird. Hauptsache die Verpackung stimmt und die Präsentation ist mit Animationen gespickt. Die Fähigkeit, Fachinhalte oder Ergebnisse zielgruppenorientiert zu strukturieren und zu visualisieren, ist aber eine bedeutende Kompetenz. Unter Verwendung einer Standardanwendungssoftware erwerben die Lernenden in diesem Lernarrangement allgemeine methodische Fähigkeiten, Sachinformationen in einer computergestützten Form aufzubereiten und vorzutragen. Die Methodik des richtigen Präsentierens und Vortragens wird dabei selbst zum Gegenstand der Aufgabenstellung. Die Lerngruppe erarbeitet auf der Basis von Internetrecherchen Präsentationsregeln, die bei einer gelungenen Themendarstellung beachtet werden sollen.Das didaktische Verlaufsmodell der Stunde ist eine handlungsorientierte Lernschleife, in die eine Lernspirale eingebettet ist. Die Lernspirale gliedert das Thema in Arbeitsinseln, welche einzeln in mehrstufigen EVA-Aktivitäten bearbeitet werden. Dabei wird das Thema unter Verwendung unterschiedlicher Zugänge wie Lesen oder freies Vortragen bearbeitet. Die Verwendung der Lernspirale erlaubt die wiederholte Beschäftigung mit dem Lerngegenstand unter Nutzung verschiedener Sozialformen (Einzelarbeit, Partnerarbeit, Plenum) und Sinneskanäle. Das selbstständige Erarbeiten der Inhalte steigert die Akzeptanz und verbessert die Nachhaltigkeit des Lernens. Die Unterrichtseinheit lässt sich problemlos als Übung in die Erarbeitung einer Präsentation zu Fachthemen integrieren. Ferner können die Erkenntnisse fächerübergreifend Verwendung finden, wenn Partnerarbeiten oder Referate zu präsentieren sind. Unterrichtsablauf und Einsatz der Materialien Hier finden Sie detaillierte Hinweise zur Unterrichtseinheit "Präsentationsregeln in Vorträgen" und zum Einsatz der Arbeitsmaterialien. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihre kognitive Kompetenz, indem sie Wissen über gelungene Präsentationen erarbeiten und ausgewählte Aspekte softwarebasiert visualisieren. Methodenkompetenz Die Schülerinnen und Schüler entwickeln die Fähigkeit, Informationen im Internet zu recherchieren, eine Auswahl von Quellen vorzunehmen und die zentralen Aspekte zusammenzufassen. erarbeiten Präsentationsregeln und üben sich darin, die erworbenen Einsichten in einem Vortrag an Dritte weiterzugeben. erweitern ihre Visualisierungskompetenz und IT-Methodenkompetenz im dosierten und gezielten Einsatz von PowerPoint zur Darstellung von Sachinformationen. In einem problematisierenden, hinführenden Einstieg wird eine Präsentation gezeigt, die in mancherlei Hinsicht gegen die Regeln einer guten Präsentation verstößt. Die Eindrücke der Schülerinnen und Schüler dienen als Einstieg, um sie in der Analyse dafür zu sensibilisieren, was eine gute von einer schlechten Präsentation unterscheidet. Im Folgenden erhält die Klasse den Arbeitsauftrag. Dieser enthält unterschiedliche Arbeitsphasen, die sukzessive durchlaufen werden. Es empfiehlt sich deshalb, das Arbeitsblatt so zu falten, dass jeweils nur der aktuelle Arbeitsauftrag zu lesen ist, oder die Arbeitsphasen einzeln in die Lerngruppe zu geben. Die Schülerinnen und Schüler recherchieren zunächst im Internet zum Thema Präsentationsregeln. Alternativ können Links oder Dokumente vorgegeben werden. Sie sichten gefundene Informationen und wählen Dateien aus, mit denen sie im Folgenden weiterarbeiten möchten. Danach halten die Lernenden in dieser Einzelarbeitsphase fünf Regeln fest, die aus ihrer Sicht für eine gelungene Präsentation wesentlich sind. Zum Abschluss bereiten sie einen Kurzvortrag für die zweite Arbeitsphase vor. Dazu können sie sich anhand der Methodenkarte über wichtige Aspekte eines Kurzvortrags informieren. In der zweiten Phase wird in Tandems gearbeitet. Die Lernenden setzen sich im wechselseitigen Vortrag mit den Inhalten des Unterrichts aktiv auseinander. Sie bearbeiten den Lerninhalt in einem sinnstiftenden Unterrichtsgespräch, in dem Fachinhalte in eigenen Worten zusammengefasst und vorgetragen werden. Falls ein Tandem mit den bisher gefundenen Ergebnissen nicht zufrieden ist, können die verwendeten Informationsquellen erneut bearbeitet oder weitere Informationen recherchiert werden. Im Anschluss erstellen die Teams eine Kurzpräsentation mit fünf Regeln. Dabei besteht die Möglichkeit, zusätzlich auf die Methodenkarte zum Thema Präsentation zurückzugreifen. Die Teams präsentieren im Anschluss ihre fünf Regeln zur gelungenen Präsentation. Die Lernenden sind aufgefordert, dabei die Hinweise für einen Vortrag sowie die von ihnen angeführten Regeln zu beachten. In dieser Unterrichtsphase können die ausgewählten Regeln miteinander verglichen und der Auswahlprozess thematisiert werden. Mit den auftretenden Fragen bieten sich Anknüpfungspunkte zur Stundenreflexion, in der die Stärken und Schwächen der PowerPoint-Präsentationen thematisiert und daran Impulse zur Verbesserung von softwarebasierten Präsentationen erarbeitet werden. Die Ergebnisse der Stunde werden darüber gesichert, dass jeder Schüler die Methodenkarte sowie die Präsentation mit den Präsentationsregeln zur Verfügung hat. TIM Techniken Ideen Materialien, Heft 1 2006, Leitfaden für eine gute Präsentation Klippert, H., Kommunikationstraining, Beltz: Weinheim und Basel Mattes, W., Methoden für den Unterricht, 75 kompakte Übersichten für Lehrende und Lernende, Schöningh: Braunschweig, Paderborn und Darmstadt

  • Informationstechnik
  • Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Schlafes Bruder: Vom Roman zur literarischen Zeitung

