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Apps und Tools im Unterricht

Dossier

Nicht erst seit der Verabschiedung des DigitalPakts Schule und der Corona-bedingten Schulschließungen sind sich Expertinnen und Experten darin einig, dass der Einsatz digitaler Medien für einen guten und zeitgemäßen Unterricht perspektivisch unabdingbar ist. Im Fokus steht momentan mehr denn je die Frage, wie Lehren und Lernen sich verändern müssen: Moderne Lernarrangements stellen individuelles und kooperatives Lernen in den Mittelpunkt, vor allem in Zeiten, in denen Inklusion und Integration zunehmend differenziertes Lernen erfordern. Digitale Lernhilfen wie zum Beispiel Lern-Apps können dazu einen wichtigen Beitrag leisten, indem sie Lernprozesse vereinfachen und auf lebensweltnahe Art und Weise die individuelle Förderung von Schülerinnen und Schülern erleichtern. Diese lernen autonom, interaktive Übungen zu lösen und erwerben dabei wichtige Zukunfts- und Medienkompetenzen. Förderlich für den individualisierten Lehr- und Lernprozess ist auch, dass für schulische Szenarien konzipierte Apps und Tools in der Regel sowohl in der Schule als auch zu Hause einsetzbar sind. Sie sind – je nach Software - geeignet für PCs und Notebooks, Tablets, Smartphones, interaktive Whiteboards, aber auch webbasiertes Lernen. In dieser Themensammlung stellen wir Ihnen hilfreiche Werkzeuge für Lehrkräfte zur Unterrichtsplanung und -durchführung vor. Die Palette reicht von kleinen "Helferlein" für die Unterrichtsorganisation, über Tools zur Kommunikation und Kollaboration im Unterricht bis hin zu komplexen webbasierten Lernplattformen mit vielfältigen Funktionalitäten. Weiterhin bündelt dieses Themendossier konkrete Vorschläge für den Einsatz von Apps und Tools im Fachunterricht .

  • Fächerübergreifend
  • Mediennutzung und Medienkompetenz: Problemlösen und Handeln

Mobiles Arbeiten: Arbeiten immer und überall?

Unterrichtseinheit

Diese Lerneinheit soll Berufsanfängerinnen und -anfängern die Risiken des mobilen Arbeitens und Kommunizierens nahelegen und sie zu einem dosierten Umgang mit mobilen Geräten animieren. Ohne Notebook, Tablet und Smartphone geht nichts mehr – nicht nur privat, sondern auch in vielen Berufen. Der klassische Bildschirmarbeitsplatz wird heute immer öfter abgelöst durch mobile Arbeitsmöglichkeiten: Arbeiten von zu Hause aus, von unterwegs, in der Bahn oder im Café. Zusätzlich hat der weltweite Ausbruch des Coronavirus im Frühjahr 2020 die Entwicklung vorangetrieben: Innerhalb kürzester Zeit mussten zahlreiche Dienstleister ihren Beschäftigten die Arbeit von zu Hause aus ermöglichen, um die Infektionsgefahr unter der Mitarbeiterschaft zu verringern – ganze Branchen versetzten sich selbst ins Homeoffice . Doch spiegelnde, kleine Bildschirme, winzige Tastaturen und verkrampfte Körperhaltungen machen das Arbeiten schwer, ganz zu schweigen vom Stressfaktor der ständigen Erreichbarkeit . Ziel dieser Lerneinheit ist es, gerade Berufseinsteigerinnen und -einsteigern für die gesundheitlichen Aspekte des mobilen Arbeitens und Kommunizierens zu sensibilisieren und ihnen nahe zu legen, das tägliche Quantum mobiler Arbeit sinnvoll zu dosieren. Dieses Thema holt die jungen Leute in ihrer eigenen Lebenswelt ab und ist auch bezüglich der oft stundenlangen privaten und zunehmend auch schulischen Nutzung mobiler Geräte sinnvoll. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler reflektieren am eigenen Verhalten die intensive Nutzung von mobilen Endgeräten wie Smartphone, Tablet und Notebook. entnehmen verschiedenen Fallbeispielen Vorteile und Risiken von mobiler Arbeit. erarbeiten einen Maßnahmen-Katalog mit technischen und organisatorischen Möglichkeiten, um mobiles Arbeiten gesund zu gestalten. Methodenkompetenz Die Schülerinnen und Schüler messen ihren Arbeitsplatz zu Hause aus und vergleichen ihn mit ergonomischen Richtwerten. gestalten eine Fotocollage oder erstellen ein GIF. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler diskutieren und bearbeiten Aufgaben in der Gruppe und stärken damit ihre Teamkompetenz. achten auf eine rücksichtsvolle Kommunikation untereinander.

  • Orga / Bürowirtschaft
  • Berufliche Bildung

Edvard Grieg multimedial

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit wurde im Rahmen des norwegisch-deutschen Projektes "Edvard Grieg in der Schule" in der 6. und 7. Klasse erprobt. Deutsche Schülerinnen und Schüler erhalten hier einen mehrkanaligen Zugang zur norwegischen Kultur und vor allem zur Musik des Komponisten Edvard Grieg. Ausgangspunkt dieser Einheit für den Musikunterricht ist die Erkenntnis, dass sich Hör-Gewohnheiten ändern. Lernende verfügen nicht mehr über dieselben Hör-Erfahrungen wie frühere Generationen. Wir müssen heute von mehrkanaligen Rezeptionsgewohnheiten ausgehen, bei denen das Musikhören stark an visuelle Wahrnehmungen gekoppelt ist. So sollen die Lernenden hier Musik in mehrkanalige Realisierungsformen bringen. Mehrkanalige Rezeptionsgewohnheiten In den letzten Jahren ist immer deutlicher geworden, dass wir bei unseren Schülerinnen und Schülern nicht mehr von Hör-Erfahrungen im eigentlichen Sinne ausgehen können. Musik wird entweder im Hintergrund kaum beachtet wahrgenommen oder aber mehrkanalig rezipiert, das heißt das Hören ist zumeist gekoppelt an visuelle Wahrnehmungen (Werbung, Videoclips). Es muss daher eher von mehrkanaligen Rezeptionsgewohnheiten ausgegangen werden. Technische Geräte wie Fernseher und Computer sind dabei aus dem Alltagsleben unserer Schülerinnen und Schüler nicht mehr wegzudenken. Zeitplanung Die Arbeiten lassen sich sowohl im normalen wöchentlichen Musikunterricht durchführen als auch während einer Projektwoche. Bei Durchführung im normalen Unterricht empfiehlt es sich, zu Beginn der Arbeit mit den Rechnern eine Doppelstunde zu organisieren. So können Probleme gebündelt gelöst und Handgriffe ausreichend eingeübt werden. Empfehlenswert ist aber auf jeden Fall die Durchführung während einer Projektwoche. Voraussetzungen, Tipps & Tricks für die Praxis Für einen reibungslosen Ablauf des Projektes ist es von Vorteil, einige zentrale Punkte zu beachten. Ablauf der Unterrichtseinheit Die Schritte der medial unterstützten Unterrichtssequenz werden hier vorgestellt. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen sich im genauen Hören üben. die Struktur eines Musikstückes erfassen und beschreiben. die Stimmungen in einem Musikstück beschreiben. Informationen zur Person Edvard Grieg aufnehmen und verarbeiten. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen Offenheit für Neues und Ungewohntes entwickeln. den Computer als Hilfsmittel nutzen und dabei lernen Anwendungen zu starten und zu beenden. Dateien zu laden und zu speichern. Texte zu gestalten. Gestaltungsmöglichkeiten der Software selbstständig zu erproben. Arbeitsergebnisse und Zwischenergebnisse präsentieren und dabei Kritik üben und annehmen lernen. Thema Edvard Grieg multimedial Autorin Christa Ehrig Fach Musik/IKT Zielgruppe 6./7. Jahrgang aller Schulformen Zeitraum Ca. 6 Wochen Technische Voraussetzungen Ausreichende Anzahl von portablen CD-Spielern mit Kopfhörern; PCs/Notebooks (im Idealfall 1 Gerät pro Person); Präsentationssoftware (hier: Mediator) Medien Ausgewählte Musikstücke E. Griegs, CD-Player, Materialien zum Schreiben, Zeichnen, Malen, OHP, Folien, Notebooks/PCs mit Beamer, evtl. Scanner Internet-Rallye Die Adresse für die Internet-Rallye kann bei der Autorin erfragt werden. Die Rallye muss zur Benutzung freigeschaltet werden. Die Schülerinnen und Schüler haben kaum Kenntnisse über oder Hör-Erfahrungen mit nicht-populärer Musik. Sie haben im Musikunterricht bereits mit Lernsoftware am PC gearbeitet, aber noch keine Erfahrung im Umgang mit Multimedia-Software. Sie haben im Musikunterricht schon das Arbeiten in Gruppen geübt. Es ist ein großer Raum mit guter Musikanlage für den Unterricht vorhanden. Es stehen mehrere portable CD-Spieler zur Verfügung. Es sind Computer beziehungsweise Notebooks in ausreichender Anzahl vorhanden. Die Schule verfügt über geeignete Software (Microsoft Powerpoint, Magix Musicmaker, Matchware Mediator als Demoversion); in diesem Projekt wurde mit dem Matchware Mediator 6 Pro gearbeitet. Entscheidend ist, dass die Lehrkraft die eingesetzte Software wirklich beherrscht - nur dann können "Programmierfehler" der Schülerinnen und Schüler aufgespürt und korrigiert werden. Raumfrage Es sollten Räumlichkeiten für Gruppenarbeit verfügbar sein. CD-Spieler Es sollten mehrere portable CD-Spieler zur Verfügung stehen. Wahl der Musikstücke Die gewählten Musikstücke sollten stimmungsmäßig deutlich voneinander abgesetzte Formteile aufweisen. Empfehlungen: Zug der Zwerge, Norwegischer Tanz Nr. 2, Norwegisch, Volksweise aus den "Lyrischen Stücken", In der Königshalle aus "Sigurd Jorsalfar" Alternativ können sie lautmalerischen Charakter haben. Empfehlungen: Borghilds Traum aus "Sigurd Jorsalfar", In der Halle des Bergkönigs, Peer Gynts Heimkehr aus "Peer-Gynt-Suite" Länge der Musikstücke Die Dauer der Musikstücke sollte drei Minuten nicht überschreiten. Projektwoche Ideal ist es, die Arbeit in einer Projektwoche unter Einbezug weiterer Lehrkräfte durchzuführen. Fächerverbindende Ansätze bieten sich für Kunst und Geografie an. Landschaft Eindrücke norwegischer Landschaften werden mittels Notebook und Beamer präsentiert. Vorwissen über Norwegen, norwegische Märchen sowie Märchen- und Fabelwesen wird bereitgestellt. Musik Ausgewählte Musikbeispiele werden vorgestellt, Höreindrücke in Einzelarbeit gesammelt und auf farbigen Kärtchen zu jedem Musikstück/Formteil eines Stückes notiert und in gemeinsamer Diskussion abgeglichen. Zu den notierten Begriffen werden kurze Geschichten erzählt, die zum Höreindruck der Stücke passen. Arbeitsaufträge Im Mittelteil der Unterrichtsreihe arbeiten die Schülerinnen und Schüler in Kleingruppen zusammen. Ein Blatt mit Arbeitsaufträgen begleitet sie bei der Arbeit. Elfchen zur Musik schreiben Die Schülerinnen und Schüler erhalten den Auftrag, in (Vierer-)Gruppen zu einem der Stücke (passend zu den Formteilen) Elfchen zu erfinden und Bilder zu recherchieren, zu zeichnen oder zu malen. Gruppenarbeit mit Meta-Rollen Für die Arbeit in den Kleingruppen werden den Schülerinnen und Schülern weitergehende Gruppenfunktionen zugewiesen. Zwischenpräsentation Die Elfchen werden zunächst auf Folie geschrieben und in einer ersten Zwischenpräsentation in Zusammenhang mit dem gewählten Musikstück am Overheadprojektor präsentiert. Hier besteht die Möglichkeit zu Kritik und Verbesserungsvorschlägen. Text und Musik zusammenführen Nach einer Einführung in die verwendete Präsentationssoftware (hier: Matchware Mediator) erfolgt die Umsetzung am Computer. Die Texte sind so einzugeben, dass sie mit Effekten versehen und zu verschiedenen Zeiten ein- und ausgeblendet werden können, Bilder müssen eingescannt und in die Präsentation geladen werden. Die gewählte Musik sollte im MP3-Format zum Import in das Projekt zur Verfügung stehen. Ergänzende Recherche Nach Fertigstellung der Präsentationen erstellen die Schülerinnen und Schüler ihre persönliche Edvard-Grieg-Seite für ihre eigene Sammel-Mappe. Dafür stehen zur Internetrecherche bestimmte Links zur Verfügung. Grieg-Links für die Webrecherche Auf der Website der Autorin finden Sie Linktipps rund um den Komponisten sowie ein Edvard Grieg-Kreuzworträtsel. Grieg-Internet-Rallye und vorstellen der Ergebnisse Abschluss der Arbeit ist eine Grieg-Internet-Rallye und natürlich die Präsentation der erstellten Projekte (je nach Möglichkeiten klassenintern, auf einem Elternabend, einem Schulfest). Die Adresse für die Internet-Rallye kann bei der Autorin erfragt werden. Die Rallye muss zur Benutzung freigeschaltet werden.

