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Pädagogische Bewertung von Musik-Computerspielen

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit beschäftigen sich die Lernenden mit Fragen wie: Geht der Einsatz von Musik in Computer-Musikspielen über die bloße Unterhaltung hinaus? Und gibt es einen echten (musik-)pädagogischen "Mehrwert" solcher Spiele?"Guitar Hero", "Singstar" und "Wii Music" sind Beispiele für elektronische Musikspiele, die nicht nur die Computerspielbranche umkrempeln, sondern auch die Musikindustrie, die von illegalen Downloads und sinkenden Verkaufszahlen gebeutelt ist. Plattenlabels verdienen heute nicht mehr nur mit CDs und Konzerten, sondern auch mit Musik-Computerspielen Millionenbeträge. Auch aktuelle Spiele wie Grand Theft Auto IV bringen den Plattenfirmen enorme Umsätze, da alle Titel, die man im Spiel in virtuellen Radiosendern hört, aus dem Spiel heraus gekauft werden können. In dieser Unterrichtssequenz finden Sie Vorschläge, wie man kostenlos erhältliche Musikspiele am Computer in den Schulunterricht integrieren kann.Die Schülerinnen und Schüler setzten sich mit der Fragestellung auseinander, ob elektronische Musikspiele "pädagogisch wertvoll" sein können. Dafür bewerten sie Computerspiele, in denen Musik eine zentrale Rolle spielt. Im Mittelpunkt steht dabei ein Fragebogen, der die Lernenden dazu anregen soll, sich genauer mit dieser Sorte Spiel zu beschäftigen. Alle für diese Unterrichtseinheit benötigten Spiele lassen sich legal und kostenlos im Internet herunterladen. Die Auswertung des Fragebogens sollte idealerweise mit dem ebenfalls kostenfrei erhältlichen Statistikprogramm GrafStat erfolgen. Ablauf der Unterrichtssequenz Die Schülerinnen und Schüler bewerten verschiedene Musik-Computerspiele anhand eines Fragebogens. Die Ergebnisse werden präsentiert und kritisch reflektiert. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler werten Fragebögen aus, erstellen eine Statistik und präsentieren diese. bilden Urteilsfähigkeit und Ästhetikbewusstsein in Bezug auf Computerspiele aus. gehen der Frage nach, ob Musikspiele die klassische Musikalität fördern. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler reflektieren ihren Medienkonsum kritisch. denken in einer zunehmend virtuellen Medienwelt über die Realität und Authentizität von Musik nach. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler werten arbeitsteilig ihre Ergebnisse aus. üben Diskussionsverhalten und die Meinung der Mitschülerinnen und Mitschüler zu respektieren. Musikalität und Musikspiele Die Stunde beginnt mit der Frage, was die Schülerinenn und Schüler unter dem Begriff "Musikalität" verstehen. Die Ergebnisse werden an der Tafel gesichert und anschließend mit einem Lexikonartikel verglichen. Anschließend werden die Lernenden gefragt, ob sie bereits Erfahrungen mit Musikspielen am Computer gesammelt haben und ob diese ihrer Meinung nach die Musikalität fördern. Auch die Namen dieser Spiele werden an der Tafel notiert. Dance Dance Revolution Guitar Hero Singstar PaRappa the Rapper Audiosurf Wii Music Anschließend findet ein kurzer Austausch über Erfahrungen mit diesen Spielen statt. Leitfragen hierbei können beispielsweise sein: Spielst du Musikspiele am Computer alleine oder mit Freundinnen und Freunden? Was gefällt dir besonders an Musikspielen? Wäre das Spielprinzip auch ohne den Einsatz von Musik umsetzbar? Bringen dich diese Spiele dazu, selbst ein Instrument zu lernen oder in einem Chor zu singen? Sollte man die Zeit, die man in Musikspiele wie "Guitar Hero" investiert, nicht besser mit dem Erlernen eines echten Instruments verbringen? Bewertung einzelner Musikspiele In der zweiten Stunde sollen die Schülerinnen und Schüler sich mit den vier ausgewählten Musikspielen am Computer beschäftigen und sie bewerten. Am einfachsten ist es, die Spiele mithilfe eines Beamers vom Lehrerrechner aus vorzuführen und jeweils ein oder zwei Lernende zu bitten, das Spiel zu spielen. Möglich ist jedoch auch, die Spiele auf den Schülerrechnern zu installieren, was jedoch aufgrund der notwendigen Hardware (Mikrofon, Lautsprecher et cetera) etwas aufwändig ist. Ausfüllen des Fragegebogens Pro Spiel sollen circa 15 Minuten veranschlagt werden; in dieser Zeit sollten die Schülerinnen und Schüler die jeweiligen Spalten auf dem Fragebogen ausfüllen. Am Ende der Präsentation sollen sie in Gruppenarbeit unter dem Punkt "Fazit" auf dem Fragebogen die Vor- und Nachteile des Spielens von Musikspielen und des Erlernens eines Instruments sammeln. Auswertung und Präsentation der Ergebnisse Die Auswertung der Fragebögen erfolgt idealerweise mit dem kostenlosen Programm GrafStat. Die Bedienung des Programms ist sehr einfach; wenn die Lernenden jedoch noch nie damit gearbeitet haben und keine Zeit für eine Erläuterung der Funktionen zur Verfügung steht, kann die Auswertung auch "per Hand" vorgenommen werden. Hierbei bietet es sich an, die Gruppe der Instrumentenspieler getrennt zu betrachten, um herauszufinden, ob sie die Computerspiele anders bewerten. Anschließend sollen die Gruppen ihre Ergebnisse kurz präsentieren. Kritische Reflexion und Abschlussdiskussion Das pädagogische Fazit, das Sie unter die Unterrichtseinheit setzen möchten, hängt natürlich vom Ausgang der Umfrage ab. Es empfiehlt sich jedoch auf jeden Fall, die Schülerinnen und Schüler in einer Abschlussdiskussion ausgiebig zu Wort kommen zu lassen, um ihnen eine kritische Reflexion des eigenen Medienkonsums zu ermöglichen.

