Online-Gaming als Thema in Schule und Unterricht
Fachartikel
Dieses Experten-Interview beantwortet Fragen rund um die Themen Online-Gaming und Online-Sucht. Es informiert über positive Lerneffekte und Risiken von Online-Games und gibt Tipps, wie das Thema in Schule und Unterricht behandelt werden kann.Welche Online-Games sind bei Jugendlichen aktuell am beliebtesten? Wie können Jugendliche für Risiken des Online-Gamings sensibilisiert werden? Und welchen Beitrag können Schule und Unterricht leisten? Diese und weitere Fragen hat uns Susanne Rödiger von JUUUPORT beantwortet. Susanne Rödiger ist medienpädagogische Projektmanagerin bei der Online-Beratungsplattform JUUUPORT und koordiniert dort die Abläufe in der JUUUPORT-Beratung, dem Team und der Vereinsarbeit. Welche Online-Games sind bei Jugendlichen aktuell am beliebtesten? Zu den bei Jugendlichen aktuell beliebtesten Spielen gehören neben den Online-Shootern wie Fortnite oder Call of Duty auch Open World-Spiele und Action-Spiele wie The Legend of Zelda, Assassin‘s Creed, Grand Theft Auto oder Read Dead Redemption 2. Ebenso beliebt sind sogenannte MMORPG's (Massively Multiplayer Online Role Playing-Games), bei denen sich mehrere tausend Spielerinnen und Spieler gemeinsam in einer digitalen Welt bewegen und miteinander über Chats interagieren können. Welche Risiken birgt das Spielen von Online-Games? Online-Games sind so angelegt, dass sie die Spielenden permanent im Spiel halten wollen. Es findet ein ständiger Wechsel zwischen Anspannung und Belohnung statt. Level, die erreicht wurden, werden beispielsweise mit Upgrades für Ausrüstung oder besseren Fertigkeiten belohnt. Das spornt die Spielenden an, weiter voranzukommen. Das "Flow"-Erlebnis, das Mihály Csikszentmihalyi erstmalig beschrieben hat, wird im Zusammenhang mit dem Spielen dann zum Problem, wenn das Verlangen danach übermäßig wird und andere Freizeitaktivitäten keine oder nur noch eine stark untergeordnete Rolle spielen. Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat 2018 die daraus folgende Online-Spielsucht offiziell in ihren Katalog der Krankheiten aufgenommen. Ein weiteres Risiko stellen In-App-Käufe dar, insbesondere in Free-to-Play-Games. Zunächst kostenfrei angebotene Spiele laden über zusätzliche kostenpflichtige Spielinhalte (In-App-Käufe) dazu ein, beispielsweise im Spiel schneller voran zu kommen oder andere Vorteile gegenüber nicht zahlenden Spielerinnen und Spielern zu erhalten. Online zu spielen gehört für die meisten Jugendlichen heute zur Freizeitbeschäftigung einfach dazu. Hierbei mit den Freundinnen und Freunden mithalten zu wollen ist ähnlich wichtig wie beim Sportunterricht nicht als Letzer aufgerufen zu werden. Immer mithalten zu wollen, kann aber auch dazu verführen, übermäßig viel zu spielen oder im Spiel jeden Preis zahlen zu wollen. Zuletzt darf man auch die Gefahr, die von so genannten Cybergroomern ausgeht, nicht vergessen. Erwachsene legen sich im Spiel eine (oft falsche) Identität zu, mit der sie zunächst anonym mit Kindern und Jugendlichen in Kontakt treten können. Mit der Zeit wird Vertrauen aufgebaut, oft nutzen die "Groomer" dabei fehlende freundschaftliche oder familiäre Bindungen aus. Im schlimmsten Fall kommt es zu einem sexuellen Missbrauch der oder des Heranwachsenden. Wie können Jugendliche für diese Risiken sensibilisiert werden? Eine besonders wichtige Rolle spielen die Eltern . Der