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zu "Schlafes Bruder" von Robert Schneider erstellen die Schülerinnen und Schüler eine literarische Zeitung zum Roman.Verbrechen und Liebe (sex and crime), Kuriositäten, Macht und Machenschaften oder Kritiken sind Stoff des Journalismus. Handlungsträchtige literarische Vorlagen lassen sich daher leicht in literarische Zeitungen um- und verwandeln. In Adaptionsprozessen kreativen Schreibens finden in der Oberstufe vielfältige Auseinandersetzungen mit dem literarischen Gegenstand statt.Der beschriebene Schreibprozess bezieht seine Impulse aus der "Leerstellendidaktik". Das Erstellen literarischer Zeitungen verbindet die interpretatorische Aneignung des literarischen Gegenstandes mit der Einübung des journalistischen Schreibens. Die Auseinandersetzung mit der Textsorte "Roman" geht mit der Textsorte "Zeitung" in einem aktiven Prozess einher und ist somit ein Paradigma des "verbundenen Deutschunterrichts", bei dem verschiedene Inhalte des Deutschcurriculums gleichzeitig reflektiert und erarbeitet werden. Das hier vorgestellte Projekt ist im Unterricht des Autors spontan ab der 5. Stunde der Unterrichtseinheit entstanden. Hier wird es so beschrieben, wie es - nachvollziehbar - von Anfang an geplant werden kann. Die Arbeit mit der Textvorlage Keine kreative Textarbeit ohne Kenntnis der Romanvorlage. Die Organisation der kreativen Textarbeit Arbeitsteilig werden frei gewählte Schwerpunkte erarbeitet. Zum Umgang mit der Technik Die inhaltliche Auseinandersetzung ist wichtiger als technisches Spezialwissen. Fazit: Bilanz positiv Die Zeitungstexte und das Gesamtprodukt können sich sehen lassen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler charakterisieren die literarischen Figuren. finden relevante Themen im Sinne der Leerstellendidaktik. bearbeiten selbstständig im Team ein gewähltes Thema textnah und zugleich kreativ. setzen sich mit der Vielfalt journalistischer Textsorten auseinander und setzen sie in eigenen Texten um. nehmen die dem journalistischen Berichtstil geschuldete Perspektivität ein, setzen sie um und wenden den Lead-Stil an. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten und gestalten im Zeitungs-Layout-Programm MS-Publisher. setzen die Prinzipien des zeitungstypischen Satzspiegels (zum Beispiel Kamine, Zeilendurchschuss, Schusterjunge, Hurenkind) um beziehungsweise vermeiden sie. wandeln eine Print-Zeitung sachgerecht in eine Online-Zeitung um. Literarische Vorlage und Lesetagebuch Zunächst liest die Klasse die Ganzschrift selbstständig. Alle Schülerinnen und Schüler verfassen während der Lektüre ein Lesetagebuch. Zu einem festgesetzten Termin steht dann eine Lesekontrolle an. In der ersten Stunde der Unterrichtsreihe wird im Gespräch die Exposition des Romans geklärt. Dabei bekommen die Schülerinnen und Schüler eine Orientierung über die Personen/Charaktere des Romans, über Zeit und Ort, Themen und Konflikte sowie über die Erzählperspektive. Die Leerstellen-Methode Um die Phantasie der Klasse anzuregen, wiederholt die Lehrkraft anschließend die Funktion der "Leerstellen-Methode". Wegen des starken Stellenwertes des "kreativen Schreibens" in der Deutsch-Didaktik und den Bildungsplänen dürfte die Leerstellenmethode inzwischen jedoch einer Großzahl von Jugendlichen bekannt sein. Danach sammelt die Klasse Themen zur Einzel- und Gruppenarbeit. Die vorgeschlagenen Themen werden von der Lehrkraft überarbeitet und als Plakat im Klassenzimmer ausgehängt. Selbstverständlich befinden sich unter den Vorschlägen auch zahlreiche Ideen der Lehrkraft, die das Bewusstsein der Schülerinnen und Schüler, die in ihrer Phantasie häufig doch sehr am Geschehen haften, für weitere Bereiche öffnen. Die Geburt als Thema in der Literatur findet sich beispielsweise auch bei Goethe (Dichtung und Wahrheit) oder Grass (Die Blechtrommel). Vom Lesetagebuch zur Zeitung Manche Schülerinnen und Schüler entdecken, dass eigene Beiträge aus dem Lesetagebuch sich als Entwurf für einen Zeitungsartikel durchaus eignen. Die Lehrkraft weist darauf hin, dass die Textvorschläge journalistische Eignung haben müssen. Immanent wird dabei das Wissen aus der Unterrichtsreihe "Zeitung" wiederholt (in den Gymnasien Baden-Württembergs ist sie in Klasse 10 vorgesehen). Ein im Unterrichtsraum ausgehängtes Plakat zeigt die Vielfalt journalistischer Artikelformen. Arbeitsplanung mit Plakat Die Schülerinnen und Schüler tragen sich nach Interesse für die zu bearbeitenden Aufgaben in das Planungsplakat ein. Bis zur nächsten Stunde verbleiben mehrere Tage, in denen sie Entwürfe für die Kreativarbeit schreiben können. Sie nutzen diese Zeit auch zur Markierung der Textstellen im Buch, die Thema betreffen. Ab diesem Zeitpunkt findet der Unterricht dann im Multimediaraum statt. Arbeitsteilung fördert Kooperation Während der selbsttätigen Arbeit der Klasse bewährt und entwickelt sich die Kooperationsfähigkeit der Jugendlichen. Hier - wie in anderen Projekten - bewährt sich die zu Schuljahresbeginn etablierte ABC-Gruppenstruktur. Dabei hat sich die Klasse/der Kurs in dauerhafte Dreiergruppen eingeteilt. Diese bilden bei der Zeitungsarbeit in Redaktion und Layout sogenannte Filialredaktionen. Die Lehrkraft nimmt die Rolle des Chefredakteurs ein und kann mit den von den Filialredaktionen selbst bestimmten Ressort-Chefs jederzeit Kurzbesprechungen zur Planung durchführen, während die beiden anderen Redakteure in der Gruppe weiter arbeiten. Koordinationsaufgaben der Lehrkraft Die Kunst der Lehrkraft besteht wie bei allen Formen des offenen Unterrichts und Projektunterrichts darin, in behutsamer Moderation besonders befähigte Kursmitglieder in die Assistentenrolle zu bringen, die Balance zu halten zwischen Ermutigung zu Kreativität und Eigentätigkeit und dem Abblocken von Energien, die über das Ziel hinausschießen. Sie muss das Zeitmanagement betreiben und dafür sorgen, dass die Teammitglieder gegen Ende der Stunde sich selbst Hausaufgaben stellen, die die Weiterarbeit in der folgenden Stunde gewährleisten. Wichtig ist vor allem, dass die Lehrkraft in der Begleitung der Textproduktion stets die Textnähe anmahnt. Schließlich sollen die Artikel - in journalistischem Gewand - einen individuellen Interpretationsbeitrag zum Roman darstellen. Da über die Zeitungsarbeit hinaus kein traditioneller Unterricht stattfindet, achtet die Lehrkraft darauf, dass die produzierten Zeitungsartikel in der Summe eine adäquate Deutung des Romans darstellen. Optimierung im Arbeitsprozess Ein ständiges Zwischenspeichern ermöglicht es der Projektleitung, den Fortschritt des Projektes stets zu beobachten. Die Klasse kann sich besonders gelungene Teilergebnisse via Beamer-Projektion vorführen lassen. Die elektronisch vorgenommene Korrektur, die die Lehrkraft von Zeit zu Zeit in die Schülerbeiträge setzt, regen diese zur Überarbeitung an und ermöglichen ein schnelles