  • Musik
  • Sekundarstufe I

Tischtennis: eine attraktive Sportart in der Schule

Unterrichtseinheit

Schülerinnen und Schüler spielen gerne Tischtennis. Der Computer und das Notebook in der Sporthalle (ergänzt durch Lern- und Arbeitskarten) können gute Dienste beim Erlernen des Spiels liefern. Bildreihen, Animationen, interaktive Wissenstests und Bewegungspuzzles helfen beim Aufbau einer Bewegungsvorstellung und bei der Bewältigung grundlegender Spielsituationen.Diese Unterrichtseinheit nutzt die Möglichkeiten, die die neuen Medien im Sport-Unterricht eröffnen. Die Materialien können zur Einführung in der Sek I und im Theorie-Unterricht der Sek II eingesetzt werden. Lern- und Übungsprozesse können so organisiert werden, dass sie von den Schülerinnen und Schülern relativ selbstständig durchgeführt und die eigenen Ergebnisse und Lernfortschritte selbstständig eingeschätzt und bewertet werden können. Der Computer wird dabei als effektives Werkzeug und Lernbegleiter im sportlichen Lernprozess erfahren.Neben den motorischen (Schlagtechniken), sozialen (miteinander spielen und kooperieren) und emotionalen Zielen (Freude am Tischtennisspiel) soll durch entsprechende Arbeitsmaterialien auch die Bewusstheit und Selbstständigkeit im Lernprozess gefördert werden. Zahlreiche Bilder, Grafiken und Animationen veranschaulichen die Technikelemente des Tischtennissports. Themenauswahl und Unterrichtsmaterialien Animationen, Bildreihen, Arbeitskarten, Bewegungspuzzles und interaktive Wissenstest Computereinsatz: in der Sporthalle und als Hausaufgabe Die Unterstützung von Lernprozessen durch den Computer ist vor allem beim Aufbau einer Bewegungsvorstellung bei der Wissensaneignung von Bedeutung. Ideal ist der Einsatz eines oder mehrerer Notebooks in der Sporthalle, mit denen Schülerinnen und Schüler in Spielpausen selbstständig Informationen und Hilfestellungen abrufen können. Ergänzend (oder alternativ) kann auch über das Internet zu Hause mit den Materialien gearbeitet werden. Die Schülerinnen und Schüler erwerben Bewegungs- und Spielerfahrungen im Tischtennisspiel. werden an grundlegende Schlagtechniken herangeführt. Die Unterrichtsmaterialien geben Informationen zu folgenden Themen: Zielsetzungen und pädagogische Perspektiven des Tischtennisunterrichts in der Schule Methodische Überlegungen und Organisationsformen Vorbereitende Übungen und Spiele Übungsreihen und Spielformen Aufwärmen und Gymnastik Theorie und Computereinsatz Lern- und Arbeitskarten Regeln und Regelveränderungen Schlagtechniken (Grundschläge) Spieltaktik Links und Literatur zum Tischtennis-Unterricht Animationen und Arbeitskarten mit Bildreihen Für das Erlernen und Üben der Grundschläge ist eine genaue Bewegungsvorstellung sehr wichtig. Bildreihen, Videos und Animationen unterstützen diesen Prozess. Für alle Schlagtechniken stehen entsprechende Animationen und Lernkarten zur Verfügung (alle Lernkarten können Sie sich im Download-Bereich herunterladen). Die Beschreibungen sind schülergerecht vereinfacht. Neben gif-Animationen gibt es zu den verschiedenen Schlagtechniken auch Flash-Animationen (größeres Format und bessere Qualität). Animation Beispiel Vorhand-Topspin. Arbeitskarte (Bildreihe) Beispiel Vorhand-Topspin. Bewegungspuzzles Neben den Animationen und Arbeitskarten können auch Bewegungspuzzles beim Aufbau einer Bewegungsvorstellung und bei der Bewältigung grundlegender Spielsituationen helfen. Durcheinandergemischte Bildfolgen müssen entweder in die richtige Reihenfolge gebracht oder aus Einzelteilen zu einem Gesamtbild zusammengesetzt werden. Ziel ist die (spielerische) Beschäftigung mit dem Bewegungsablauf und der Bewegungsstruktur. Bewegungspuzzle Beispiel Vorhand-Topspin. Interaktiver Wissenstest am Computer Spielerisch läuft auch der interaktive "Wissenstest Tischtennis" ab. Zweimal zehn Aufgaben müssen beantwortet werden (davon sieben richtig), um das Passwort für das nächste Level und am Ende eine kleine Urkunde zu bekommen. Jede Aufgabe hat vier Antwortmöglichkeiten, wobei die Schülerinnen und Schüler nur einen Versuch haben. Es erfolgt jeweils eine direkte Rückmeldung, ob die richtige Lösung gefunden wurde. Theorietest Interaktiver Wissenstest.

  • Sport / Bewegung
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Gerätturnen und Computer