beste Schutz ist ein gutes Verhältnis und eine enge Bindung zu den eigenen Kindern. Besteht diese, ist es im besten Fall so, dass Kinder und Jugendliche vor ihren Eltern keine Geheimnisse darüber haben, was sie wie oft und lange spielen. Computerspiel-Zeiten zu vereinbaren, kann vor allem bei Kindern und jüngeren Jugendlichen sehr hilfreich sein. Eltern sollten ihren Kindern außerdem beibringen, welche Informationen sie im Netz auf keinen Fall von sich preisgeben sollten, wie den realen Namen, die Adresse oder die Telefonnummer. Vor allem jedoch sollte das Kind immer das Gefühl haben, dass es, egal was passiert ist, zu den Eltern gehen und sich Hilfe holen kann. Um Jugendliche zu sensibilisieren, sollten die Eltern ihnen - ähnlich wie im Straßenverkehr - alle wichtigen Regeln beibringen. Das bedeutet auch, dass Eltern sich in die (Online-Spiel)-Welt ihres Kindes einarbeiten müssen. Hilfsangebote wie der Spielerratgeber NRW können einen guten ersten Überblick geben, wie geeignet Spiele für welche Altersgruppe sind. Außerdem schafft der gesetzliche Jugendschutz eine wichtige Grundlage für die Medienerziehung. Dazu gehören die Alterskennzeichen der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die, wie die Kennzeichen der FSK bei Filmen, eine Auskunft über eine mögliche Entwicklungsbeeinträchtigung der Spiele geben. Die Kennzeichen gibt es nicht nur für Spiele im Handel, sondern mittlerweile auch für Apps und Online-Spiele. Eltern können technische Schutzsysteme nutzen, um den Zugang zu Spielen einzuschränken. Damit kann man zum Beispiel bestimmte Altersstufen sperren, aber auch Zeitbudgets festlegen, Chat-Funktionen ein- oder Ausgaben beschränken. Bei auffälligen Online-Inhalten können sich Jugendliche und ihre Eltern außerdem an die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPJM), an die FSM (Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia), an jugendschutz.net oder an die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) wenden. Insbesondere die KJM verfolgt in Zusammenarbeit mit jugendschutz.net Verstöße konsequent. Hierfür sind sowohl im Jugendschutzgesetz als auch im Jugendmedienschutz-Staatsvertrag der Länder Bußgelder festgelegt. Welchen Beitrag können Schulen leisten? Computerspiele oder Online-Games sind bislang in vielen Schulen kein Thema. Das liegt an der häufig fehlenden technischen Ausstattung in den Schulen und viele Lehrkräfte haben selbst auch keinen Bezug zu diesem Thema. Ich denke aber, Online-Games können ein guter Muntermacher innerhalb des Unterrichts sein. Beispielsweise die "Assassin's Creed"-Reihe kann Lust darauf machen, die im Spiel erlebten historischen Figuren besser kennenzulernen und tiefer in ihre Geschichte einzusteigen. Grundsätzlich gibt es eine große Bandbreite an Spielen zum Einsatz in Schulfächern und Experten raten nicht immer nur zu so genannten "Serious Games", die direkt für das Lernen konzipiert wurden. Indem Lehrkräfte zeigen, dass sie sich für die Lebenswelt ihrer Schülerinnen und Schüler interessieren, kann das Verhältnis enger und der Unterricht interessanter werden. Wer dabei als Lehrkraft nicht extra ins Computer-Kabinett umziehen und alle technischen Herausforderungen, die damit an vielen Schulen heute noch verbunden sind, bewältigen möchte, kann auch kurze Einblicke über "Let's Plays" nutzen, bei denen Gamerinnen und Gamer ihr eigenes Spiel als Video festgehalten