Erreichen der "Druckreife". Die Realisierung des Projekts in nur acht Stunden Computerarbeit ist außerdem nur möglich, wenn die Schülerinnen und Schüler ihre Texte zu Hause bereits digitalisieren und auf Diskette mit in die Schule bringen. Alternativ wäre es bei einer geübten Gruppe möglich, dass die Texte für die Online-Zeitung gleich in den Editor getippt werden. Publisher-Programm als Mittel zum Zweck Zeitungen erstellt man am Computer sinnvollerweise mit Zeitungs-Layout-Programmen. Das Projekt "Schlafes Bruder" wurde mit dem im Schulnetz installierten Programm Microsoft Publisher 2002 realisiert. Zeitsparend erfolgt die Produktion, wenn die "Autorinnen" und "Autoren" ihre Beiträge im Windows-Editor schlicht und ohne jede Formatierung eingeben. So können Layout-Redakteure fortlaufend die Zeitung durch Drag-and-Drop zusammenbauen. Dabei montieren sie Texte und Bilder in eine Formatvorlage. Beim vorliegenden Projekt lag der Schwerpunkt auf der inhaltlichen Auseinandersetzung mit dem Roman, nicht auf der Ausbildung von IT-Kompetenzen. Deshalb stellte die Lehrkraft die Formatvorlage zur Verfügung. Diese erinnert im Erscheinungsbild stark an andere Zeitungen, die unter Leitung des Autors entstanden sind (zum Beispiel zu Schillers "Die Räuber", zu Hauptmanns "Die Ratten" sowie an historische Zeitungen zur Französischen und 1848-er Revolution.) In der Schule wächst damit eine Publikationsreihe: ein Stück Schulkultur. Arbeit mit Formatvorlagen Die Formatvorlage hat auch eine didaktische Funktion. In die Platzhalterrahmen für die zu montierenden Artikel schreibt die Lehrkraft technische Hinweise zur Bedienung des Programms, die die Schülerinnen und Schüler nach der Umsetzung löschen. Auf diese Weise ist es möglich, die Klasse auch in ihnen fremden Anwendungen arbeiten zu lassen, ohne viel Zeit mit frontalen Erklärungen zu verlieren. Bei anders gesetzten Schwerpunkten können die Schülerteams selbstverständlich das Layout selbst erstellen. Eine Formatvorlage evoziert ein schönes einheitliches Erscheinungsbild des fertigen Druckerzeugnisses. Wichtig ist die unformatierte Texteingabe, damit im Zeitungsprogramm nicht unnötig Umbrüche und Ähnliches wieder gelöscht werden müssen. Layoutfragen für Technikinteressierte Im produktionsorientierten Unterricht kristallisiert sich schnell eine Schülergruppe heraus, die vor allem an technischen Arbeiten interessiert ist. Im Idealfall befindet sich in dieser technischen Layout-Redaktion ein Mitglied jeder Filialredaktion. Gegen Ende des Projektes arbeitet diese technische Redaktion auch außerhalb des Unterrichts. Jede Filialredaktion hatte bis zu diesem Zeitpunkt eine Doppelseite weitgehend fertiggestellt. Die Layouter kreieren nun Zusatzseiten, um die "Überflusstexte" unterzubringen. Als Lückenfüller werden Anzeigen und Kurzmeldungen erfunden. Mehr Umfang als geplant Pflicht jeder ABC-Gruppe (= Filialredaktion) war es, eine Doppelseite zu produzieren. Da kreative Projekte im günstigen Falle häufig zu "Selbstläufern" werden, musste die Produktion der Kursmitglieder eher gestoppt werden. Aufgrund der Überflusstexte und der Beiträge des Lehrers entstanden so anstatt von zwölf geplanten schließlich 18 Seiten. Wenn man beabsichtigt, je vier Seiten auf ein gefaltetes DIN A3-Blatt zu bringen, sollte man eine Viererzahl an Seiten anstreben. Im vorliegenden Fall wurde das Problem drucktechnisch durch ein DIN A4-Blatt gelöst, das in der Zeitungsmitte eingelegt wurde. Schlussredaktion im kleinen Team Die Layoutredaktion investierte zusammen mit dem Lehrer für die Schlussredaktion einen Ferientag. Circa zehn Prozent der Endredaktionsarbeit übernahm der Leiter selbst. Zwei Beispiele für fertige Zeitungsseiten finden Sie als JPG-Dateien im folgenden Download. Von der Print- zur Online-Ausgabe Nach Druck und Verkauf der Zeitung in der Schulöffentlichkeit und entsprechend positiver Resonanz ließ sich ein kleines Schülerteam dazu anregen, die Zeitung einer breiteren Öffentlichkeit zugänglich zu machen. So entstand "Schlafes Bruder online". Nach den Prinzipien der bekannten Online-Zeitungen wurde der Spalten-Satzspiegel durch den einspaltigen Textfluss ersetzt. Vielfältige Navigationsmöglichkeiten sollten ein "Blättern" in der Zeitung erleichtern und dabei immer wieder auch im Kleinformat das Faksimile der Printausgabe zeigen, um so zur Bestellung anzuregen, von der in der Folge reichlich Gebrauch gemacht wurde. Die computertechnisch umständliche und aufwändige Online-Seite mit Spaltensatz, die die Print-Ausgabe 1:1 abbildet, wurde nach Herstellung der Titelseite beendet. Schließlich sind sind so genannte "E-Papers" inzwischen auch bei Online-Tageszeitungen üblich. Die Umwandlung in die Online-Ausgabe war aus dem Unterricht herausgelöst worden und erfolgte in einem kleinen Team aus drei Kursmitgliedern und dem Lehrer. Qualitativ gute Beiträge Die Schülerbeiträge waren von hoher Authentizität und Qualität. Fast alle Schülerteams änderten die gewählte Aufgabenstellung ab und erweiterten sie, ein Effekt, der durchaus intendiert war. Besonders befriedigend ist es für Literaturfreunde, dass fast alle Kursmitglieder die Textnähe gewahrt und durch - in dieser Stillage natürlich nicht gekennzeichnete - Zitate den Romantext mit geschickten Implantaten selbst zum Sprechen gebracht haben. Wie bei solchen Projekten üblich, wurde der Schülerbeitrag anstelle einer Klausur gewertet. Dabei konnten über den Schüler-Text und die in ihm liegende Interpretationskompetenz auch Team- und IT-Fähigkeiten in die Bewertung eingehen. Nicht nur für die Schule ... Wie stets im produktorientierten Unterrichtsprojekt besticht das auch äußerlich "schöne" Endprodukt diejenigen, die es herstellen, aber auch die, die es kaufen - was bei dem produzierenden Kurs natürlich Stolz und Befriedigung auslöste. Um den Schülerinnen und Schülern dieses Gefühl des Wichtigseins und des Gebrauchtwerdens zu ermöglichen, versucht der Autor immer wieder Schüler-Produkte hin zur Marktreife zu begleiten: Die Online-Ausgabe der Zeitung "Schlafes Bruder" ist der Hebel, über den die Zeitung nun seit zweieinhalb Jahren weltweit vertrieben wird. Ideen sind übertragbar Die im Projekt "Literarische Zeitung zu 'Schlafes Bruder'" gesammelten positiven Erfahrungen sind ohne Weiteres auf andere Ganzschriften übertragbar. Der methodische Weg kann übernommen werden. Besonders geeignet sind literarische Werke, deren Anteil an äußerer Handlung gewichtig ist, weil Jugendliche den Zugang zum journalistischen Schreiben schneller über die "Story" finden. Aber selbst ein Briefroman wie der "Werther" ließe sich bei entsprechenden Einführung und Motivation auf diese Weise bearbeiten. Texterschließung auf dem Wege kreativen Leerstellen-Füllens evoziert jedenfalls eine intensive Textaneignung im Sinne der subjektiven Lesedidaktik.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Sekundarstufe II, Sekundarstufe I