Unterrichtseinheit

Die vorliegenden Unterrichtsmaterialien zeigen, wie sich Klassen der Jahrgangsstufen 5 bis 7 mithilfe neuer Medien in sechs bis acht Wochen gezielt auf die "Bundesjugendspiele Gerätturnen" vorbereiten und dabei sowohl ihre sportlichen Fähigkeiten als auch ihre Medienkompetenz verbessern können.Schülerinnen und Schüler können sich mit dem Notebook in der Turnhalle – via Internet oder über bereitgestellte CD-ROMs – Informationen zu vielen Turnübungen und Übungsmöglichkeiten verschaffen. Bildreihen, Animationen und interaktive Aufgabenstellungen unterstützen dabei einen anschaulichen, motivierenden und modernen Turn-Unterricht.Turnen hat in den letzten Jahren einen erheblichen Bedeutungsverlust in der Schule zu verzeichnen. Dies ist einerseits auf die Einführung neuer und freizeitrelevanter Sportarten in der Schule zurückzuführen, andererseits kommt es aufgrund mangelnder Vorerfahrungen schnell zu einer Überforderung und damit zu einer pauschalen Unlust gegenüber dem Turnen. Viele Schülerinnen und Schüler haben zudem koordinative und konditionelle Defizite, die zum Problem werden, wenn die Ziele zu hoch gesteckt sind. Die Turn-Unlust überwinden Nutzen Sie die einzigartigen Erfahrungsmöglichkeiten, die das Turnen bietet! Angewandte Methoden Zu den Bestandteilen dieser Unterrichtsreihe zählen: Bildreihen und Animationen Bewegungspuzzles interaktive Wissenstest ein digitaler Geräteaufbauplaner ein Lerntagebuch Stationskarten Verlaufsplan Hier erhalten Sie eine Übersicht über die Inhalte der einzelnen Unterrichtsphasen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihre Bewegungs- und Körpererfahrungen: Sie lernen und üben grundlegende turnerische Fertigkeiten und verbessern ihre koordinativen und konditionellen Voraussetzungen. erweitern ihr Wissen über das Turnen sowie über die Gestaltung von Lern-, Übungs- und Trainingsprozessen Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erfahren die Erlebnismöglichkeiten des Turnens in der Gruppe: Sie bauen Vertrauen auf sowie Ängste ab, helfen sich gegenseitig, planen und turnen gemeinsam. gehen Wagnisse ein: Sie bauen Vertrauen auf und machen Könnens-Erfahrungen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen praxisbezogen mit den Neuen Medien: Sie verstehen den Computer als Lernbegleiter und Informationsmedium für den Sport-Unterricht. Das Problem der Turn-Unlust wird am leichtesten vertrieben, wenn interessante Körpererfahrungen mit einer Mischung von Anleitung und Selbstständigkeit verbunden werden, wobei kleine kontinuierliche Lernfortschritte besonders wichtig sind. Gerade das Turnen bietet Erfahrungsmöglichkeiten, die in anderen Sportarten gar nicht oder nur bedingt zu erreichen sind: Einsatz von Körperspannung Beschleunigung des Körpers Drehungen um die Körperachsen Kopfübersein Fliegen, Hin- und Herschwingen Verlieren und Gewinnen des Gleichgewichts Vertrauen auf Übungspartner Eingehen und Verantworten von Wagnissen Die gekonnte Bewegung ist das Ziel des Lernprozesses. Die Wege dorthin müssen aber oft von den traditionellen Übungsreihen abweichen, um den Schülerinnen und Schülern zunächst grundlegende Körper-, Bewegungs- und Lernerfahrungen zu ermöglichen. In jeder Klasse gibt es Lernende, die deutliche koordinative und konditionelle Schwächen aufweisen. Einige davon sind mit den für ihre Jahrgangsstufe vorgegebenen Übungen überfordert. Es bietet sich in diesem Fall an, verstärkt auf die Übungen des "Wettbewerbs" einzugehen und entsprechende Stationen im Unterricht anzubieten. Auch einfache Übungen der Partner- und Gruppenakrobatik können in diesem Zusammenhang sehr motivierend sein. Kleingruppenarbeit ist Trumpf Will man das Turnen so organisieren, dass im Unterricht eine hohe Übungsintensität entsteht, ist Kleingruppenarbeit die geeignete Methode. Das verlangt, dass die Schülerinnen und Schüler neben den erforderlichen Geräten und Materialien auch Informationen über Bewegungsabläufe und die Möglichkeiten des systematischen Lernens erhalten, um gezielt und erfolgreich selbstständig üben zu können. Theoretische Heimarbeit: ungewohnt, aber wichtig! Ungewohnt dürfte für viele Schülerinnen und Schüler zunächst sein, dass sie sich auch "theoretisch" und zu Hause mit Materialien und Aufgaben aus dem Bereich des Sports auseinandersetzen müssen. Das kommt aber dem späteren Üben in der Sporthalle zugute. Wichtig ist, dass zunächst Grundlagen für das selbstständige Üben an den Geräten und später auch mit dem Computer gelegt werden. Die "Einführungsphase" und die "Phase des exemplarischen Arbeitens" sind deshalb für das Gelingen des selbstständigen Übens und auch für die Motivation sehr entscheidend. Übungen zur Körperspannung Hindernisturnen und einfache Turnspiele Einführung in die Geräte (Aufbau, Sicherheit, einfache Übungen) Einführung in die Hilfe- und Sicherheitsstellung Prinzipien der Gruppen- und Stationsarbeit beim Turnen Konditionelle Verbesserung (insbesondere Stütz- und Haltekraft) Stützsprünge Rollen / Sprungrollen Aufschwingen in den Handstand Stützschwingen Balancieren Hüftaufschwung Die neuen Medien einbinden In der Phase des selbstständigen Übens wird an den verschiedenen Geräten der Computer ins Spiel gebracht. Die Einbindung der neuen Medien (Internet, Materialien auf USB-Stick) ist hier sehr sinnvoll, da Bewegungsabläufe dynamisch dargestellt und die einzelnen Bewegungsschritte sehr schön visualisiert werden können. Allerdings wird nicht immer ein Notebook (oder gar mehrere Notebooks) in der Sporthalle zur Verfügung stehen. In diesem Fall können sich die Schülerinnen und Schüler über die Internetadresse zu Hause mit den Übungen beschäftigen. Gegebenenfalls kann auch in einer Vertretungsstunde im Computerraum der Schule mit den Materialien gearbeitet werden. Nutzung eines (oder mehrerer) Notebooks in der Halle Vorbereitung auf die Übungen zu Hause mit Computer und Lerntagebuch Einsatz von Bewegungspuzzles und interaktiven Wissenstest Geräteeinsatz mit dem "Aufbauplaner" vorbereiten Gezieltes Üben an allen Geräten und Gestaltung von Übungsverbindungen Turnferne Schülerinnen und Schüler über den PC gewinnen Auch wenn nicht alle Lernenden begeistert die neuen Formen des Lernens aufnehmen werden: die Zahl der Schülerinnen und Schüler, die in der nächsten Turnstunde über ein vertieftes Wissen verfügen, steigt deutlich und das ist beim Lernen in Gruppen an Übungsstationen sehr bedeutsam. Zudem kann sich über diese Arbeitsform bei computerinteressierten, aber zunächst turnfernen Lernenden ein neuer Zugang zum Gerätturnen entwickeln. Ein entscheidender Vorteil des Computers liegt darin, dass Bewegungsabläufe in ihrer zeitlichen, dynamischen und räumlichen Struktur anschaulich dargestellt werden können. Die animierten gif-Dateien (animierte Lehrbildreihen) dieser Unterrichtseinheit zeigen die entscheidenden Phasen von Bewegungsabläufen, verbunden mit schülergerechten Kurzbeschreibungen. Viele Bewegungen können zudem in unterschiedlichen Größen und Ablaufgeschwindigkeiten abgerufen werden. Zusätzlich wird jeweils eine statische Bildreihe gezeigt. Übungsschritte, Übungstipps sowie Hilfe- und Sicherheitsstellungen werden ebenfalls animiert oder mit Bildern beziehungsweise Bildfolgen dargestellt und können von den SchülerInnen selbstständig abgerufen werden. Um die SchülerInnen auch spielerisch in der (kognitiven) Auseinandersetzung mit Turnbeewegungen anzusprechen, wurden sogenannte "Bewegungspuzzles" (Java-Script) entwickelt. Dabei müssen durcheinandergemischte Einzelbilder einer Bildfolge entweder in die richtige Reihenfolge gebracht oder zu einem Gesamtbild zusammengesetzt werden. Ziel des Puzzelns ist die Auseinandersetzung mit dem Bewegungsablauf und der Bewegungsstruktur. Eher spielerisch läuft auch der interaktive "Wissenstest Turnen" ab. Von je zehn Aufgaben müssen sieben richtig beantwortet werden, um das Passwort für das nächste Level des Tests zu bekommen. Am Ende werden die SchülerInnen mit einer Urkunde belohnt. Jede Aufgabe hat vier Antwortmöglichkeiten - die SchülerInnen haben nur einen Versuch. Sie erhalten dabei eine direkte Rückmeldung, ob die richtige Lösung gefunden wurde oder nicht. Über ein paar Mausklicks ist mit dem "Geräteaufbauplaner" der Geräteaufbau in der Halle geplant. Über einhundert Einzelteile (Turngeräte und Hilfsmaterialien) können auf dem Bildschirm beliebig verschoben und die Szenarien bei Bedarf ausgedruckt werden. Dabei können die Besonderheiten jeder Halle berücksichtigt werden. In einem Lerntagebuch (Word-Datei) können die SchülerInnen ihre Übungsaktivitäten, Lernfortschritte und Lernprobleme protokollieren und gegebenenfalls mit der Lehrkraft besprechen. Mit den ausdruckbaren Stationskarten für alle Geräte werden weitere Informationen für die Übungsstationen bereitgestellt. Die Karten beschreiben die Grundübungen der Bundesjugendspiele (Klasse 5 bis 7) sowie die der niedrigeren Klassenstufen, die ebenfalls geturnt werden können. Grundlegende Hinweise zur Hilfe- und Sicherheitsstellung ergänzen diese Informationen. Sie sind vor allem dann wichtig, wenn in der Halle selbst kein Computer zur Verfügung steht. Editierbare Word-Dateien auf der Webseite des Autors Die auf Lehrer-Online zum Download angebotenen Stationskarten liegen als pdf-Dateien vor. Entsprechende editierbare Word-Dokumente, die Sie an Ihre unterrichtlichen Gegebenheiten anpassen können, stehen auf der Website des Autors zum Download bereit:

  • Sport / Bewegung
  • Sekundarstufe I

Religionen der Welt

Unterrichtseinheit

Welche Bedeutung die Religionen aktuell in der Welt haben, was sie trennt und verbindet, erfahren Schülerinnen und Schüler in dieser Unterrichtseinheit. Ihre Ergebnisse arbeiten die einzelnen Gruppen anschließend zu einer PowerPoint-Präsentation aus. Seit dem 11. September 2001 ist das Interesse am Islam sprungartig gestiegen. Wer aktuelle Konflikte in der Welt verstehen will, muss neben den politischen und sozialen Ursachen auch ihre religiösen Hintergründe kennen. Ob es um den Kampf der al-Qaeda gegen die USA geht oder um den Konflikt zwischen Israelis und Palästinensern - immer stehen die Gegensätze der Religionen im Mittelpunkt. Dabei gibt es durchaus viele Gemeinsamkeiten. Was die Religionen trennt und was sie verbindet, recherchieren die Schülerinnen und Schüler im Rahmen dieser Unterrichtseinheit. Gleichzeitig erfahren sie mehr über die Religion ihrer Mitlernenden, denn in den meisten deutschen Schulklassen sind heute ganz unterschiedliche Glaubensrichtungen vertreten. Selbstständig informieren sich die Schülerinnen und Schüler in dieser Unterrichtseinheit über Religionen der Welt: über Islam und Judentum, Buddhismus und Hinduismus sowie über Religionen in China und die Naturreligion der Aborigines. Dabei wählen die Lernenden thematische Schwerpunkte aus. Anschließend schlüpfen sie in die Rolle derjenigen, die Inhalte vermitteln. Mit einer medialen Präsentation informieren sie ihre Mitlernenden, Eltern und Lehrkräfte über ihre Recherche-Ergebnisse. Die gewonnenen Kenntnisse sollen helfen, Vorurteile gegenüber anderen Religionen abzubauen und die Grundlagen für eine weitergehende Diskussion im Fach Ethik legen. Unterrichtsziele Selbstgesteuertes Lernen mit einer Vielfalt neuer Medien zu fördern, das ist das zentrale Ziel der Reihe. Technik und Methodik Welche technischen Kenntnisse werden bei den Schülerinnen und Schülern vorausgesetzt? Und welche methodischen Grundsätze stehen im Mittelpunkt dieser Reihe? Die Unterrichtsreihe in der Praxis Rosi Hoppe und Joachim Gravert schildern hier ihre Projekt-Erfahrungen. Die Schülerinnen und Schüler sollen Informationen über die Religionen der Welt sammeln. die Gemeinsamkeiten aller Religionen erkennen. bei der Informationssuche verschiedene Medien nutzen (Bücher, CDs, Internet) und Personen befragen. Vorurteile abbauen und Verständnis entwickeln. ihre Arbeitsergebnisse mit PowerPoint präsentieren. Gute Ausstattung wichtig Voraussetzung für die Durchführung der Unterrichtsreihe ist eine ausreichende Anzahl von Notebooks oder Computern. Für zwei Schülerinnen und Schüler sollte möglichst ein Rechner zur Verfügung stehen. Der Umgang mit dem Computer sollte bekannt sein, damit technische Schwierigkeiten nicht zu viel Raum einnehmen. Vorkenntnisse vorhanden Die Schülerinnen und Schüler der Offenen Ganztagsschule Hegholt, einer integrierten Haupt- und Realschule, arbeiten seit dem 7. Schuljahr mit Notebooks. Sie können PowerPoint zur Erstellung von Präsentationen anwenden. Außerdem beherrschen sie die Text-, Bild- und Tonbearbeitung mit PowerPoint grundlegend. Im Zeitrahmen für die Unterrichtsreihe "Die Religionen der Welt" wurde daher keine technische Einführung in die Arbeit mit Notebooks beziehungsweise mit PowerPoint und Excel eingeplant. Um die Arbeit stärker auf die Inhalte und weniger auf die Technik auszurichten, wurde die Präsentation nicht mit dem Programm Mediator erstellt. Problemorientierung Die Unterrichtsreihe knüpft an die Geschehnisse des 11. Septembers 2001 an. Sie beleuchtet die politischen, sozialen und religiösen Hintergründe für die Konflikte zwischen der islamischen und der christlichen westlichen Welt. Darüber hinaus werden sich die Schülerinnen und Schüler der Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen weiteren Religionen bewusst. Gruppenarbeit Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in sechs Gruppen mit je vier bis fünf Personen zu verschiedenen thematischen Schwerpunkten. Die Gruppen sollten sich nach Absprache so zusammensetzen, dass in jeder Gruppe Schülerinnen und Schüler mit unterschiedlichen Leistungsbandbreiten und Spezialkenntnissen vertreten sind. In jeder Gruppe ist eine Person GruppensprecherIn. Sie teilt die Arbeit nach Absprache mit den Gruppenmitgliedern ein, protokolliert die Arbeitsergebnisse und ist Ansprechperson für die Lehrkraft. Sie organisiert die Zusammenfassung der Einzelergebnisse. Außerdem entwickeln sich in jeder Gruppe Expertinnen und Experten. Die einen sind vorrangig für die inhaltliche Erarbeitung, die anderen für die mediale Umsetzung zuständig. Die Lehrkraft berät alle Gruppen während der einzelnen Arbeitsphasen. Interesse Aufgrund der Aktualität des Themas war das Anfangsinteresse der Schülerinnen und Schüler an fremden Religionen sehr groß. Außerdem gab es in der Klasse Schülerinnen und Schüler verschiedener Glaubensrichtungen. Sie konnten sich als Expertinnen und Experten einer Religion in den Unterricht einbringen. Dieses Wissen stieß bei den Mitschülerinnen und Mitschülern auf breite Akzeptanz und kann sicher auch in anderen Lerngruppen zur Motivation beitragen. Beratungsbedarf bei der Gruppenarbeit In den meisten Gruppen verlief die Arbeit außerordentlich eigenständig. Vereinzelt gab es Warteschlangen am Scanner oder Engpässe bei den Software-Einzellizenzen und Büchern. Auch Beratungsengpässe ließen sich wegen des großen Bedarfs trotz der Anwesenheit von zwei Lehrkräften nicht immer vermeiden. Bei sehr großen und heterogenen Lerngruppen ist eine Doppelbesetzung also unbedingt sinnvoll. Integration schwächerer Schülerinnen und Schüler Es war schwierig, leistungsschwache Schülerinnen und Schüler so in die Gruppenarbeit einzubinden, dass beide Seiten davon profitieren konnten. Die Zufriedenheit der Schülerinnen und Schüler mit dem Projektverlauf hing davon ab, wie gut die Zusammenarbeit in der Gruppe geklappt hatte. Einige Gruppen zeigten soziale Reife: Sie waren hoch zufrieden darüber, dass sie es geschafft hatten, alle Gruppenmitglieder gemäß ihren Möglichkeiten in die Arbeit einzubinden. Kritischer Umgang mit Internet-Quellen Die kritische Auseinandersetzung mit Quellen im Internet ist ein langwieriger Lernprozess. Diese Kompetenz entwickelt sich nicht durch eine einzige Unterrichtseinheit. Die Schülerinnen und Schüler lassen sich erfahrungsgemäß immer wieder verführen, ihre kritische Haltung aufzugeben. Sie haben Schwierigkeiten, die Qualität einer Quelle einzuschätzen. Der Bedarf an Beratung durch die Lehrkräfte ist in diesem Punkt groß. Technische Tüftelei Bei der Ausarbeitung der PowerPoint-Präsentation waren in den Gruppen nicht nur Know-how, gute Ideen, Erfahrung und Geschick erforderlich. Die Schülerinnen und Schüler mussten auch viel Geduld aufbringen, bis sie ihre Ideen optimal umgesetzt hatten. Ergebnissicherung als realitätsnahe Aufgabe Arbeitsergebnisse werden an der Offenen Ganztagsschule Hegholt so oft es geht einer weiteren Öffentlichkeit (Schülerinnen und Schüler, Eltern, Lehrkräften) vorgestellt. Das geschah zum Beispiel am Tag der offenen Tür. Die Schülerinnen und Schüler sehen diese Präsentationsmöglichkeit als Wertschätzung ihrer Arbeit und als "echte", da realitätsnahe Aufgabe. Wissen selbstsicher vermitteln Das Projekt ist für eine 9. Klasse gut geeignet. Die Schülerinnen und Schüler haben ihr Wissen ausgebaut und so eine Basis erhalten, sich künftig in Gesprächen sachlich zu beteiligen und Vorurteilen entgegenzutreten. Ein Highlight der Reihe war die Podiumsdiskussion, in der die Gruppensprecher ihren Informationsstand einbringen mussten und sich teilweise engagiert beteiligten. Viele SchülerInnen registrierten bei sich selbst selbst einen erheblichen Fortschritt bei der Anwendung von Präsentationstechniken, aber auch in punkto Auftreten und Selbstsicherheit. Projektdauer kürzen Für leistungsschwächere Schülerinnen und Schüler war es schwierig, Motivation und Arbeitswillen über einen Zeitraum von zwölf Wochen zu erhalten. Bei einem erneuten Durchgang würde die Projektdauer daher gekürzt. Selbstgesteuertes Lernen Die Schülerinnen und Schüler suchen selbstständig Informationsmaterial, das sie für ihre Aufgaben verwenden können. Die Auswertung und Zusammenstellung der Informationen wird innerhalb der Arbeitsgruppen abgesprochen. Durch die eigenständige Verteilung von Aufgaben in der Gruppe lernen sie, selbstbestimmt Schwerpunkte zu setzen. Bezüglich des Layouts der Präsentation, der Abfolge und der einzelnen Aufgaben bei der medialen Präsentation der Arbeitsergebnisse werden ebenfalls gruppeninterne Absprachen getroffen. Medienkompetenz Bei der Recherche nach Informationen müssen die Schülerinnen und Schüler die Seriosität einzelner Quellen kritisch bewerten. Ihre Kompetenz bei der Beurteilung von Internet-Quellen wird durch die Unterrichtsreihe so weiter ausgebaut. Bei der Erarbeitung der PowerPoint-Präsentation müssen die Schülerinnen und Schüler verschiedene Softwareprodukte, unterschiedliche Dateien und inhaltlich abgestimmte Verlinkungen so einsetzen, dass eine problemlose Navigation möglich ist. Abgesehen von der technischen Umsetzung kommt es bei der Präsentation wesentlich darauf an, die Aufmerksamkeit der Mitschülerinnen und Mitschüler zu wecken und ihnen die Gruppenergebnisse verständlich zu vermitteln. Andere Gruppen sollen sich schließlich mit den ihnen unbekannten Inhalten auseinandersetzen. Lernzielsicherung Als Lernzielkontrolle ist im Fach Ethik ein Test mit Fragen zu den Religionen der Welt möglich. Im Fach Deutsch können die Schülerinnen und Schüler einen Aufsatz zum Thema "Unsere Gruppenarbeit" schreiben, in dem sie die eigene Arbeit kritisch reflektierten. Im Projektunterricht ist ein Fragebogen zum Inhalt, zur Organisation des Projekts, zum Lernzuwachs und zur Arbeit mit dem Notebook möglich. Darüber hinaus ist auch die Präsentation der Arbeitsergebnisse Teil der Lernzielsicherung. Die Schülerinnen und Schüler können ihre Ergebnisse nicht nur vor der eigenen Klasse, sondern auch vor Parallelklassen, Klassen eines anderen Jahrgangs, am Elternabend oder am Tag der Offenen Tür präsentieren.