haben. Zusätzlich können Lehrkräfte die Erziehungsaufgaben der Eltern unterstützen und über die Gefahren im Netz und in Online-Games aufklären. Dies kann im Fachunterricht, aber auch durch medienpädagogische Projekte an Schulen geschehen, bei denen auch Hilfsangebote wie unsere JUUUPORT-Beratung vorgestellt werden. Bei JUUUPORT können sich Jugendliche, die Fragen rund um das Thema Gaming haben, melden und erhalten Hilfe von Gleichaltrigen, die sich in Online-Games häufig viel besser auskennen als Erwachsene. Welche Netzwerkpartner und Materialien rund um den Themenkomplex Online-Gaming können Schulen zu Rate ziehen? Die USK bietet einen Leitfaden für Lehrkräfte zum Einsatz von Computerspielen im Unterricht an. Ebenfalls auf dieser Seite findet man auch den Elternratgeber, der praktische Tipps aus dem Erziehungsalltag gibt und bestimmt auch für Lehrkräfte interessant ist. Der bereits erwähnte Spieleratgeber NRW kann Anregungen vermitteln, welche Spiele für den Einsatz im Unterricht geeignet sind. Auch die Initiative Gutes Aufwachsen mit Medien informiert über aktuelle Trends im Bereich Online-Games. Sie haben ja schon das Thema Computerspiel-Sucht angesprochen. Wann ist ein Kind oder Jugendlicher gefährdet? Ein Kind oder Jugendlicher ist dann gefährdet, an Computerspiel-Sucht zu erkranken, wenn das eigene Leben fast ausschließlich aus Computerspielen besteht. Die Alarmglocken sollten läuten, wenn Betroffene über einen längeren Zeitraum hinweg Termine vernachlässigen und das Spielen über alle anderen Aktivitäten stellen. Das kann bei Kindern und Jugendlichen beispielsweise auch bedeuten, der Schule fernzubleiben und nach der Schule ausschließlich Zeit mit Computerspielen zu verbringen, statt die Hausaufgaben zu erledigen oder anderen Freizeitaktivitäten nachzugehen. Auch Übergewicht zu entwickeln und die eigenen körperlichen Bedürfnisse (schlafen, essen, Körperpflege) zu vernachlässigen, können in diesem Zusammenhang Anzeichen einer Sucht sein. Unter spielsucht-therapie.de findet man eine Beschreibung der Anzeichen, die auf eine Computerspiel-Sucht hindeuten und entsprechende Hilfsangebote. Was kann ich als Lehrkraft konkret tun, wenn ein Sucht-Fall in meiner Klasse bekannt wird? Wenn Lehrkräfte den Eindruck haben, dass jemand in der eigenen Klasse betroffen ist, ist ein wichtiger Schritt zunächst, die Eltern zu informieren und gemeinsam mit der oder dem Betroffenen und den Eltern Strategien aus der Abhängigkeit heraus zu entwickeln. Dazu gehört vor allem, die Ursachen der Sucht herauszufinden – ist die Computerspiel-Sucht eine Kompensation von anderen Dingen im Leben der oder des Betroffenen, die gerade schief laufen? Im zweiten Schritt ist es wichtig, das Leben umzustellen und neue Aktivitäten anstelle des Computer-Spielens zu setzen. Das kann beispielsweise ein neues Hobby sein, über welches der oder die Betroffene häufig dann auch den Kontakt zu anderen Jugendlichen wieder aufbaut. Wenn Betroffene, Lehrkräfte und Eltern an der Stelle überfordert sind, gibt es Anlaufstellen wie den Fachverband Medienabhängigkeit oder Erste Hilfe Internetsucht , die unterstützen können. Lehrkräfte können das Thema Computerspiel-Sucht auch im Unterricht oder in der Elternarbeit aufgreifen. Beispielsweise bietet die Initiative klicksafe.de eine Handreichung für einen Elternabend an, bei dem auf Internetangebote für pädagogische Fachkräfte eingegangen wird.