Pokémon Go: Mehr Bewegung und Zusammenhalt?

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veröffentlicht am 19.09.2016

Wirtschaftsinformatikerinnen und -informatiker haben die Auswirkungen der beliebten Spiel-App "Pokémon Go" untersucht.

Kann es gut sein, wenn Jugendliche auf ihr Smartphone starrend durch die Gegend laufen? Die Meinungen dazu gehen wohl weit auseinander. Etwas Gutes scheint die Spiel-App „Pokémon Go“ allerdings zu haben: Diese führe bei den Spielerinnen und Spielern zu mehr Bewegung und stärkerem Zusammenhalt. Zu diesem Ergebnis kommt zumindest eine repräsentative Studie von Wirtschaftsinformatikerinnen und Wirtschaftsinformatikern der Technischen Universität Braunschweig. Das Forschungsteam um Professorin Susanne Robra-Bissantz und Dr. Patrick Helmholz befragte 3.235 Pokémon-Go-Spielerinnen und Spieler online zu den Auswirkungen der Spiel-App in Hinblick auf ihre physische Aktivität und ihrer sozialen Zugehörigkeit.

Die Studienergebnisse

„Pokémon Go“ beeinflusst physische Aktivität positiv

Mehr als die Hälfte der Teilnehmerinnen und Teilnehmer spielen täglich zwischen 30 Minuten und zwei Stunden „Pokémon Go“, rund 24 Prozent geben an, mehr als zwei Stunden täglich mit der Spiel-App zu verbringen. Dies wirke sich laut der Umfrage auch auf die Bewegung der Spieler aus. Etwa 60 Prozent geben an, dass sie durch das Spiel öfter draußen sind als vorher und ca. 55 Prozent behaupten, dass sie gelegentlich Umwege in Kauf nehmen, um spielrelevante Orte zu besuchen und so Vorteile im Spiel erreichen. Denn fest verankerte, ortsbezogene Spielelemente wie Pokéstops und Arenen sind das Ziel der Pokémonjäger. “52 Prozent der Studienteilnehmerinnen und Teilnehmer bestätigen, dass sie auf diese Weise auch ihr Wohnumfeld besser kennenlernen”, erklärt Patrick Helmholz. Etwa 41 Prozent geben zudem an, bei der Gestaltung ihrer Fortbewegung die Spielauswirkungen mit einzubeziehen. “So wird vermutlich auf kürzeren Wegen häufiger zu Fuß gegangen oder das Fahrrad genutzt und das Auto stehen gelassen”, ergänzt Michael Meyer.

Ab zwei Stunden Spielzeit entsteht Zusammenhalt

Bei Spielerinnen und Spielern, die täglich mehr als zwei Stunden mit „Pokémon Go“ verbringen, zeigen die Ergebnisse zudem auch eine positive Beeinflussung der sozialen Zugehörigkeit. „Diese Spieler erleben durch ‚Pokémon Go‘ ein Gefühl der Zusammengehörigkeit oder lernen andere Spieler kennen und unterhalten sich mit ihnen über das Spiel“ erläutert Felix Becker vom Forschungsteam. Über 60 Prozent der Vielspieler haben dadurch neue Menschen kennengelernt und tauschen sich mit ihnen über „Pokémon Go“ aus. Über 40 Prozent geben zudem an, sich den anderen Spielern verbunden zu fühlen und Teil einer Gruppe zu sein. So haben sich auch Orte etabliert, an denen sich besonders viele „Pokémontrainer“ treffen und austauschen. „In Braunschweig sind beispielsweise an der Alten Waage oder auf der Rasenfläche des Löwenwalls fast rund um die Uhr Spieler aktiv”, erklärt Patrick Helmholz. Linda Eckard vom Forschungsteam ergänzt: “Wenn Kinder plötzlich ihre Eltern fragen, ob sie nicht noch einen Spaziergang durch den Park machen können und nicht umgekehrt, dann hat sich doch schon etwas in unserer Gesellschaft geändert, zumindest für den Moment.”

Zur Umfrage

Die Onlineumfrage der Braunschweiger Wirtschaftsinformatikerinnen und -informatiker wurde in der zweiten Hälfte des Augusts deutschlandweit verteilt und war sieben Tage erreichbar. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer der Studie sind im Durchschnitt 25,8 Jahre alt. Dabei bildet die Gruppe der 21- bis 27-Jährigen mit über 50 Prozent den größten Anteil. Über fünf Prozent der Teilnehmerinnen und Teilnehmer sind jedoch auch unter 18 beziehungsweise über 40 Jahre alt. Die Geschlechterverteilung ist mit 59 Prozent männlichen zu 41 Prozent weiblichen Teilnehmerinnen und Teilnehmern repräsentativ für Mobile Games.

Zum Zeitpunkt der Erhebung war Pokémon Go in Deutschland seit sechs Wochen verfügbar. Die Studienteilnehmerinnen und -teilnehmer gaben einen durchschnittlichen Spielbeginn vor 5,2 Wochen an und sind damit größtenteils fast seit Erscheinen des Spiels aktiv. Bis zu diesem Zeitpunkt erreichten sie durchschnittlich ein Spielerlevel von 20,4, etwa zehn Prozent der Teilnehmerinnen und Teilnehmern hatten bereits ein Spielerlevel von über 25 erreicht.

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