Geschichte der Nachrichtentechnik

Unterrichtseinheit

Dass es das Handy nicht schon im Mittelalter gab, ist Schülerinnen und Schülern bekannt. Welche technischen Instrumente der schnellen oder gar synchronen Nachrichtenübertragung es gab, erfahren sie bei dieser Entdeckungsreise durch die Technikgeschichte.Aus der Lebenswelt der Jugendlichen ist das Handy nicht mehr wegzudenken. Es unterstützt das Bedürfnis, immer und überall erreichbar zu sein, wichtig zu sein, am Leben von Freundinnen, Freunden und der Familie teilzunehmen, auch wenn diese gerade mal nicht präsent sind. Hinzu kommen die immer größeren technischen Möglichkeiten, die noch lange nicht ausgereizt sind. Das Handy kann als (Video-)Kamera, als Internetzugang oder als Fernsehgerät genutzt werden. Erst im Vergleich mit der Umständlichkeit und Exklusivität historischer Nachrichtenübertragungssysteme wird den Schülerinnen und Schülern das phänomenale Ausmaß ihrer (technischen) Kommunikationsmöglichkeiten deutlich. Daher ist es wichtig, die Entwicklung dieses, fast schon universellen, Kommunikationsmittels zu beleuchten.Idealerweise führt ein(e) Physik- oder Techniklehrer(in), der/die auch das Fach Geschichte vertritt, dieses Unterrichtsprojekt durch. Hierbei sollte für jeweils zwei bis drei Schülerinnen und Schüler ein Internetzugang zur Verfügung stehen. Optimal ist es, die Technik der Nachrichtenübertragung in verschiedenen Fächern zu behandeln. Im Technikunterricht lassen sich einfache Nachrichtenübertragungssysteme, wie der Morseapparat herstellen oder die technischen Systeme einschließlich deren Codierung erläutern. Ähnlich kann man im Physikunterricht vorgehen, wo mithilfe dieser Unterrichtsidee die Phänomene Schall, Elektrizität und Magnetismus erläutert werden können. Das Fach Geschichte hilft, die technischen Erfindungen in die historische Entwicklung einzuordnen.Die Schülerinnen und Schüler lernen die historische Entwicklung der Nachrichtentechnik kennen. erkennen die Bedeutung dieser Technik für die gesellschaftliche Entwicklung. lernen die technische Funktionsweise von Nachrichtenübertragungssystemen kennen. entwickeln eigene Codierungen für die Nachrichtenübertragung. nutzen das Internet als Rechercheinstrument. "Handys sind an aller Munde. Besonders bei jungen Menschen ist eine Kommunikation ohne "Mobile Phones" nahezu undenkbar geworden. Trotzdem leben wir erst am Anfang einer Zeit, in der (Tele-)Kommunikation jederzeit und überall stattfinden kann, was bis vor wenigen Jahrzehnten kaum möglich erschien. Vor zwei Jahrhunderten bestimmte die Postkutsche noch die Geschwindigkeit der Kommunikation zwischen entfernt wohnenden Menschen." (vgl. Starsbytes, So geht's) Eine Stars@Bytes Online-Lerneinheit Die Stars@Bytes-Partner (Konzeption, Redaktion und Gesamtleitung Zeitbild Verlag GmbH, hier mit Unterstützung von Siemens Mobile Phones) rufen die Schulen auf, herauszufinden, zu welchen Ergebnissen das Lernen mit Internet-Unterstützung führt. Das Thema "Die Geschichte der Kommunikation" ist ein Beispiel aus einer Reihe von fünf Einheiten, die zur Bearbeitung angeboten werden. Von den Anfängen bis hin zu Visionen "Das Projekt "Geschichte der Kommunikation" verfolgt das Ziel, Schülerinnen und Schülern die Geschichte der Kommunikation von ihren Anfängen bis hin zu Visionen zukünftiger Kommunikationsmöglichkeiten überblicksartig nahe zu bringen." (vgl. Starsbytes, Projektinhalt). Abschließend soll dann die Leitfrage geklärt werden können, ob wir am Anfang eines neuen Kommunikationszeitalters stehen. Stars&Bytes Lerneinheit: "Geschichte der Kommunikation" an einer Reise durch die Geschichte der Kommunikation in neun Etappen teilnehmen die Geschichte der Kommunikation von ihren Anfängen bis hin zu Visionen zukünftiger Kommunikationsmöglichkeiten überblicksartig kennen lernen im Verlauf des Projekts eine Online-Zeitung zum Thema "Medien im Wandel" produzieren. Reise durch die Geschichte der Kommunikation Das Thema wird zunächst in Form einer Reise durch die Geschichte der Kommunikation in neun Etappen präsentiert. Arbeitsaufträge zu den "Lernetappen" Zunächst einmal können die Schülerinnen und Schüler die neun zur Verfügung gestellten "Lernetappen" durcharbeiten. An vielen Stellen finden sich eingestreute Arbeitsanregungen, die mögliche Anstöße zur vertiefenden Auseinandersetzung mit bestimmten inhaltlichen Aspekten des Projekts liefern können. Wer nicht das gesamte Projekt bearbeiten will (z.B. aus zeitlichen Gründen), kann die Lerngruppe diesen Bereich größtenteils selbständig am Computer bearbeiten lassen. Anfänge (Gebärdensprache, Höhlenmalerei) Entwicklung der Schrift Buchdruck Post Zeitung Telegrafie und Telekommunikation Rundfunk, Fernsehen Information-Kommunikation Zukunft (Ende der Reise) Übergreifende Aufgabenstellungen "Am Ende der Reise" "Übergreifende Aufgabenstellungen" finden sich am Ende der Unterrichtseinheit im Abschnitt "Am Ende der Reise", die auch als roter Faden genutzt werden sollen, wenn man das Gesamtprojekt ausführen will. Diese fünf übergreifenden Aufgaben leiten zum handlungsorientierten Lernen in der Gruppe an. Dabei werden unter anderem folgende Themen berücksichtigt: Erfolgreiche Erfindung Zum Begriff "Kommunikation" Kommunikationsmittel in den 30er Jahren Erfindungen im Internet Im Verlauf des Projekts sollen Schülerinnen und Schüler eine Online-Zeitung zum Thema "Medien im Wandel" produzieren. Um die Arbeit an der Online-Zeitung zu ergänzen, sind verschiedene zusätzliche Aktivitäten denkbar. Einige Ideen hierzu werden in der Rubrik Geschichte der Kommunikation, Lehrerhandreichungen genauer dargestellt: Erkundungen in Unternehmen der IT-Branche und/oder bei Zeitungsredaktionen Einladung von bzw. Interviews mit Vertretern aus den neuen Medienberufen Exkursionen zu Museen mit Medien- und Kommunikationsabteilungen Straßenbefragungen zu aktuellen Themen aus der Welt der Medien Das Erstellen einer Online-Zeitung soll schließlich sowohl schul- als auch länderübergreifende Kooperationen möglich machen. Beispiele und Erläuterungen werden ebenfalls im Bereich "Lehrerhandreichungen" zur Verfügung gestellt.

