Tablets und Tools im inklusiven Unterricht
Fachartikel
Dieser Fachartikel stellt exemplarisch drei verschiedene Tools vor, die inklusives Lernen in der Grundschule und Sekundarstufe I unterstützen können. Die digitalen Werkzeuge wurden auf verschiedenen Veranstaltungen der Stiftung barrierefrei kommunizieren! von pädagogischen Fachkräften getestet, die mit Kindern mit Förderbedarf arbeiten. Mathematik mit mathildr: Menge und Zahl verstehen App speziell für Menschen mit Downsyndrom Die kostenfreie App "mathildr" wurde speziell für Menschen mit Down Syndrom entwickelt. Sie eignet sich auch für Lernende mit Dyskalkulie und Lernschwierigkeiten. Die App unterstützt Lernende, den Zusammenhang von Menge und Zahl zu verstehen. Auf dieser Basis bietet sie eine visuelle Unterstützung für erste eigene Rechenoperationen. Die Entwickler gehen davon aus, dass die häufigen Mathematik-Schwierigkeiten von Menschen mit Down Syndrom darin begründet sind, dass die Materialien aus dem Mathematik-Anfangsunterricht zu komplex sind. Es bedarf also Materialien, die auf die Wahrnehmungsbesonderheiten der Zielgruppe abgestimmt sind. Die App gibt es in den Sprachen Deutsch und Englisch. Sie funktioniert offline. Bei der Darstellung der Zahlen 1, 4, 7 und 9 kann zwischen zwei verschiedenen Varianten gewählt werden. Individuell angepasste Aufgabenstellungen Bei mathildr werden Mengen als Kirschen-Bündel beziehungsweise Zweier-Paar visualisiert. Diese können in drei Mengen-Räumen dargestellt werden: 4, 10, 20. Den Lernenden soll klar werden, dass zum Beispiel die visualisierte Menge "sechs Kirschen" der Zahl "6" entspricht. Wenn dies zuverlässig verstanden wurde, können einfache Rechenoperationen durchgeführt und visualisiert werden (durch einen Raben, der Kirschen "auffrisst" sowie der Abbildung der dazugehörigen Rechenoperationen, zum Beispiel "6 minus 1"). Das Ergebnis wird jedoch nicht angezeigt, sondern soll von den Lernenden visuell erfasst und verstanden werden. mathildr ist bewusst keine App, die vorgefertigte Aufgaben anbietet, mit denen sich Lernende unbegleitet beschäftigen sollen. Vielmehr sollen sie bei der Arbeit mit der App sprachlich begleitet werden und auf sie angepasste Aufgaben angeboten bekommen. Beispiele für die Arbeit mit der App im Unterricht Beispiele dafür, wie mit der App gearbeitet werden kann, gibt es im Bereich "Lernideen" auf der mathildr-Webseite. Weitere Materialien können das Lernen mit mathildr unterstützen, zum Beispiel Lernkarten, Holzwürfel sowie ein Holzbrett, auf dem Holz-Kirschenpaare bis zur Menge "10" abgelegt werden können. Kinder mit Down Syndrom haben häufiger feinmotorische Schwierigkeiten, für sie ist das Handling mit der Touch-Oberfläche des Tablets barrierefreier. Für andere Kinder können haptische Materialien eine gute Ergänzung sein. Hier muss individuell abgewogen werden. Anybook Reader: Sprache fördern und zugänglich machen Sprachaufnahmen zu Materialien erstellen Der Anybook Reader ist ein stiftförmiges Gerät, mit dem sich Materialien durch Sprachaufnahmen vertonen lassen. Auch Kinder verstehen das Aufnahme-Prinzip schnell: Man klebt auf die gewünschte Stelle einen Sticker, wechselt durch Drücken der Aufnahme-Taste in den Aufnahme-Modus, berührt den Sticker mit der Stiftspitze und spricht. Nach dem Verlassen des Aufnahme-Modus kann die Aufnahme durch Berühren des Stickers mit dem Stift abgespielt werden. So lassen sich die vielfältigsten Materialien und Gegenstände vertonen, zum Beispiel Bücher, Anleitungen, Spiele und Poster. Einsatzmöglichkeiten des Audio-Stifts in verschiedenen inklusiven Kontexten Der Audio-Stift ermöglicht Zugänge zu (Lern-) Inhalten und Beteiligungsmöglichkeiten für Kinder, die (noch) nicht ausreichend lesen und schreiben können , zum Beispiel aufgrund von Lernschwierigkeiten, Legasthenie oder einer Sehbehinderung. Kinder können sich über den Stift Inhalte vorlesen lassen und selbst