  • Religion / Ethik / Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Geschichte / Früher & Heute / Politik / WiSo / SoWi
  • Sekundarstufe I

Lernende erstellen Lehrfilme im Mathematikunterricht

Unterrichtseinheit

Im Mathematikunterricht erstellen Schülerinnen und Schüler mit einer Webcam einen kurzen Lehrfilm, in dem sie eine ausgewählte Rechenoperation präsentieren und erklären. Schon mit einfachen technischen Mitteln lassen sich die Multimediafähigkeiten eines Notebooks oder Computers auch für die Medienproduktion nutzen. Beim Erstellen eines kurzen Lehrfilms aus dem Bereich der Mathematik lernen die Schülerinnen und Schüler in Partnerarbeit ein Problem aus dem Unterricht und dessen Lösung darzustellen. Sie üben sich dabei in der Struktur der Partnerarbeit, indem sie gemeinsam Absicht, Zielsetzung und Umsetzung der Medienarbeit besprechen und arbeitsteilig vorgehen. Durch die intensive Beschäftigung mit dem Unterrichtsinhalt (zum Beispiel Bruchrechnung) eignen sie sich die mathematische Vorgehensweise (Rechenoperation) auch für sich selbst besser und nachhaltig an. Der Lehrfilm wird dann im Schulnetzwerk oder im Internet (Einverständnis der Eltern) veröffentlicht und ist somit eine Präsentation der Schülerinnen und Schüler. Technische Voraussetzungen und Ablauf des Unterrichts Erarbeitung der Theorie und Umsetzung in eine "Anleitung" Zunächst suchen sich die Schülerinnen und Schüler allein oder mit der Lehrkraft eine Rechenoperation in der Mathematik aus. Sie überlegen sich gemeinsam, wie diese anhand eines Rechenbeispiels auf Papier zu erklären ist und üben dies. Während die Lernenden auf dem Papier die Rechnung schreiben, sprechen sie erklärend dazu. Sie stellen der Lehrkraft ihre Arbeit vor. Diese überprüft (eventuell gemeinsam mit anderen Schülerinnen und Schüler) die fachliche Richtigkeit und die sprachliche Qualität (Aussprache, Sprechtempo, Deckungsgleichheit von Geschriebenem und Gesprochenem). Aufnahme mit Computer und Webcam (Bild und Ton) Umgang mit der Technik Als Webcam eignet sich eine herkömmliche, externe (also extra anzuschließende) Kamera. Sie kann so auf einem kleinen Fotostativ oder an einen Stativ mit Klebeband aufgebaut werden, dass sie direkt auf den Tischbereich vor der Schülerin beziehungsweise vor dem Schüler gerichtet ist. In der Software lässt sich dann (je nach Fabrikat) das Bild gedreht und gespiegelt aufnehmen. Dieser Aufbau erfordert etwas "Bastelarbeit". Eine feste Konstruktion für den dauerhaften Einsatz ist denkbar und sinnvoll. Wenn Zeit und Gelegenheit dazu ist, ist es ratsam den Aufbau (Anschluss und Installation der Webcam) mit den Schülerinnen und Schüler gemeinsam zu machen. Anschließend müssen sie in die Aufnahmetechnik eingewiesen werden. Nach einigen Grundeinstellungen beschränkt sich diese je nach Fabrikat der Webcam und der dazugehörigen Software auf den Gebrauch von Aufnahme- und Abspielschaltflächen in der Software. Software Für die Aufnahme wird die mitgelieferte Software der Kamera benutzt. Dort sind am ehesten die erforderlichen Funktionen zu finden. Ein Mikrofon ist in handelsüblichen Webcams meistens auch schon eingebaut. Es lohnt sich aber, nicht das billigste Modell zu wählen. Für den Filmschnitt eignen sich kostenlose Lösungen wie der MovieMaker, der bei Windows-Installationen schon mit dabei ist (meist zu finden unter Programme/Zubehör). Format Der Film kann aus dem MovieMaker heraus als WMV-Datei in verschiedenen Qualitätsstufen gespeichert werden und ist damit auf jedem Computer mit einem Windows Media Player abspielbar. Vorbereitung der Aufnahme Nun müssen die Schülerinnen und Schüler arbeitsteilig vorgehen (Bedienung des Computers, auf Papier schreiben und dazu sprechen). Zunächst überprüfen sie den Abstand der Webcam zum Papier, die Darstellungsgröße auf dem Monitor, die Qualität des Mikrofons in der Webcam (Wie nah muss man bei Sprechen herangehen?) und richten sich ihren Arbeitsplatz ein (Aufstellung an einer ruhigen Stelle). Dabei hat sich bewährt, dass nur die Schreibfläche zu sehen ist und nicht die Schülerin oder der Schüler. Aufnahme Nun werden mehrere Aufnahmen gemacht. Eine Person bedient den Computer beziehungsweise die Software; eine zweite Person schreibt und spricht dazu. Die Aufnahmen werden nach und nach überprüft und beim nächsten Durchlauf verbessert (Sprechtempo, Schriftgröße und so weiter). Dafür können schon einige Kriterien genutzt werden, die später zur Bewertung des ganzen Films berücksichtigt werden (siehe Arbeitsblatt). Filmschnitt Am Computer schon erfahrene Schülerinnen und Schüler sind durchaus in der Lage, nach einer Einführung ein Filmschnittprogramm wie den MovieMaker selbstständig zu bedienen. Dabei wird die erstellte Filmdatei (meist im AVI-Format) in den MovieMaker geladen. Nun kann ein animierter Filmtitel erstellt werden. In ihm sollten das Thema des Films und die Namen (nur Vornamen!) der Schülerinnen und Schüler erscheinen. Auch ein Produktionsdatum und Angabe der Schule sollte nicht fehlen. Ein Abspann beendet den kurzen Film. Veröffentlichung Je nach den Möglichkeiten der Schule kann der Film im Schulnetzwerk, auf der Lernplattform oder auf anderen Seiten im Internet veröffentlicht werden. Vor der Aufnahme sollte das Einverständnis der Eltern eingeholt werden, denn obwohl ihre Kinder in dem Film nicht zu sehen sind, handelt es sich doch um ein Arbeitsergebnis mit Nennung der Vornamen. Sprache im Mathematik-Unterricht Ein Schwerpunkt im Mathematikunterricht in den Klassenstufen 4 bis 6 kann die Verbalisierung bei Präsentationen sein. Das bedeutet die sprachliche Darstellung eines mathematischen Problems und die Beschreibung eines Lösungsweges, wobei die Fachsprache benutzt wird. Präsentationsmedien können Lernplakate, die Tafel oder – wie in diesem Fall – eine selbst erstellte Multimediadatei (ein Film) sein. Besonders geeignet zur Binnendifferenzierung Diese Unterrichtseinheit eignet sich zunächst nur für ein oder zwei Partnerteams im Rahmen der Binnendifferenzierung im Mathematikunterricht (bei offenem Unterricht beziehungsweise geöffneten Unterrichtsstrukturen). Wenn die Schülerinnen und Schüler mit der Vorgehensweise vertraut sind (Vorbereitung am Tisch mit Stift und Papier, Aufnahme, Schnitt), kann diese Unterrichtseinheit durchaus auf mehrere Schülergruppen ausgeweitet werden. Erfahrene Kinder können dann als "Computer-Lotsen" an Notebook und Webcam fungieren. Die Arbeit ist sowohl für leistungsstärkere als auch für leistungsschwächere Schülerinnen und Schüler geeignet, wobei diese dann aber mehr Betreuung bei der Arbeit (fachliche Richtigkeit, Sprache) durch die Lehrkraft benötigen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler üben den Umgang mit dem Notebook. lernen die Nutzungsmöglichkeiten einer Webcam kennen und nehmen damit einen Film auf. bearbeiten einen Film mit einem einfachen Schnittprogramm. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler präsentieren eine mathematische Problemlösung (Rechenoperation) in Wort und Bild. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler stellen einen Film arbeitsteilig in Partnerarbeit her.

  • Mathematik / Rechnen & Logik
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

Mobiles Lernen bringt iPad-Klassen vorwärts

Fachartikel

Funktionierendes mobiles Lernen mit Tablets oder Notebooks für Schülerinnen und Schüler aller Altersstufen kann für Schulleitung, Lehrkräfte und Eltern eine schwierige Aufgabe darstellen - muss es aber nicht, wie Mobiles Lernen Deutschland zeigt.Mobiles Lernen Deutschland ist eine gemeinnützige GmbH, die eigens zu dem Zweck gegründet wurde, Schulen die Einrichtung von Tablet- und Notebook-Klassen durch elternfinanziertes IT-Leasing zu erleichtern. Die vielen Vorteile, die Unterricht und selbstständiges Erarbeiten von Lerninhalten mit moderner IT bringen können, sind unbestritten. "Lernen 2.0" sollte deshalb nicht an fehlenden Mitteln oder organisatorischen Defiziten scheitern. Mobiles Lernen übernimmt mit seinem eingeführten gemeinnützigen Leasingmodell sämtliche Aufgaben von der Beratung, Finanzierung und Lieferung der Geräte bis hin zu Versicherung, Technik-Service und Rücknahme. Die Eltern bezahlen eine geringe monatliche Gebühr und können dabei je nach Bedarf unterstützt werden. Bereits über 180 Projekte mit über 18000 IT-Einheiten laufen erfolgreich in ganz Deutschland.

  • Fächerübergreifend

Akrobatik und Turnen

Unterrichtseinheit

In der Unterrichtseinheit "Akrobatik und Turnen" machen die Schülerinnen und Schüler Übungen zu Gleichgewicht und Körperspannung und bauen Pyramiden. Sie erlernen grundlegende Bewegungstechniken, wobei ihnen zahlreiche Bilder und Animationen helfen.Akrobatik arbeitet mit dem Gerät "Körper" und ist ein idealer Ansatzpunkt für Lern- und Entwicklungsprozesse im Sport-Unterricht. Im körperlichen Miteinander-Umgehen entstehen aus Bewegungsaufgaben kleine Kunststücke sowie vielseitige Körper- und Bewegungserfahrungen. Akrobatik eröffnet Möglichkeiten, kreativ mit dem Körper umzugehen (unterstützend, haltend, schwebend), aber auch eigene Grenzen zu erkennen. Zahlreiche Bilder, Grafiken und Animationen veranschaulichen Technik-Elemente und den Ablauf des Lernprozesses und lassen die Unterrichtsreihe schon am Computer lebendig werden. Das Notebook in der Sporthalle kann Bewegungsvorstellungen unterstützen und hilft bei der Planung von Pyramiden. Figuren zu bauen und mit Gleichgewicht und Schwerkraft zu spielen, ist für viele Schülerinnen und Schüler eine besondere Herausforderung und wird meist mit mehr Begeisterung aufgenommen als das herkömmliche Geräteturnen.Die pädagogischen Perspektiven "Gestaltung", "Kooperation", "Wagnis", "Leistung" und "Körpererfahrung" sind bei der Bewältigung akrobatischer Aufgabenstellungen besonders gut zu realisieren. Die Unterrichtseinheit beinhaltet die Themen: Akrobatik im Sportunterricht - Pädagogische Perspektiven Spielerische Vorbereitung Methodische Grundsätze des Akrobatikunterrichts Übungen zu Gleichgewicht und Körperspannung Übungen zur richtigen Bewegungstechnik Partnerakrobatik-Übungssammlung Pyramiden bauen Pyramiden-Übungssammlung Einsatz des Computers bei der Pyramidenplanung (Pyramidenplaner) Arbeitskarten zum Download Die Schülerinnen und Schüler werden in ihrer Beweglichkeit, ihrer Körperspannung, ihrem Gleichgewichtssinn, ihrer Konzentrationsfähigkeit, ihrer Kooperationsbereitschaft, ihrer körperlichen Geschicklichkeit und ihrer Kraft gefördert. sammeln Wissen und Erfahrungen über Körperbelastungspunkte und bauen das gegenseitige Vertrauen aus. erfahren den Computer bei der Vorbereitung von Bewegungsaufgaben als hilfreiche Unterstützung.