  • Musik
  • Sekundarstufe I

Gesundheitsfördernde Ernährung

Unterrichtseinheit

Die Schülerinnen und Schülern führen eine Umfrage zum eigenen Ernährungsverhalten durch und thematisieren dabei die häufigsten Fehler: zu viel Süßes und Fettes, zu wenig Obst und Gemüse und gleichzeitig zuviel Salz durch Fertigprodukte.Die Informationskampagne zur Ernährung von fD21, einer Initiative zur Förderung der Fußballjugend, will die Leistungsfähigkeit der Schülerinnen und Schüler in Schule und Freizeit fördern. Das Projekt soll verdeutlichen, was bei der Nahrungsaufnahme zu beachten ist. Als Einstieg in die Thematik dient eine Umfrage. Mithilfe eines selbst entwickelten Fragebogens sammeln die Lernenden der Klassen 5 bis 10 Informationen zum eigenen Essverhalten. Anschließend werten sie die Umfrageergebnisse aus und entwickeln gemeinsam Tipps und Regeln für eine gesundheitsfördernde Ernährung. Einsatz digitaler Werkzeuge Neben den Informationen zur ausgewogeneren Ernährung sollen die Schülerinnen und Schüler das Erstellen, Durchführen und Auswerten einer Umfrage erlernen. Dabei bietet sich an, digitale Werkzeuge zu nutzen, zum Beispiel Tabellenkalkulationsprogramme oder die kostenfreie Software für Grafik und Statistik, GrafStat. Die Umfrage mittels des Fragebogens könnte man zum Beispiel auf folgende Themen ausrichten: Analyse des Essverhaltens Wie sehen das Frühstück, das Mittag- und Abendessen sowie eventuelle Zwischenmahlzeiten aus? Bedeutung von Pausensnacks und Fastfood Was gibt es im Schulcafé oder am Kiosk? Wie häufig kauft man dort ein? Gibt es Alternativen? Was essen wir den ganzen Tag über? Häufig verzehrte Lebensmittel werden auf ihren Nährwert untersucht und dem Energiebedarf gegenübergestellt. Kognitive Lernziele Analyse der Nahrungszusammensetzung im eigenen Lebensumfeld Erkennen der Zusammenhänge zwischen geistiger und körperlicher Leistungsfähigkeit sowie der Ernährung Erlernen von methodischen Fähigkeiten anhand eines Fragebogens Affektive Lernziele Erkennen der Wirkung des eigenen Essverhaltens Reflektion der Essgewohnheiten Umsetzen in der eigenen Ernährung Soziale Lernziele Förderung der Kommunikations- und Kritikfähigkeit durch Gruppenarbeit Organisation und Durchführung arbeitsteiliger Arbeit

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt
  • Sekundarstufe I
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