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Olympische Spiele: schneller, höher, stärker

Unterrichtseinheit

"Auf die Plätze, fertig, los!" Die besten Sportlerinnen und Sportler der Welt stehen schon in den Startlöchern zu den Olympischen Sommerspielen. Nutzen Sie die Sportbegeisterung Ihrer Klasse für einen unterrichtlichen Endspurt am Ende des Schuljahres. Mit dieser interaktiven Lerneinheit wird Ihre Klasse jede Motivationshürde vor den Ferien überwinden.Alle vier Jahre findet irgendwo in der Welt die Sommerolympiade statt, jeweils um zwei Jahre versetzt die Winterspiele. Was aber ist die Geschichte dieser Spiele, welche Symbole gibt es und welche Wettkämpfe werden ausgetragen? Diese Unterrichtseinheit vermittelt Ihren Schülerinnen und Schülern Verständnis für die Idee der Spiele, die weit über die Umsetzung von sportlichem Ehrgeiz hinausgehen. Verschiedene interaktive Übungen sowie Arbeitsblätter runden die Arbeit ab. Zeitlicher Ablauf Partnerarbeit halbiert die Wartezeit Organisation des Unterrichts und Zeitraum der Arbeit hängen von der Anzahl der jeweils vorhandenen Computer-Arbeitsplätze ab. Wichtig ist auch, ob sie in einem Netzwerk gemeinsamen Zugang zum Internet haben. Als sinnvoll hat sich die Partnerarbeit erwiesen. So halbiert sich zum einen die Zahl der eventuell auf einen Computer wartenden Schülerinnen und Schüler und zum anderen können sich die Partnerkinder gegenseitig unterstützen. Zusätzliche Medien zur Überbrückung Als zusätzliches Angebot können im Bedarfsfall weitere Arbeitsblätter zur Verfügung gestellt werden, welche die in der Lerneinheit angesprochenen Themen vertiefen: Die Schülerinnen und Schüler können zum Beispiel Sachbücher zum Thema anschauen, weitere zusammengesetzte Namenwörter suchen, sich das Wortfeld Olympiade erschließen oder Zeitungsmeldungen verfolgen und sammeln. Flexible Umsetzung der Unterrichtseinheit bei unzureichender Fachstundenzahl Die Unterrichtseinheit ist fächerübergreifend angelegt. Die Fachlehrerin oder der Fachlehrer haben aber auch die Möglichkeit, nur die Sachthemen zu behandeln und die Fächer Deutsch, Englisch, Mathematik und Kunst auszuklammern. Dies bietet sich dann an, wenn der fächerübergreifende Ansatz aus stundenplan-technischen Gründen nicht oder nur sehr schwer durchzuführen ist. Organisation des Ablaufs Vorschläge aus der Klasse aufgreifen Wichtig ist auch die Organisation des Unterrichtsablaufs. Die Schülerinnen und Schüler müssen Absprachen bezüglich der Computer-Nutzung treffen, denn oft können nicht alle Kinder gleichzeitig am Rechner arbeiten. Dabei sollten Vorschläge aus der Klasse aufgegriffen werden. Denn die Schülerinnen und Schüler überprüfen erfahrungsgemäß besonders die Einhaltung eigener Vorschläge selbst. Computer-Experten lösen Probleme Außerdem ist in der Vorbereitung der einzelnen Arbeitsaufträge festzulegen, ob die Arbeit als Partner- oder Gruppenarbeit erfolgen soll. Eine entsprechende Einteilung ist vorzunehmen. Diese kann durch freie Wahl, per Zufallsprinzip durch Ziehen von Kärtchen oder von der Lehrperson bestimmt werden. Es hat sich zudem bewährt, "Computer-Expertinnen und -Experten" zu wählen, die bei Schwierigkeiten mit dem Medium als erste Ansprechpartner fungieren sollen. So können die Kinder viele Fragen unter sich klären und selbstständiger arbeiten. Voraussetzungen Die Schülerinnen und Schüler sollten an offene Unterrichtsformen gewöhnt