einsprechen. Bei sehbehinderten Kindern muss die Stelle, an der der Sticker klebt (es gibt transparente und weiße Sticker) zusätzlich durch fühlbare Aufkleber markiert werden. Die Sticker können beliebig häufig "übersprochen" werden. Dies motiviert dazu, mit den Aufnahmen zu experimentieren, sie sich genau anzuhören, verbessern zu wollen, sie zu wiederholen. Auf diese Weise können die Hörwahrnehmung und die (Aus-) Sprache spielerisch gefördert werden . Wenn Kinder in bestimmten Situationen nicht sprechen können, zum Beispiel aufgrund von Mutismus, ist es denkbar, dass sie vorher im geschützten Rahmen ein Referat einsprechen oder eine Passage aus einem Buch vorlesen und diese später als mündliche Leistung in der Klasse abspielen. Kinder, die aufgrund einer Sprachbehinderung nicht lautsprachlich kommunizieren, können den Audio-Stift als Tool für die Unterstützte Kommunikation einsetzen. So lässt sich zum Beispiel ein sogenanntes Ich-Buch einfach vertonen. Ich-Bücher enthalten zum Beispiel Fotos von Familienangehörigen und Freunden, von Essen, Spielzeug oder Musik, die man mag und ermöglichen es dem Kind, von sich und seinen Wünschen zu erzählen. Einsatzideen aus der pädagogischen Praxis Für den kreativen Einsatz in größeren Kindergruppen, in der die Kinder selbst Sprachaufnahmen erstellen, sind Kopfhörer unverzichtbar, da die Stifte sonst zu laut sind beziehungsweise man die Aufnahmen nicht mehr versteht. Auf der Webseite www.anybookreader.de gibt es einen Best-Practise-Bereich. Hier haben Fachkräfte Einsatzideen aus ihrer pädagogischen Praxis geteilt, die verdeutlichen, wie der Stift im inklusiven Unterricht eingesetzt werden kann. Osmo: Digitale (Lern-) Spiele zum Anfassen Kombination aus digitalen und haptischen Elementen Osmo verbindet auf ungewöhnliche Weise digitale Lernspiele mit Elementen zum Anfassen. Das iPad steht dabei in einer Halterung. Über der iPad-Kamera wird ein Reflektor aufgesteckt, der das, was vor dem Tablet liegt, spiegelt und in das Spielgeschehen der App integriert. Das können zum Beispiel bei Osmo Tangram geometrische Formen sein. Auf dem Bildschirm erscheinen Figuren, die mit den Formen nachgelegt werden müssen – je nach Schwierigkeitsgrad eine mehr oder weniger knackige Herausforderung für das räumliche Vorstellungsvermögen. Weitere empfehlenswerte Osmo-Lernspiele Bei Osmo Coding entsprechen die Spielsteine Programmier-Befehlen wie NACH LINKS, RECHTS, OBEN, UNTEN, SPRINGEN und so weiter. Diese müssen kombiniert werden, um die Spielfigur Awbie durch ein Labyrinth zu steuern und möglichst alles einzusammeln. Osmo Coding soll bereits Kindern ab fünf Jahren erste Programmier-Logiken vermitteln. Das Spielgeschehen ist schön gestaltet, Konzentration, Ausdauer und logisches Denken sind gefragt. Bei Osmo Pizza geht es darum, einen Pizzaladen zu führen – mit allem, was dazu gehört: Pizzen backen, Kunden zufrieden stellen durch schnelles Servieren der Pizza und ebenso zügiges und korrektes Abkassieren. Schließlich muss der Pizza-Belag bestellt und die Miete kassiert werden. Das Tempo ist hoch, der Spaß ebenso. Die App kann an individuelle Rechenfähigkeiten angepasst werden. So kann zum Beispiel eingestellt werden, ob man nur ganze Scheine oder auch Münzen herausgeben muss. Spiele mit klassischen Lerninhalten fehlerhaft Ausgerechnet die zwei Spiele mit den "klassischen" Lerninhalten Mathe und Deutsch sind fehlerbehaftet: Osmo Words kann mit deutschen Umlauten nichts anfangen, bei Osmo Numbers funktioniert die Multiplikation nicht immer. Daher sind sie nur eingeschränkt zu empfehlen. Trotz dieses Mankos bewerteten die Facherzieherinnen und -erzieher für Integration, die die Osmo-Spiele testeten, diese durchweg positiv und als für unterschiedliche Kinder mit Förderbedarf sehr geeignet.
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Fächerübergreifend
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Sekundarstufe II