  • Technik / Sache & Technik / Geschichte / Früher & Heute
  • Sekundarstufe I

eTwinning: Fußball-Weltmeisterschaft international

Unterrichtseinheit

In dieser fächerübergreifenden Unterrichtseinheit setzen sich die Schülerinnen und Schüler der 5. und 6. Klasse aus Italien, Spanien und Deutschland mit dem Thema "Fußball-WM" auseinander. Sie sollen dabei vor allem ein Empfinden für soziale Regeln erlernen und erkennen, welches Verhalten fair oder unfair ist.Kinder brauchen Vorbilder für die eigene Entwicklung. Gerade im Sport finden Schülerinnen und Schüler ihre Idole, da sie sich wie Sportlerinnen und Sportler nach Erfolg und Sieg sehnen. Aber jeder Sporttreibende verliert auch mal, sodass man als Fan nicht nur Triumphe, sondern auch die Misserfolge des Stars erlebt. Wie leicht entwickelt sich dann aus einem friedlichen Wettkampf im Stadion eine aggressive Auseinandersetzung zwischen Fans rivalisierender Teams. Ein länderübergreifendes Herangehen an die Thematik soll eine Basis für Verständigung schaffen. Das folgende Zitat verdeutlich das Ziel solcher Bemühungen. "Ein Glück, dass wir Freunde in Italien haben, da können wir uns, wenn die Deutschen schon nicht gewinnen, mit den Italienern freuen." (Alex und Maxim) Andere Sichtweisen kennen lernen Die Schülerinnen und Schüler gewinnen durch die länderübergreifende Auseinandersetzung mit dem Thema "Fußball WM", durch Internetrecherchen, neue Texte der Jugendliteratur, Lieder und die Informationen der lokalen Berichterstattungen einen umfassenden Einblick in die Thematik. Indem sie sehen, dass ähnliche Themen in ihren Partnerklassen relevant sind, wird ein Bewusstsein von möglichen Gemeinsamkeiten geschaffen und eine Akzeptanz von unterschiedlichen Sichtweisen aufgebaut. Gemeinsame Ergebnisse Die gemeinsame Homepage, in der Arbeitsergebnisse präsentiert und verglichen werden können, soll die Schülerinnen und Schüler herausfordern, eine von allen Projektpartnerinnen und -partnern zu verstehende Dokumentation zu erstellen. In den teilnehmenden Schulen sind im Rahmen des Unterrichtsprojektes vielfältige Formen der Zusammenarbeit in wechselnden Gruppen möglich. Die Arbeit der einzelnen Gruppen nimmt aufeinander Bezug und führt zu einem gemeinsamen Gesamtergebnis. Tipps und Tricks für die Praxis Um einen reibungslosen Ablauf des Projektes zu erzielen, sollten Sie einige Punkte beachten. Mögliche Themen und Unterrichtsbeispiele Das Projekt eignet sich für den fächerübergreifenden Unterricht. Finden Sie hier Gestaltungsideen für den Unterricht. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler führen zum Thema Fußball WM Internetrecherchen durch. finden Themenschwerpunkte, die sie in Gruppen bearbeiten wollen. stellen ihren Partnerklassen diese Themenschwerpunkte vor. arbeiten Texte zielgruppengerecht auf. führen Umfragen an ihrer Schule durch und werten diese aus. erarbeiten ein Quiz. planen ein Fußballturnier und führen es durch. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler führen Internetrecherchen durch. pflegen E-Mail Kontakte. nutzen Software (PowerPoint, Paint, Excel, Paint Shop Pro, HotPotatoes, Pinnacle). dokumentieren das Projekt mit Digitalkamera und Videokamera. erstellen Beiträge für die Homepage. Ziel des Projektes ist es, Kinder und Jugendliche zur Reflexion anzuregen. Sie sollen ihr Empfinden für faires und unfaires Verhalten sowie für den Sinn sozialer Regeln stärken. Um einen reibungslosen Ablauf des Projektes zu ermöglichen, sollten Sie einige zentrale Punkte beachten. Klären Sie mit allen Projektteilnehmerinnen und -teilnehmern die Zielsetzung ab. Vereinbaren Sie regelmäßige E-Mailkontakte. Sprechen Sie die Formen der Internetpräsenz ab. Achten Sie auf eine optimale Größe der Website. Planen Sie Verlinkungen. Informieren Sie die Schulleitung und das Kollegium umfassend über Ihr Projekt. Aus einer Auswahl an Büchern über Fußball aus der Bibliothek und mithilfe von Internetrecherche trugen die Schülerinnen und Schüler Themenvorschläge zusammen: Geschichte des Fußballs Lexikon der Fußballwörter Die besten Fußballspieler der Welt WM-Stadien in Deutschland Das Spielfeld Die besten Mannschaften Länder, die an der WM teilnehmen Spielregeln Fairplay Die Rolle der Fans Fan-Pass Fußballquiz Fußballlieder Logos und Plakate Fußballcomic Fußballturnier in der Schule Videoaufzeichnung des Endspiels Favoriten-Umfrage in der Schule: Wer wird Weltmeister? Themenabsprache Diese Themen wurden den Partnerschulen zugesandt und durch eigene Themenvorschläge ergänzt. Für die spanische Partnerschule wurde die Themenliste ins Englische übersetzt. Die Lerninhalte werden in dieser Liste den verschiedenen Fächern und Fächergruppen zugeordnet. Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten in Gruppen zu den oben genannten Themen PowerPoint Seiten, die in die Projekthomepage gestellt werden (Erdkunde, Englisch und muttersprachlicher Unterricht). lesen und interpretieren Fairplay-Geschichten. Die Themen werden in den Sozialkundeunterricht integriert. nutzen die Fairplay-Geschichten als Themen für Comics oder Plakate (Kunstunterricht). erarbeiten Fußballfragen in Gruppen für ein Fußballquiz, das mit HotPotatoes erstellt wird (IT-Stunde). singen, begleiten und lernen Fußballlieder (Musik). planen und führen ein Fußballturnier durch (Sport), das aufgezeichnet wird. führen eine Umfrage in der Schule zum Ausgang der WM durch, die ausgewertet und als Diagramm (Excel) dargestellt wird (Mathematik). erstellen Sachaufgaben rund um das Thema Fußballweltmeisterschaft (Mathematik). Aktionen Umfragen, Spiele (Turniere, Fußball Spielfest), Zieltreffen, Sackhüpfen mit Fußball, Blinden-Fußball (Augen werden verbunden, Kameraden helfen durch zurufen), Dreibeinfußball (zwei Partnern wird je ein Bein zusammengebunden, das Paar muss ins Tor treffen) Geschichten Die Geschichte von Francesco (Don Bosco Aktion), Die neuen Fußballschuhe (Bernd Bandulewitz, Keine Mädchensache (Dorothea Schröder) Lieder Fußball-ABC (Dorothe Schröder / Reinhard Horn), Hier kommt die Welle (Eckart Bücken) etwinning die projekte können sich sehen lassen. als schulleiter kann man stolz sein, kolleginnen zu haben, die auf diesem niveau arbeiten und schule darstellen können. andere reden - sie macht! christoph schubert 08.05.2006