  • Sport / Bewegung
  • Sekundarstufe I

Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell

Unterrichtseinheit

Im fächerverbindenden Unterricht zwischen Kunst, Informatik und Physik realisiert eine Klasse Mixed-Reality-Ausstellungen, die reale Objekte mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpfen.Mit den Begriffen "Crossmedia" und "Mixed Reality" werden Environments beschrieben, die Elemente aus der virtuellen und der realen Welt miteinander verbinden. Solche Environments werden vor allem in der Medienkunst und Unterhaltungsbranche verwendet, zunehmend aber auch in Wissenschaft, Forschung und Pädagogik übertragen. Das pädagogische Konzept ?Mixed Reality? lässt sich als Erweiterung des realen Raums um Virtualität beschreiben: als eine produktive Verschränkung verschiedener Realitätsebenen mit dem Ziel, den Computer in eine neue Lernkultur zu integrieren, in der die Sinne und ein soziales Miteinander die Hauptrolle spielen. Fächerverbindender und vorhabenbezogener Projektunterricht Die Unterrichtseinheit wurde für die Fächer Kunst, Informatik und Physik entwickelt, lässt sich im Prinzip aber auf andere Fächerverbindungen übertragen. Zwar ist die Organisation des schulischen Lernens weiterhin vorwiegend fachgebunden und projektorientiertes Lernen bleibt nach wie vor die Ausnahme. Alle Fächer arbeiten aber zunehmend vorhabenbezogen. Fächerverbindende Zusammenarbeit ist eine wichtige Voraussetzung für die Orientierung an Leitthemen und dieses Unterrichtsprinzip setzt sich von der Grundschule an aufwärts immer mehr durch. Alle Fächer sollten in diesem Zusammenhang Gestaltungsfertigkeiten als ästhetische Schlüsselkompetenzen vermitteln. Der Projektverlauf Alle Arbeitsphasen der "Lernumgebung mit Werkstattcharakter" im Überblick Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen multimediale Environments als eine Form zeitgenössischer Kunst kennen lernen. eigene Phantasiewelten in raumbezogene Gestaltungskonzepte umsetzen lernen. in projektorientierten Lernzusammenhängen gemeinsam Handlungsziele formulieren, Wege zu ihrer Verwirklichung erarbeiten, untereinander abstimmen und umsetzen. Ziele im Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen digitale Medien in der aktiven Gestaltung neu erfahren. ikonische Programmierungen durchführen und Einblicke in Programmierungsprozesse erhalten. eine interaktive multimediale Präsentation besucherorientiert gestalten. Das Besondere der Ausstellungskonzepte: Reale Objekte werden mit traditionellen künstlerischen Mitteln und programmierten Elementen verknüpft. Die Besucherinnen und Besucher können gestaltete Elemente und Effekte, die programmiert und durch Sensoren ausgelöst werden, im Raum interaktiv erleben. Das Prinzip bietet Kindern und Jugendlichen die Möglichkeit, zeitgenössische Kunstformen kennen zu lernen und selbst gestaltend zu erarbeiten. Thema Crossmedia-Environments: zwischen real und virtuell Autor Ingrid Höpel Fach Kunst, Informatik, Physik sowie fächerverbindender Unterricht Zielgruppe Sekundarstufe II Zeitraum Kursthema für ein Halbjahr Verlaufsplan Verlaufsplan Crossmedia-Environments zur Unterrichtseinheit Medien Notebooks, elektronische Lastrelais, Lego Mindstorms: Lego-Cam, Lego-Sets mit RCX-Baustein und Infrarotsender Software Lego-Software RoboLab und Vision Command Voraussetzungen Computer-Grundkenntnisse Mixed Reality - Medien eröffnen neue Räume Ingrid Höpel, Michael Herczeg, Daniela Reimann, Thomas Winkler: "Mixed Reality" - Medien eröffnen neue Räume. In: Karl Ermert, Annette Brinkmann, Gabriele Lieber (Hrsg.): Ästhetische Erziehung und Neue Medien. Zwischenbilanz zum BLK-Programm "Kulturelle Bildung im Medienzeitalter", Wolfenbüttel: Bundesakademie für Kulturelle Bildung 2004, Seite 148-160. Multimediale interaktive Environments Ingrid Höpel: Multimediale interaktive Environments. In: BDK Materialien. Computer - Fachtypische Anwendungen im Kunstunterricht. Beiheft zu BDK-Mitteilungen 1/04, Seite 26. Mixed Reality in Lernprozessen (CD-ROM) Die CD-ROM aus dem Jahr 2003 dokumentiert die hochschulübergreifende Zusammenarbeit von Studierenden des Instituts für Multimediale und Interaktive Systeme der Universität Lübeck und der Christian-Albrechts-Universität Kiel. Bestellung unter info-artdecom@imis.uni-luebeck.de Kinder und Jugendliche bewegen sich in ihrer Freizeit mit großer Sicherheit und Selbstverständlichkeit in einer von digitalen Medien bestimmten Welt. Sie bedienen sich des Handys, sie spielen Computerspiele, sie chatten mit Freunden und Unbekannten im Internet. Die Angebote der Medien machen Schülerinnen und Schüler aber in der Regel zu passiven Nutzern vorgefertigter Abläufe und Programme. Diese Passivität wird beim Lernen in Crossmedia-Projekten aufgebrochen: Kinder und Jugendliche erfahren an konkreten Beispielen, wie sich der Computer durch Programmierung aktiv einbeziehen lässt. Sie lernen die informatische Modellbildung verstehen und anwenden. Sie werden zu kompetenten und kritischen Nutzern von Computer, Internet, Chat und Computerspiel. Räumliche Flexibilität Eine wichtige Voraussetzung für den Ansatz der Lernumgebung mit Werkstattcharakter ist, dass als Lernumgebung nicht der Computerraum dient. Der Computer wird als transportables Medium in Form von Notebooks in den Klassenraum, Kunstraum, in den Werkstattbereich oder an den Ort der Installation mitgenommen. Der Unterricht findet dort in wechselnden Sozialformen statt: Sie reichen vom Lehrervortrag über Einzel- und Partnerarbeit bis zur selbstorganisierten Gruppenarbeit. Organisation des Unterrichts Für das Gelingen des Unterrichts sind die räumlichen und zeitlichen Bedingungen wichtig. In unseren Projekten war die Unterrichtszeit zwar meist auf eine wöchentliche Doppelstunde festgelegt, im Lauf des Projekts bestimmten aber zunehmend die sachlichen Erfordernisse Arbeitszeit und -organisation. Das ist im schulischen Rahmen nur dann möglich, wenn ein offener Werkstattraum zur Verfügung steht. Dennoch ist der Unterricht nicht zwingend an einen Kursunterricht gebunden. Er kann in unterschiedlicher Intensität und Länge stattfinden: im normalen Klassenverband in der wöchentlichen Doppelstunde des Kunstunterrichts (dann aber über einen Zeitraum von mindestens sechs Wochen), punktuell intensiv an Projekttagen oder im Idealfall in halbjährigen Projektkursen. Voneinander lernen Bei der Beobachtung und Auswertung eines fächerverbindenden Projektunterrichts fällt immer wieder auf, wie Schülerinnen und Schüler sich gegenseitig unterrichten und im sozialen Miteinander voneinander lernen. Dabei können sich häufig gerade solche Schülerinnen und Schüler besonders gut einbringen, die im Kunstunterricht sonst desinteressiert oder leistungsschwach erscheinen. Eine ausgeprägte Kompetenz als Mediennutzer ermöglicht es ihnen, Fähigkeiten und Fertigkeiten im Umgang mit dem Programm zu zeigen und ihren Mitschülerinnen und Mitschülern weiterzugeben. Sie erarbeiten sich leichter als andere den Schritt aus der Rolle des passiven Mediennutzers heraus und erweisen sich dabei in der Lage, ihre Klassenkameraden mitzunehmen. Dadurch verändert sich in Medienprojekten die traditionelle Rolle der Lehrkräfte noch mehr, als es sich in anderen Formen projektorientierten Unterrichts beobachten lässt. Der Handlungsraum für Lernende und Lehrende umfasst sowohl den physischen Raum als auch den digitalen Raum. Beide Bereiche werden über Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine miteinander verknüpft. Dafür werden unterschiedliche Formen von "Tangible Media" eingesetzt: Nicht nur die Maus wird als Eingabegerät benutzt, sondern darüber hinaus andere Schnittstellen wie Sensoren, die programmierbare Kamera oder auch Grafik-Tabletts. Das, was sich beim Lernen im Kopf abspielt, wird über die sinnliche Wahrnehmung, über soziale Kommunikationsprozesse und Handlungen vor dem Computer und im Virtuellen zum Auslöser für Veränderungen im digitalen und physischen Raum. Sinne fungieren als Kontrollinstanz Ein wichtiges Prinzip der Lernumgebungen für die Erstellung von Crossmedia-Environments ist die räumliche und zeitliche Nähe zwischen der Programmierung am Computer und der Kontrolle des geschriebenen Programms durch die eigenen Sinne. Zum Einsatz kommen hierfür Mikrocomputer und Programme der Produktfamilie Lego Mindstorms. Die mit einer ikonischen Programmierkette auf den Notebooks geschriebenen Programme werden sofort nach ihrer Erstellung über den Infrarotsender auf den gelben Mikrocomputer übertragen. Auf diese Weise können sie unmittelbar neben dem Computer ausprobiert werden. Für den Erfahrungs- und Lernprozess ist die räumliche und zeitliche Nähe dieser Erfahrung besonders wichtig, weil die Welt der Programmierung mit der sinnlich erfahrbaren Welt zu kommunizieren beginnt. Auswirkungen des eigenen Programmierhandelns im Computer werden in der physischen Welt sofort wahrnehmbar und nachprüfbar. Ganz konkret erweist es sich, ob das Programm läuft und was es bewirkt: Lichter gehen an, Geräusche werden erzeugt, über kleine Motoren wird Bewegung im Raum ausgelöst. Ikonische Programmierung Als ikonische Programmierung wird in der Informatik ein Programm bezeichnet, das es erlaubt, über einzelne vorgefertigte Bausteine eine Wenn-Dann-Relation hervorzurufen. Wenn beispielsweise ein Tastsensor mit einer bestimmten Stärke berührt wird, schaltet sich ein Licht oder eine Tonfolge ein. Das Licht bleibt unter bestimmten Bedingungen an und beginnt unter veränderten Bedingungen zu blinken oder erlischt. Die selbst geschriebene Programmierkette wird auf dem Bildschirm durch Ikons dargestellt. Zugänge zur Medienkunst Für viele Schülerinnen und Schüler sind die Möglichkeiten der Begegnung mit zeitgenössischer Kunst immer noch selten: vor allem in der "kulturellen Provinz" fernab von den großen Ausstellungszentren. Erfahrungen mit Kunst aus zweiter Hand über Abbildungen, Dias, Videos und Internet können diesen Mangel nur unzureichend ausgleichen. Arbeiten wie die von Peter Weibel, Jeffrey Shaw oder Art+Com können den Schülerinnen und Schülern über das Internet vorgestellt werden, so dass sie einen ersten Eindruck von interaktiven Environments gewinnen können. Der Entwurf und die praktische Umsetzung eines eigenen Installationskonzepts unterstützen und vertiefen diesen Zugang. Die Nutzerinnen und Nutzer des interaktiven Mediums verwandeln sich idealerweise in kompetente Gestalter. Medienkunst im Unterricht Auf der Suche nach Medienkunstwerken trifft man immer wieder auf opulente Werke, wie beispielsweise im Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe (ZKM). Im Schulunterricht muss allerdings in Kauf genommen werden, dass die Soft- und Hardware-Komponenten aus Kostengründen zurzeit noch erheblich eingeschränkt sind. Auf längere Sicht werden aber Software und interaktive Schnittstellen kostengünstiger und variabler zur Verfügung stehen. Programmierung Dem Computer kommt im Szenario des Crossmedia-Environments eine zentrale Rolle zu, weil die Programmierung als Kernstück der Installation die interaktive Komponente trägt. Er leistet damit einen spezifischen und durch nichts anderes zu ersetzenden Beitrag. Im Verlauf des Projektfortgangs wird der Umgang mit dem Computerprogramm für die Schülerinnen und Schüler jedoch offensichtlich zunehmend unwichtiger. Der Computer entwickelt sich mehr und mehr zu einem gleichrangigen Gestaltungsmedium neben anderen - gleichwertig auch gegenüber den traditionellen Medien im Kunstunterricht wie etwa der Kulissenmalerei. Der Umgang mit dem Computer gewinnt somit an Selbstverständlichkeit. Bei anstehenden Gestaltungsaufgaben werden die Möglichkeiten, die er neben den traditionellen Medien bietet, realistischer eingeschätzt. Er ordnet sich ein oder vielmehr unter. Körper und Sinne Ungewöhnlich für den Gebrauch der digitalen Medien im Crossmedia-Zusammenhang ist, dass Lernen grundsätzlich Körper und Sinne einbezieht. Das sollte besonders betont werden, weil es für das Lernen mit dem Computer und den digitalen Medien im allgemeinen Verständnis immer noch ungewöhnlich ist. Dabei ist angestrebt, die traditionelle Grenze zwischen Künsten, Natur- und Geisteswissenschaften ansatzweise aufzubrechen. Für das Gelingen der Projekte sind wahrnehmungsbezogene, künstlerische, informatische und soziale Fähigkeiten im Zusammenspiel notwendig. Charakteristika und Leitideeen Charakteristisch für Crossmedia-Environments sind: Gestaltungsorientierung Multisensualität Erweiterung durch Digitalität Werkstattorientierung Prozessorientierung Interdisziplinarität Leitideen im Crossmedia-Projekt sind: informatische und ästhetische Prozesse im Kontext von hybriden Lernumgebungen miteinander zu verbinden. das Programmieren des Verhaltens von Mikrocomputern für die Lernenden als kreativen und gestaltenden Prozess erfahrbar zu machen. die Charakteristika digitaler Medien als programmierbar und manipulierbar zu erkennen. die Möglichkeiten und Leistungen virtueller Welten im Zusammenhang mit der physischen Welt zu reflektieren. Raum- und Themenwahl Ein Projektkurs des 13. Jahrgangs hat im fächerverbindenden Unterricht zwischen Kunst, Informatik und Physik interaktive Environments in Anlehnung an zeitgenössische Medienkunst inszeniert. Dabei wurden an einem außergewöhnlichen Ort, dem Dachboden der Schule, digitale Werkzeuge und nicht-digitale Objekte arrangiert, programmiert und zu einem begehbaren, hybriden Erlebnisraum gestaltet. Der Dachboden diente normalerweise nur als Abstellraum und konnte deshalb für den Projektunterricht während der gesamten Projektlaufzeit unabhängig von den üblichen Unterrichtszeiten als offene Werkstatt genutzt werden. Das Ambiente eines offenen Dachstuhls in einem Jugendstilbau wirkte zu Beginn des Projekts auf alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer besonders reizvoll, wurde aber in den Inszenierungen nicht thematisiert. Die Schülerinnen und Schüler entschieden sich stattdessen für die Inszenierung von Naturräumen als Phantasielandschaften. Traum- und Märchenlandschaften Ausgangspunkt war für die Schülerinnen und Schüler die Faszination, durch den Einsatz der neuen Technologie die Traum- und Märchenlandschaften ihrer Kindheit Wirklichkeit werden zu lassen: Wüste, Moor, Ruine, Gewitterlandschaft, Vulkan, Regenwald. Weitgehend unabhängig vom bestehenden Raumeindruck entwarfen sie zunächst aus ihrer Erinnerung an Exotik und Abenteuer fremde und deshalb für sie attraktive Räume, die stark von Klischeevorstellungen geprägt waren: etwa von einer orientalisch und märchenhaft anmutenden Atmosphäre in der Art von "Tausend-und-einer-Nacht" oder von Expedition und Abenteuer. Von der Nachahmung zur Abstraktion Während für die Schülerinnen und Schüler zunächst der Reiz in einer täuschend echten Nachahmung der phantasierten Welten bestand, gelangten sie im Lauf des Projekts durch die Betrachtung zeitgenössischer Kunst an den Punkt, die Präsentation ihrer Welten zu stilisieren, zu übertreiben oder ironisch zu brechen. Durch eine noch stärkere Lenkung zu Beginn hätte vielleicht ein noch höherer Abstraktionsgrad der Welten erreicht werden können. Auf alle Fälle war es wichtig, den in der Sekundarstufe II immer noch vorwiegend imitativ geprägten Impuls der Schülerinnen und Schüler ernst zu nehmen. Abstraktionsprozesse setzten so erst in der Realisierungsphase nachhaltig ein. Pappmaché und Programmierung In traditionellen Techniken wurden aus Pappmaché, Stoff und Farbe zunächst kleine Modelle im Kasten gebaut, die in einer zweiten Phase in großformatige Objekte und Kulissen umgesetzt wurden. Zeitgleich entwarfen die Schülerinnen und Schüler interaktive Reaktionen und Handlungsabläufe, die sich beim Betreten der Kulissen abspielen sollten. Für diese Konzepte mussten mit der ikonischen Programmier-Software RoboLab an den Notebooks Programme geschrieben werden. Die fertigen Programme wurden über Infrarot-Schnittstellen auf die Mikrocomputer RCX übertragen. Mischformen digitaler und realer Objekte Die Besucherinnen und Besucher lösten beim Betreten der Räume durch Tast-, Licht- und Wärmesensoren die programmierten Abläufe aus und bestimmten durch ihre Bewegung Reihenfolge und Intensität der Effekte. Über elektronische Lastrelais konnten handelsübliche Elektrogeräte angesteuert werden, so dass Bilder wahlweise über einen Beamer oder über Diaprojektoren projiziert wurden. Auch Geräusche konnten abgespielt oder Motoren in Gang gesetzt werden. Mit dem Einbau einer programmierbaren Kamera, die auf bestimmte Farben oder auf Bewegung reagierte, war es möglich, bestimmte Effekte auszulösen. Auf diese Weise entstanden Mischformen digitaler und realer Objekte und Räume. Dabei spielten die Schnittstellen zwischen Programmierung und physikalischen Abläufen eine wichtige Rolle. Wüste Die Wüste bestand aus einem hellen Raumsegment, das durch weiße Leinwände vom übrigen Raum abgeteilt worden war. Der gesamte Boden war mit Sand ausgelegt. Das Betreten war nur von einer einzigen Seite her möglich und löste bereits auf der Schwelle durch einen Lichtsensor leise Musikuntermalung aus. Auf einer gegenüberliegenden Leinwand wurde eine Dia-Projektion einer Dünenlandschaft gestartet, die den Raumeindruck fortsetzen sollte. Der knirschende, weiche Sand unter den Füßen unterstützte die Wirkung. Ging die Betrachterin oder der Betrachter auf die Dünenlandschaft zu, wurde ein weiterer Sensor ausgelöst, der einen hellen Scheinwerfer als Sonne einschaltete. Ein zweites Dia einer Fata Morgana legte sich über das erste. Musik, Licht und Projektion erloschen beim Verlassen des Raums durch den Ausgang. Gewitter Der als Black Box gestaltete, sehr kleine Raum war vollständig abgedunkelt und besaß nur einen Zugang, der als Ein- und Ausgang diente. Die Besucherin oder der Besucher musste an einem Platz stehen und hatte wenig Bewegungsraum. Erst nach einer relativ lang erscheinenden Wartezeit startete ein einziger Lichtsensor das gesamte Programm: Zuerst erklang Musik, dann wurde auf eine dunkle Wand ein Blitz projiziert; Donnergeräusche wurden mit Musik unterlegt; ein Ventilator und eine Wasserspritze erzeugten Wind und Wassergeräusche, Luftbewegung und den Eindruck von Luftfeuchtigkeit; eine Stroboskoplampe leuchtete mehrmals als Blitz auf. Die Effekte steigerten sich zum Ende der Präsentation und ließen den Besucher zuletzt wieder im Dunkeln stehen. Moor Das im Halbdunkel liegende, lang gestreckte Raumsegment der Moorlandschaft war durch grünbraun gefärbte und bemalte Leinwände begrenzt. Der Boden hatte Torfbelag und strömte einen intensiven Geruch nach Torf aus. Der Raum konnte nur auf einem durch Platten vorgezeichneten Weg begangen werden. Unter diesen Platten befanden sich Tastsensoren, die auf Druck reagierten und Effekte auslösten. Ein erster Impuls schaltete viele kleine Lämpchen an der Decke ein, die zum Teil dauerhaft leuchteten, zum Teil blinkten. Andere Tastsensoren setzten einen Motor in Gang, der einen Ventilator betrieb, so dass die Luft in Bewegung kam und seitlich angebrachte Zweige sich im Wind bewegten. War die Besucherin oder der Besucher bis zur Mitte des Raums gelangt, startete ein weiterer Tastsensor eine kleine Wasserfontäne, deren Plätschern auch akustisch wahrnehmbar war. Durch die Verbindung von optischen, akustischen, haptischen und olfaktorischen Elementen war der synästhetische, stimmungshafte Erlebniseindruck in diesem Raum besonders intensiv. Der Dachboden wurde zu einem interaktiven Lern- und Erfahrungsraum für Besucherinnen und Besucher umgestaltet. Einen Höhepunkt der Arbeitsprozesse stellte die abschließende Ausstellung "Natürlich - Künstlich" dar. Die Schülerinnen und Schüler organisierten den Ablauf von der Ankündigung in der Presse über die Einladung und Plakatierung bis zur Besucherbetreuung. Besucherinnen und Besucher konnten die interaktiven Environments begehen und die Phantasielandschaften erleben. Da immer nur wenige Personen zugleich die Räume erleben konnten, hatten die Schülerinnen und Schüler für die Wartenden eine Einführung in die Programmiersoftware an den Notebooks organisiert und Informationsmaterialien über das Projekt ausgelegt.