  • Fächerübergreifend / Sport / Bewegung
  • Sekundarstufe I

Intelligent Car

Unterrichtseinheit

Mit dem LEGO Mindstorms NXT System von LEGO Education lassen sich attraktive LEGO Modelle bauen und über einen zentralen Baustein, den sogenannten NXT-Stein, programmieren. Im Folgenden werden einige mögliche Unterrichtsszenarien vorgestellt. Autos üben auf Jugendliche eine große Faszination aus. Sie eignen sich daher gut als Anschauungs-, Recherche- oder Themenobjekt für Unterrichtseinheiten, mit deren Hilfe sich technische Sachverhalte attraktiv vermitteln lassen. Da die IT immer mehr Einzug in die Fahrzeugwelt hält, lassen sich auch einige Steuerungs- und Regelungsalgorithmen erlernen und implementieren. Das LEGO Mindstorms NXT-System eignet sich dazu, einen PKW relativ naturgetreu im Modell nachzubauen: das Intelligent Car. Durch die Programmiermöglichkeit des NXT-Bausteins sowie die Integration von Motoren und Sensoren in die Programme können leicht moderne Fahrerassistenzsysteme realisiert werden. Der handlungsorientierte Ansatz des LEGO Education Lernkonzepts ist geeignet, fundierte Kenntnisse der Informatik zu vermitteln. Es hat sich zudem gezeigt, dass gerade das Erleben der funktionierenden Lösung einen deutlichen Lernfortschritt bewirken kann. Theoretisch Erlerntes lässt sich in technisch anspruchsvollen Modellen nachzubauen und wesentliche Basisalgorithmen lassen sich in verschiedenen Programmiersprachen implementieren. So wird Gelerntes zu Erlebtem. Aufbau der Unterrichtseinheit Die Unterrichtseinheit zum Intelligent Car gliedert sich im Sinne des LEGO Education Lernprozesses in die Phasen Motivation, erste Implementierung und Verbesserungen. Beispiel 1: Die automatische Einparkhilfe Wie die automatische Einparkhilfe als ein Beispiel moderner Fahrzeugtechnik im Unterricht erarbeitet werden kann, wird hier dargestellt. Beispiel 2: Der Abstandsregeltempomat Als zweites Beispiel für die unterrichtliche Erarbeitung einer innovativen PKW-Technologie wird der Abstandsregeltempomat betrachtet. Zusammenfassung und Ausblick Fahrzeugelektronik kann mit dem Intelligent Car von LEGO Education anschaulich erläutert und nachgebildet werden. Auch für die Weiterarbeit bietet LEGO kreative Möglichkeiten. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen ein Grundverständnis moderner Automobiltechnik, die heutzutage ohne IT nicht mehr denkbar ist, erlangen. Fahrerassistenzsysteme anhand zweier Beispiele verstehen und den Entwicklungsprozess von einer einfachen hin zu einer komplexeren, aufgabenangemessenen Realisierung erleben, sowohl bei der Konstruktion des LEGO Modells als auch insbesondere bei der Software-Entwicklung. Vorteile einer proportionalen gegenüber einer Sprungregelung reflektieren und dabei ein Anwendungsbeispiel für lineare Funktionen erkennen. den Unterschied zwischen einer reinen Steuerung und einer sensorgesteuerten Regelung erfahren sowie eine Methode zur Bestimmung einer zurückgelegten Strecke anwenden. Programmierkenntnisse erlernen oder, wenn schon vorhanden, anwenden. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen die Arbeit am Modell und am Computer als kommunikative und interaktive Gruppenarbeit verstehen. Rechercheaufträge zu Fahrerassistenzsystemen erledigen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen im Team Lösungen diskutieren und entwickeln. lernen, dass Benutzerbedürfnisse wichtige Faktoren in der Technikentwicklung sind, und diese reflektieren. Erste Connect-Phase: Einführung ins Thema Kurze Erklärung des Modells Zu Beginn der Unterrichtseinheit zum Intelligent Car kann das Modell kurz gezeigt und erklärt werden. Es ist mit zwei Motoren - einem für den Antrieb und einem für die Lenkung -, verschiedenen Sensoren und einer Steuereinheit sowie einem kleinen Computer, dem NXT-Stein, ausgestattet. An den NXT-Stein können unterschiedliche Aktoren und Sensoren angeschlossen werden. Aktoren können vom Programm gesteuert werden; zum Beispiel können Motoren gedreht, Lampen angeschaltet oder Töne ausgegeben werden. Sensoren übermitteln Informationen aus der Umwelt an die Steuereinheit, zum Beispiel Helligkeitswerte und Entfernungen, aber auch logische Signale wie "gedrückt" oder "nicht gedrückt". Sensoren des Intelligent Car Das Intelligent Car enthält einen nach unten gerichteten Lichtsensor, der aber bei den hier durchgeführten Experimenten keine Rolle spielt, einen nach vorne gerichteten Ultraschallsensor zur Abstandsmessung und zwei Berührungssensoren im hinteren Stoßfänger. Außerdem kann ein zur Seite gerichteter Ultraschallsensor bei Bedarf angebaut werden. Von der Connect- zur Construct-Phase Das einfache Zeigen des Modells und das Erklären der Funktionen wären jedoch nicht ausreichend, um einen nachhaltigen Eindruck bei den Schülerinnen und Schülern zu hinterlassen. Das LEGO Education Lernkonzept sieht vor, dass nach einer sogenannten Connect-Phase, in der Bezüge zur Alltagswelt hergestellt und die Schülerinnen und Schüler für Probleme sensibilisiert werden, eine Construct-Phase stattfindet. Aufgaben von IT-Systemen in modernen PKW Mit den Jugendlichen kann nun über sogenannte Fahrerassistenzsysteme gesprochen werden. Manche kennen die Jugendlichen schon, andere können sie sich gut vorstellen. Wesentlich im Gespräch ist die Sensibilisierung dafür, dass moderne PKW nicht nur voller Technik und Elektronik stecken, sondern dass auch viele Steuerungs- und Regelungsaufgaben von IT-Systemen übernommen werden. Sicherheits- und Komfort-Funktionen Sowohl sicherheitskritische Aspekte wie ABS, ESP, Spur- oder Brems-Assistenten als auch Komfort-Funktionen wie Einparkhilfen oder In-Car-Entertainment-Systeme sind hier zu nennen. Alle Systeme erleichtern die Bedienung und erhöhen die Sicherheit beim Fahren. Über diese Anwendungsbeispiele gelingt es leicht, das Interesse der Jugendlichen zu wecken und weitere Nachfragen zu provozieren. So kann die Unterrichtseinheit mit Interesse begonnen werden. Construct-Phase: Aufbau In der Construct-Phase wird den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit gegeben, das LEGO-Modell des Intelligent Car aufzubauen. Hier werden feinmotorische und sensorische Fähigkeiten angesprochen, aber auch sorgfältiges Arbeiten nach einer Bauanleitung. Viele Kinder und Jugendliche entwickeln hier erstaunliche Fertigkeiten, auch wenn diese zuvor vielleicht nicht vermutet wurden. Zweite Connect-Phase: Beispiele Fahrerassistenzsysteme In einer erweiterten oder sich nach der Konstruktion erneut anschließenden Connect-Phase werden zwei konkrete Fahrerassistenzsysteme thematisiert: ein Abstandsregeltempomat und eine automatische Einparkhilfe. Beide Beispiele folgen dem gleichen Aufbau. Im Gespräch wird die Funktionsweise erklärt und in einer sprachlichen Umschreibung beziehungsweise in einem Pseudo-Code ausformuliert. Selbstständige Erarbeitung Anschließend kann eine erste Implementierung gezeigt werden. Das Programm dazu kann dann entweder ebenfalls gezeigt und erklärt werden oder, was einen wesentlich größeren Lernerfolg verspricht, von den Schülerinnen und Schülern selbstständig implementiert werden. Hierfür ist es nicht notwendig, textuellen Programmcode zu verstehen. Visuelle Programmiersprache Das LEGO Mindstorms NXT-System beinhaltet eine visuelle Programmiersprache, die es auch ohne Syntax-Kenntnisse einer textbasierten Programmiersprache ermöglicht, Programme zu erstellen, zu lesen und zu verstehen. In den später folgenden Implementierungen ist jedoch meist der Übersichtlichkeit halber NXC, ein Dialekt der Programmiersprache C für den NXT-Baustein, als Implementierungssprache gewählt. Contemplate-Phase: Beobachtung Nachdem Lösungen entstanden sind, können diese durch konkrete Beobachtung des Modells und der implementierten Funktionalität beurteilt und diskutiert werden. Im LEGO Education Lernkonzept wird dies die Contemplate-Phase genannt. Schwachstellen der Lösung sollen gesucht und thematisiert werden. Continue-Phase: Ausbau Insgesamt sind in dieser Unterrichtseinheit drei Varianten vorgesehen, die strukturiert erarbeitet und besprochen werden sollten und die es immer ermöglichen, direkte Verbesserungen in der Implementierung zu beobachten. Diese abschließende Phase heißt Continue-Phase im LEGO Education Lernkonzept. Stufenweise Herangehensweise Schritte der Unterrichtseinheit Die Unterrichtseinheit besteht aus den folgenden großen Schritten: Motivation (Anforderung, Planung) Erste Implementierung beziehungsweise Beispiel-Code (Konzept und Entwurf) Verbesserungen (Rückkopplung aus Anforderung zu dem Entwurf) Moderne Produktentwicklung verstehen Insbesondere durch diese stufenweise Herangehensweise ist es auch möglich, eine moderne Produktentwicklung von der Planungsphase über Konzept- und Entwurfsphase bis hin zur konkreten Realisierung anzusprechen und am Beispiel zu verdeutlichen. Den Kindern und Jugendlichen kann so klar werden, dass Lösungen meist nicht als singuläre Leistung von Individualisten entstehen, sondern dass neben der Problemlösung auch Teamwork, Kommunikation und Kreativität wesentliche Bestandteile von Entwicklungen in der der ITK-Branche sind. Ein Traum wird wahr Ein Traum wird wahr: kein Vor- und Zurückfahren, kein Hin- und Herlenken mehr, um als Fahranfänger den PKW auch mal am Straßenrand abstellen zu können. In einigen Serienfahrzeugen ist heutzutage bereits eine automatische Einparkhilfe realisiert. Von einfachen, akustischen Abstandswarnern an den äußeren Rändern des PKW über videogestützte Assistenten bis hin zur vollautomatischen Erkennung von Parklücken und zum selbstständigen Einparken des PKW reicht die Bandbreite. Drei Varianten der Realisierung Im Folgenden wird zunächst gezeigt, was der Unterschied zwischen einer starren Steuerung und einer sensorgestützten Regelung des Einparkvorgangs ist, und dann, wie die