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I

Marsschleifen – die Entdeckung der Himmelsmechanik

Unterrichtseinheit

Das Computeralgebrasystem MuPAD dient im Rahmen einer fächerübergreifenden Projektarbeit als Werkzeug zur Veranschaulichung der Entstehung von Marsschleifen. Kenntnisse über den Aufbau des Sonnensystems gehören zum Allgemeinwissen. Jedoch: "Das Bekannte überhaupt ist darum, weil es be kannt ist, nicht er kannt" (G.W.F. Hegel). Mit dem Wissen über den Aufbau des Sonnensystems sollte auch ein Einblick in die Geschichte der Erkenntnis seines Aufbaus verbunden sein und der Weg zu dieser Erkenntnis nachvollzogen werden. Die hier angebotenen Unterrichtsmaterialien sind als mögliche Zusammenfassung der Ergebnisse eines entsprechenden fächerverbindenden Projekts (Mathematik, Astronomie, Geschichte) zu betrachten. Vorbemerkungen zum Thema In der Entdeckungsgeschichte des Aufbaus unseres Sonnensystems mussten die Fakten der Beobachtung astronomischer Abläufe verbunden werden mit der Beurteilung der Bedingtheiten der Beobachtung. Das heißt, mit der Beobachtung selbst musste der Beobachter in den Blick genommen werden. In den Worten des Nikolaus Kopernikus: "Alles, was am Fixsternhimmel an Bewegung erscheint, geht nicht von diesem selber, sondern von der Erde aus". Die Beobachtungsdaten der Planeten sind verwirrend: Mal bewegen sie sich auf Kreisbögen, mal wird ihre Bewegung langsamer oder schneller, mal kommen sie für kurze Zeit scheinbar ganz zum Stillstand, mal erscheinen sie weniger lichtstark, mal mehr - was auf starke Unterschiede in der Entfernung von der Erde hindeutet. Vor allem beim Mars, dem Nachbarplaneten der Erde, beschreiben die beobachteten Positionen einen deutlichen "Looping" (Marsschleife) am Firmament. Fächerübergreifende Aspekte Die Thematik verknüpft Bereiche aus den Fächern Mathematik, Physik und Geschichte. Sie hat darüber hinaus auch philosophische Bezüge und bietet sich daher für ein fächerübergreifendes projektorientiertes Vorgehen an. Allein aus den unterschiedlichen mit der Entwicklung des astronomischen Weltbilds verbundenen Biografien und modellhaften Vorstellungen ergibt sich eine Vielzahl von Referats- oder Facharbeitsthemen. Die Möglichkeiten eines vertieften Eindringens in die Thematik sind enorm - deswegen sind auch die Angaben zum Zeitbedarf der Unterrichtseinheit lediglich als vage Vorgabe zu verstehen. Voraussetzungen und Hinweise zum Einsatz der Materialien Informationen zu den Materialien zum Thema Planetenschleifen Die Schülerinnen und Schüler sollen Epizykloiden als Verkettung zweier Drehungen beschreiben und zur Simulation des Planetenmodells von Tycho Brahe einsetzen können (Mathematik). die Peilung des Mars von der Erde aus betrachtet mathematisch als Gleichung einer Gerade im Raum beschreiben können (Mathematik). die Kräfte erkennen, die die Bewegung der Planeten beeinflussen und die Auswirkung des Fehlens dieser Erkenntnis auf die astronomischen Vorstellungen vor Kepler und Newton beurteilen können (Physik). wesentliche Entwicklungen in der Ausformung unseres astronomischen Weltbilds kennen und zusammenfassend beschreiben können (Geschichte). Thema Marsschleifen - die Entdeckung der Himmelsmechanik Autor Rolf Monnerjahn Fächer Mathematik, Astronomie, Geschichte Zielgruppe je nach mathematischem "Tiefgang" Klasse 10 oder Jahrgangsstufe 11/12 Zeitraum etwa 6 Stunden, fächerübergreifende Projektarbeit Technische Voraussetzung Verfügbarkeit von MuPAD/MathWorks Zur vertiefenden Beschäftigung mit der Thematik sei vor allem verwiesen auf: David L. Goodstein, Judith R. Goodstein, "Feynmans verschollene Vorlesung, Die Bewegung der Planeten um die Sonne", München 1998 Jürgen Teichmann, "Wandel des Weltbildes", München 1983 Für die Durchführung der hier angeregten Projektarbeit müssen für den mathematischen Teil Grundkenntnisse im Umgang mit MuPAD vorhanden sein (Prozeduren, Vektoren, Sequenzgenerator beziehungsweise Zählschleife). Tipps und Anregungen zum Einsatz des CAS bietet das vom Autor dieser Unterrichtseinheit verfasste Buch "MuPAD im Mathematikunterricht" (Cornelsen, ISBN: 978-3-06-000089-0). Die drei in dem MuPAD-Notebook "marsschleifen.mn" aufgelisteten Programme/Befehlsabschnitte stellen für die wichtigsten Modelle der Astronomiegeschichte Simulationen zur Verfügung, die je nach unterrichtlichem Einsatz passiv aufgenommen oder (zum Beispiel in einem Mathematik-Leistungskurs im Rahmen der Analytischen Geometrie) von den Schülerinnen und Schülern selbst gestaltet werden können. Bei einer Durchführung der Unterrichtseinheit in Klasse 10 kann nicht auf den mathematischen Hintergrund der zweiten Simulation eingegangen werden, da für diese Methoden aus der Analytischen Geometrie benötigt werden. In jedem Fall leisten die Visualisierungen einen erheblichen Beitrag zur Steigerung des Vorstellungsvermögens. Sie zeigen, wie sich die Aufbereitung von Daten zur Grafik schrittweise aufbaut. wie astronomische Beobachtungen in der räumlichen Situation zu interpretieren sind. wie die Ableitung mathematisch unterschiedlicher Modelle aus Beobachtungsdaten in der grafischen Darstellung auf kleinem Maßstab zu kaum wahrnehmbaren Unterschieden führt, im astronomischen Maßstab aber überaus relevante Konsequenzen hat. Der in dem MuPAD-Notebook "marsschleifen.mn" dargestellte sachlogische und historische Abriss ist auf die elementaren Fakten reduziert - zum Beispiel wurde auf die Erwähnung des dritten Keplerschen Gesetzes völlig verzichtet. Damit wird der Priorität der Erkenntnis vor dem bloßen Kennen, der Priorität prozeduralen Wissens vor dem Faktenwissen Rechnung getragen. Die mathematischen Grundlagen und die Umsetzung mathematischer Beschreibungen in MuPAD-Kommandostrukturen werden in dem separaten Dokument "marsschleifen_mupad_befehle.pdf" dargestellt. Die Animation "animation_marszykloide.avi" veranschaulicht die Entstehung von Zykloiden des Mars nach dem Planetenmodell Tycho-Brahes. Für das Verständnis der Simulation sei verwiesen auf die Lehrer-Online-Unterrichtseinheit Bewegte Drehungen ? Zykloiden . Mehr als zwei Jahrtausende lang wurde versucht, die gelegentliche Schleifenform der Marsbahn durch ein Modell zu deuten, das auch in der Aufsicht - also nicht nur in der Bahnebene - die Schleife als Bewegungsspur direkt erklärt: als Zykloide, also als Spur der Verkettung zweier Rotationen (siehe Unterrichtseinheit Bewegte Drehungen ? Zykloiden ). Erst die Verwendung hochexakt vermessener Bahndaten und die Frage nach den die Planeten bewegenden Kräfte brachten den Durchbruch zu heutigen Modell unseres Sonnensystems.

  • Mathematik / Rechnen & Logik / Physik / Astronomie / Geschichte / Früher & Heute
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II
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