Vermessung von Parklücken am Fahrbahnrand erfolgen kann. Drei Stufen der Realisierung sind als Arbeitsblätter vorgesehen: Der PKW steht an der Parklücke und parkt nach fest programmiertem Weg ein Schnell kann deutlich werden, dass der gesamte Parkvorgang von einer geeigneten Startposition abhängt. Steht das Auto ein wenig quer oder ist die Parklücke nicht wirklich groß genug, so scheitert das Einparken. Ein festgelegter Weg ist also keine gute Lösung. Der PKW steht an der Parklücke und parkt mit Sensorunterstützung ein Da das Modell am hinteren Ende einen Stoßfänger mit Berührungssensoren besitzt, kann dieser den Einparkvorgang unterstützen, das heißt die Rückwärtsfahrt wird gestoppt, sobald ein Hindernis erkannt wird. Es wird schnell ersichtlich und kann mit dem Modell gezeigt werden, dass der automatische Einparkvorgang damit zwar etwas flexibler, jedoch noch nicht unbedingt zufriedenstellend gelöst wird. Das Intelligent Car passiert parkende Autos und erkennt eine passende Parklücke Während in den vorausgegangen Beispielen immer mehr oder weniger sorgfältig eine Ausgangsposition und eine passende Parklücke gewählt werden musste, so wird die Einparkhilfe nun dahingehend optimiert, dass das Intelligent Car auch selbstständig Parklücken erkennt und den zuvor implementierten Einparkvorgang dann nach dem Finden einer passenden Parklücke ausführt. Limitationen des Modells Zur Diskussion mit den Schülerinnen und Schülern eignen sich dann unterschiedliche Aspekte. Einerseits kann vor allem in der zweiten Stufe auf Limitationen des Modells eingegangen werden. Sind Berührungssensoren wirklich geeignet, um einen automatischen Einparkvorgang zu realisieren? Im Vergleich zu realen PKW besitzt das Intelligent Car viel weniger Sensoren. Stünden mehr oder besser geeignete Sensoren zur Verfügung, so wäre der Einparkvorgang sicherlich weiter zu optimieren. Fragen aus der ITK-Branche Es kann aber auch reizvoll und durchaus realitätsnah sein, sich Gedanken darüber zu machen, wie mit möglichst wenig Hardware-Einsatz eine möglichst optimale Leistung erzielt werden kann oder welche Ressourcen mindestens vorhanden sein müssen, um eine marktreife Realisierung zu schaffen - typische Fragen aus Berufsfeldern der ITK-Branche. Vermessung der Parklücke Ebenso kann in der dritten Stufe der Vorführung die Vermessung der Parklücke gut thematisiert werden, um dafür zu sensibilisieren, dass so manches, was man in der Schule gelernt hat, und was man vielleicht glaubte, nie mehr zu benötigen, doch Relevanz erlangen kann. In diesem Fall: Über die Anzahl der Radumdrehungen, multipliziert mit deren Umfang kann die zurückgelegte Strecke und damit auch die Größe der Parklücke berechnet werden. Das schont die Nerven Für viele Schülerinnen und Schüler stellt die Technologie des Abstandsregeltempomaten eher noch eine Zukunftsvision dar. In nervigen Verkehrsstaus oder beim Stop-and-Go-Fahren im großstädtischen Verkehr einfach nicht mehr immer bremsen und wieder losfahren zu müssen, schont die Nerven und spart Energie. Begriffsdefinition "Abstandsregeltempomat" Ein Blick in die freie Enzyklopädie Wikipedia verrät, dass ein Abstandsregeltempomat erstmals schon 1998 in einem Serienfahrzeug eingebaut war. Es handelt sich bei einem Abstandsregeltempomat um "eine Geschwindigkeitsregelanlage in Kraftfahrzeugen, die bei der Regelung den Abstand zu einem vorausfahrenden Fahrzeug als zusätzliche Rückführ- und Stellgröße einbezieht. In der internationalen Automobilindustrie hat sich der englische Ausdruck Adaptive Cruise Control etabliert (Adaptive Geschwindigkeitsregelung), abgekürzt ACC." (Quelle: Wikipedia ) Abstandsregeltempomat implementieren Formulierung der Funktionalität Eine erste Herangehensweise an die Aufgabe, einen Abstandsregeltempomat zu implementieren, besteht darin, seine Funktionsweise umgangssprachlich festzulegen: Wenn der Abstand zum vorausfahrenden Fahrzeug größer wird, dann fahre los, bis der Abstand wieder so groß wie zuvor ist. Unmittelbar nach der ersten Formulierung der Funktionalität kann diese Logik in ein Programm für das Intelligent Car umgesetzt werden. Einstieg in die Programmierung Die grafische Repräsentation des Programms erleichtert den Einstieg in die Programmierung. Schnell wird ersichtlich, dass zu Beginn des Programms, das heißt mit Starten des Abstandsregeltempomats, anscheinend der aktuelle Abstand zum vorausfahrenden Fahrzeug als Wert gespeichert wird. Anschließen wird permanent geprüft, ob der Abstand größer geworden ist. Ist dies der Fall, so startet das Intelligent Car, fährt los und bremst erst wieder, wenn der Abstand den initialen Abstand unterschritten hat. Tests und Optimierungen Es ist am Modell sehr schön zu sehen, dass die prinzipielle Funktion zwar durch dieses Programm erfüllt wird, aber die Fahrweise nicht zufriedenstellend ist, da das Intelligent Car immer ruckartig anfährt und ebenso auch bremst, was leicht nachvollziehbar für die Insassen unkomfortabel wäre. Diese Tests und Optimierungen im Produktentwicklungszyklus lassen sich anschaulich vermitteln, und somit kann auch auf vielfältige Fähigkeiten und Beschäftigungsfelder in der ITK-Branche eingegangen werden. Verbesserung des Komforts Zur Verbesserung des Komforts muss eine Geschwindigkeitsregelung proportional zum Abstand erreicht werden. Das heißt, wenn der Abstand sich nur geringfügig ändert, muss das Intelligent Car nur sanft anfahren oder abbremsen, und je größer die Abstandsänderung wird, desto mehr kann es beschleunigen oder abbremsen. Das C-Programm Vor- und Nachteile Besonders interessierten Schülerinnen und Schülern kann hier auch gezeigt werden, wie aus dem grafischen Programm ein C-Programm wird. Das C-Programm sieht zunächst unverständlicher aus, wenn aber erst einmal die Syntax verstanden ist, so werden auch Vorteile deutlich. Der Code ist wesentlich "kompakter". Dafür sind aber Kontroll- und insbesondere Datenfluss nicht so leicht ersichtlich. Proportionale Regelung Wenn der C-Code erläutert wurde, kann auch erklärt werden, wie eine proportionale Regelung funktioniert. Während das initiale Programm nur zwei Zustände kannte, Fahren und Stehen, so kann bei der proportionalen Regelung die Fahrleistung aus dem Abstand zum vorausfahrenden Fahrzeug berechnet werden. Hier kommt dann gegebenenfalls wieder Schulmathematik ins Spiel (lineare Funktionen), und es kann am C-Code gezeigt werden, wie die Implementierung einer solchen Regelung als Funktion aussehen kann. Hinzufügen einer Notausschaltung Anschließend kann noch ein weiterer Aspekt des Abstandsregeltempomats thematisiert werden: die Notausschaltung. Auch wenn die intelligenten Unterstützungsfunktionen bequem sein mögen, so ist es aus Sicherheitsgründen oder auch aus dem Bedürfnis nach Kontrolle heraus immer nötig, dass der Fahrer in die Unterstützung eingreifen und somit die Kontrolle übernehmen kann. Über die Neugier hin zum Lernfortschritt Auseinandersetzung mit Berufsbildern der ITK-Branche Der Beitrag zeigt, dass innovative Fahrzeugelektronik sehr gut mit dem Intelligent Car von LEGO Education anschaulich erläutert und nachgebildet werden kann. Sowohl als Unterrichtseinheit, als auch in Demonstrationsform als Motivation für die Schülerinnen und Schüler, sich mit Berufsbildern der ITK-Branche auseinanderzusetzen, ist das Modell geeignet. Alltagswelt von Kindern und Jugendlich einbeziehen Es sollte gelingen, eine Brücke aus der Alltagswelt und den Interessensgebieten der Kinder und Jugendlichen zu deren Lernfortschitt und Kompetenzentwicklung zu schlagen und auch mögliche berufliche Perspektiven aufzuzeigen. LEGO, bei fast allen Jugendlichen bekannt, scheint hier ein guter Ausgangspunkt zu sein: über die Neugier hin zum Lernfortschritt und zur Entwicklung von Ideen für die eigene berufliche Zukunft. Kurzreferate zu Fahrerassistenzsystemen Beim Einsatz im Unterricht bietet es sich zur Erschließung des Themas natürlich auch an, Kurzreferate über verschiedene Fahrerassistenzsysteme zu verteilen. Ein Blick in die Wikipedia, Stichwort "Fahrerassistenzsysteme", liefert eine gute Ausgangsbasis für diese Recherchen. Dort wird eine Vielzahl von Systemen genannt, von denen hier nur ein Bruchteil widergegeben wird, der in ähnlicher Art und Weise mit dem Intelligent Car oder mit anderen, autonomen Roboter-Modellen umgesetzt werden kann: Autonomer Halt (Nothaltsystem bei Gefahrensituationen oder gesundheitlichen Problemen des Fahrers) Adaptiver Fernlichtassistent (automatisches Auf- und Abblenden des Fernlichts, je nach Gegenverkehr) Verschiedene Abstandswarner Spurerkennungssystem (allgemeine Orientierung an Fahrbahnmarkierungen) Spurhalteunterstützung oder -assistent Spurwechselunterstützung oder -assistent Verkehrszeichenerkennung (Orientierung an Markierungen am Fahrbahnrand) Car2Car Communication (funkgestütze Kommunikation zwischen Fahrzeugen zum Beispiel für Bremswarnungen) Navigationssysteme (Abgleich mit Positionsmarkierungen) Binnendifferenzierung und Weiterarbeit Geeignet für alle Schülerinnen und Schüler Durch die mehrstufige Anlage der Unterrichtseinheiten mit steigendem Komplexitätsgrad kann sehr leicht eine Binnendifferenzierung vorgenommen werden kann. Auch Schülerinnen und Schüler, die vielleicht nicht gerne mit LEGO bauen oder programmieren, können Kompetenzen bezüglich realitätsnaher Produktionsprozesse erwerben und gegebenenfalls dokumentieren. Perspektiven für Oberstufen-Unterricht Für das kreative Weiterarbeiten bietet LEGO sehr viele konstruktive Möglichkeiten. Auch die Entwicklung von Programmierfähigkeiten kann quasi beliebig gesteigert werden. Die NXT-Bausteine können auch objekt-orientiert in Java programmiert werden. So ergeben sich interessante Perspektiven für den Informatik-Unterricht in der Sekundarstufe II.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Sekundarstufe I

A Christmas Story

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zum Thema Weihnachten erhalten die Lernenden Einblicke in die Weihnachtsbräuche Großbritanniens durch eine einfache Geschichte, die in wenigen Sätzen erzählt und mithilfe von flashcards und storycards erarbeitet wird.Im dritten Schuljahr haben die Kinder erst wenige Wochen Englischunterricht. Doch auch mit den wenigen Kenntnissen, die sie in der englischen Sprache zu diesem Zeitpunkt erworben haben, können sie bereits eine kleine Weihnachtsgeschichte zu dem Thema "Christmas in Great Britain" erstellen.Anhand einer einfachen Geschichte, die in wenigen Sätzen erzählt und mithilfe von flashcards und storycards erarbeitet wird, erhalten die Kinder einen ersten Einblick in die Weihnachtsbräuche Großbritanniens. Sie lernen Begriffe aus dem Wortfeld "Christmas" und die englischen Bezeichnungen der Farben kennen. Bei der Präsentation der story in Form eines Wandplakats kommt der Computer zum Einsatz. Our little Christmas Story Nach einer Einführung im Plenum erarbeiten die Kinder in Kleingruppen selbstständig ein Wandplakat zur Christmas Story. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen einige englische Weihnachtswörter kennen (Father Christmas, Rudolph, reindeer, sleigh, presents). verstehen eine kurze Weihnachtsgeschichte. bringen die Sätze der story in die richtige Reihenfolge. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler fügen eine neue Schriftart in die Systemsteuerung ein. schreiben mit einem Textverarbeitungsprogramm einen englischen Text. formatieren den Text nach Farbe und Größe. speichern die Seite ab beziehungsweise drucken sie aus. Animiert durch mehrere flashcards, die an der Tafel zu sehen sind (Father Christmas, sleigh, presents, Rudolph the reindeer), erzählen die Kinder in deutscher Sprache, was sie über das Weihnachtsfest in Großbritannien wissen. Die Lehrkraft fasst die Informationen in englischer Sprache zusammen und zeigt dabei auf die flashcards. Yes, you are right. This is Father Christmas. Father Christmas brings the presents to the children in England. Look, here is Rudolph. Rudolph is a reindeer. What colour is Rudolph? What's so special about him (auf die rote Nase zeigen)? Rudolph helps Father Christmas pull the sleigh. This is the sleigh. There are lots of presents on the sleigh. What colour are the presents? Malvorlagen zu den flashcards gibt es, wenn man sie nicht selber zeichnen möchte, zum Beispiel unter folgenden Adressen im Internet: afunk - Christmas Coloring Books Weihnachtscartoons Was ist ein Popup? Der kostenlose Download von Grafiken hat seinen Preis! Auf vielen Seiten öffnen sich Popups mit Werbungen aller Art. Erklären Sie den Kindern, dass ein Popup ein Fenster ist, das kurzfristig über dem geöffneten Internetfenster erscheint. In einem Popup werden oft Informationen wie Worterklärungen oder Bilder angezeigt, aber wie auf diesen Seiten zu sehen, häufig auch lästige Werbungen. Sicherheitsrisiko Popup Popups können ein Sicherheitsrisiko darstellen: sie sind in der Lage, Viren in den eigenen Computer einzuschleusen. Aus Sicherheitsgründen kann man Popups durch entsprechende Browsereinstellungen blockieren. Dies schränkt allerdings dann auch den Zugang zu gewünschten Inhalten ein. Eine weitere Möglichkeit besteht darin, die Bilder vorab selbst aus dem Netz zu holen und sie den Kindern in einem Ordner auf dem Schulrechner zur Verfügung zu stellen. Die Kinder laden sie von dort in ihre Textverarbeitungsdateien. Einstieg ins Thema Mit folgender Aufforderung leitet die Lehrkraft die Erarbeitungsphase ein: " And now it's storytime. Let's make a little story with Father Christmas, Rudolph the reindeer, the sleigh and the presents. " Die Texte werden erstellt Nach und nach heftet die Lehrkraft die storycards an die Tafel und liest sie vor. Die Kinder sprechen den Text im Chor nach und zeigen dabei auf die passenden flashcards. In unserem Fall lauteten die Texte: This is Father Christmas. This is Rudolph. Rudolph is a reindeer. "Good morning, Father Christmas!" "Good morning, Rudolph." Here is the sleigh, and here are the presents. The presents are green, yellow, silver, golden, red, blue and purple. The presents are for the boys and girls. Merry Christmas! Vorlesen und nachlesen Zur Festigung und zur Verständniskontrolle werden die storycards an verschiedene Kinder verteilt, die sie nun in der richtigen Reihenfolge wieder an der Tafel befestigen. Die story wird noch mehrmals vor- und nachgelesen. Sortieren Anschließend bearbeiten die Kinder in Kleingruppen das erste Arbeitsblatt, auf dem die Sätze in vertauschter Reihenfolge abgedruckt sind. Die Schülerinnen und Schüler sortieren die Sätze, indem sie sie mit passenden Ziffern versehen. Die Kontrolle erfolgt an der Tafel. Aufschreiben Jede Kindergruppe gibt anschließend die Sätze mit einem Textverarbeitungsprogramm in den Computer ein. Gestalten mit Fonts Die Lehrkraft regt an den Text mit speziellen Weihnachtsfonts zu formatieren, die man sich aus dem Internet auf den eigenen Computer laden kann. Die Gruppen erhalten eine Internetadresse und wählen dort ihre Lieblingsschriftart aus. The Holiday Spot Internetseite mit Weihnachtsfonts zum freien Download. Eine Schriftart downloaden Die Kinder lernen nun, wie man die Schrift auf den Computer bringt und in die Systemsteuerung kopiert. Sie folgen dabei den Anweisungen auf dem Arbeitsblatt 2. Formatieren der Christmas story Viele Kinder kennen bereits den Vorgang des Formatierens. Besitzt in jeder Gruppe mindestens ein Kind diese Kenntnisse , gibt es sie gruppenintern weiter. Zur Unterstützung und vor allem für Kinder, die diesen Kenntnisstand noch nicht haben, gibt es das Arbeitsblatt 3 zur Hilfestellung. Präsentation Die zur story passenden Bilder werden von den Kindern gemalt oder ausgemalt und auf einen großen Plakatkarton geklebt. Die getippte story wird ausgedruckt, zurechtgeschnitten und zu den Bildern geklebt. Jede Gruppe stellt ihre Arbeit vor. Hallo, ich habe die Website erst kürzlich entdeckt und bin sehr angetan davon. Da ich mit geistig und körperlich behinderten Schülern arbeite, kann ich nichts "einfach so" umsetzen, habe aber schon viele Ideen und Anregungen gefunden. Danke! G. Oess-Langford

  • Englisch
  • Primarstufe

Willkommen im Lehreralltag: Erste Herausforderungen

Blog

Hey Leute, die ersten zwei Wochen des neuen Schuljahrs sind nun vorüber. In diesen ersten Wochen ist echt viel passiert und es wäre schön, jetzt schon wieder ein bisschen Ferien zu haben :D. Das neue Schuljahr startete für mich schon am letzten Freitag der Ferien – und das direkt mit einem vollen Programm! Die Gesamtkonferenz stand an, bei der es vor allem um die Organisation der Einschulung der neuen Klassen ging. Dabei ging es um die Abläufe, die wichtigsten Informationen und natürlich darum, dass alle Schülerinnen und Schüler so schnell wie möglich ins System aufgenommen werden, um Zugang zu WLAN, Moodle und ihren Schülerausweisen zu erhalten. Technische Hürden am ersten Schultag Bei der Einschulung war ich dann gleich zweimal im Einsatz: am Montag bei einer der Berufsfachschulklassen, die ich in Zukunft unterrichten werde, und am Dienstag bei den Einzelhandelskaufleuten. Zur Vorbereitung habe ich mir natürlich noch einmal die Arbeitsanweisungen der Gesamtkonferenz angeschaut, damit alles reibungslos klappt – zumindest war das der Plan. In der Realität lief es leider nicht ganz so rund wie erhofft, da uns die Technik wieder einmal einen Strich durch die Rechnung gemacht hat. Tja, Schule und IT – ihr kennt das! Aber am Ende konnten wir die Klassen, zur Not auch händisch, doch noch im System anlegen. Trotz dieser kleineren Hürden war die Einschulung dann geschafft und ich hatte die Gelegenheit, meine neuen Klassen bereits ein wenig kennenzulernen. Planung der ersten Unterrichtsbesuche Nach den ersten Schultagen holte mich auch der Alltag im Studienseminar wieder ein. Es war schön, meine Mitrefis nach den Sommerferien wiederzusehen und ein bisschen zu quatschen. Doch lange blieb dafür keine Zeit, denn die Planung der ersten Unterrichtsbesuche stand sofort an. Das stellte meine erste echte Herausforderung dar, da ich meine Klassen noch gar nicht richtig kennengelernt hatte, geschweige denn mit den Unterrichtsinhalten gestartet war. Hinzu kam, dass einige Fachleiter nur wenige Termine für die Unterrichtsbesuche anbieten konnten. Am Ende habe ich mich dafür entschieden, die Termine so zu legen, dass ich genügend Puffer zwischen den Besuchen habe, um den Stress einigermaßen im Rahmen zu halten. Von Kennenlernspielen zur Stundenplanung Dann ging es endlich mit dem Unterrichten los! In den ersten Stunden habe ich gemeinsam mit meinen Klassen die Regeln festgelegt und mit ein paar Kennenlernspielen für eine lockere Atmosphäre gesorgt. Besonders gut kamen meine Ideen Lügenschild und Steckbrief-Tombola an – zumindest nach meiner Einschätzung :D. Danach ging es direkt an die Planung der ersten fachlichen Stunden, für die ich verschiedene Arbeitsmaterialien entwickelt habe. Mein Ziel war es, die Inhalte möglichst ansprechend zu gestalten. Die Vorbereitung nimmt aktuell jedoch noch die meiste Zeit in Anspruch und manchmal ist es wirklich herausfordernd, alles unter einen Hut zu bekommen. Mit meinen Klassen bin ich bisher sehr zufrieden, merke aber, dass ich gerade am Anfang etwas strenger sein muss.

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