sein. Kenntnisse im Umgang mit dem Internet sind nicht unbedingt nötig, da lediglich der Link zu den interaktiven Übungen mitgeteilt und angeklickt werden muss. Erfolgskontrolle Jedes Kind heftet seine fertigen Arbeitsblätter und gelösten Aufgaben in einem Hefter ab, der nach Abschluss des Projekts eingesammelt und von der Lehrperson überprüft werden kann. Hintergrundinformationen Die Olympischen Spiele der Antike Siegen "bei Zeus" Die Olympischen Spiele haben ihren Ursprung im antiken Griechenland, wahrscheinlich im zweiten Jahrtausend vor Christus. Die erste Siegerliste beginnt im Jahr 776 v. Chr. Die Spiele sind benannt nach ihrem Austragungsort, Olympia auf der Halbinsel Peleponnes. Sie fanden alle vier Jahre statt. Der Zeitraum zwischen den Spielen wurde Olympiade genannt, also nicht die Spiele selbst, wie heute üblich. Am Tempel des Zeus schworen die Athleten, sich an die Regeln zu halten. Dort erhielten sie auch ihre Siegertrophäe: einen Kranz aus Ölzweigen und ein Stirnband. Die Wettkämpfe dauerten nur fünf Tage. Anfangs trugen die Athleten einen Lendenschurz, später agierten sie nackt. Frauen war wahrscheinlich deshalb damals das Zuschauen verboten. Disziplin, Disziplin, Disziplin Zuerst gab es nur eine einzige Disziplin: den Stadionlauf über 192,24 Meter. Der war allerdings keine Sportveranstaltung im eigentlichen Sinne, sondern ein religiöses Fest zu Ehren des Göttervaters Zeus. Dieses Fest dauerte nur einen Tag. Später kamen weitere Disziplinen hinzu. Es gab den feierlichen Einzug der Athleten, der Schiedsrichter, der Betreuer und Zuschauer in den heiligen Hain von Olympia, ähnlich unserer heutigen Eröffnungsfeier. Schließlich gab es 18 Wettkämpfe in Sportarten der Leichtathletik, in Schwerathletik, Pentathlon (Laufen, Springen, Diskuswurf, Speerwurf und Ringen) und Reiten. Olympische Friedenspflicht Die Legende sagt, dass im Kriegsfall während der Olympischen Spiele zur Waffenruhe aufgerufen wurde, damit die Athleten aller griechischen Stadtstaaten friedlich und ungestört an den Wettbewerben teilnehmen konnten. Als im Jahre 148 v. Chr. die Römer Griechenland eroberten, wurde es auch nicht-griechischen Athleten gestattet, an den Olympischen Spielen teilzunehmen. Die Spiele verloren auch ihren religiösen Charakter, Die Sieger wurden wie Helden verehrt und bekamen neben dem Siegerkranz auch Grund und Boden, Häuser und Bargeld. Die Olympischen Spiele wurden schließlich im Jahre 393 n. Chr. vom römischen Kaiser Theodosius I. verboten, vor allem, weil sie ihren Ursprung in heidnischen Bräuchen hatten. Die Olympischen Spiele der Neuzeit Wiederentdeckung der Spiele durch einen Pädagogen Archäologische Ausgrabungen im griechischen Olympia inspirierten den Franzosen Pierre Baron de Coubertin zu einer Wiederbelebung der Olympischen Spiele, für die er ab 1880 eintrat. Für den Pädagogen standen dabei die Überwindung des nationalen Egoismus und die friedliche Völkerverständigung an erster Stelle. Die Jugend der Welt sollte sich in sportlichen Wettkämpfen messen und nicht auf Schlachtfeldern. 1894 gründete de Coubertin das Internationale Olympische Komitee (IOC), dessen Generalsekretär er bis 1896 war. Von 1896 bis 1916 und von 1919 bis 1925 war er Präsident des IOC; danach wurde er auf Lebenszeit zum Ehrenpräsidenten aller Olympischen Spiele ernannt. Das Motto "Schneller, höher, stärker" Unter dem Motto: "Schneller, höher, stärker" sollten nach dem antiken Vorbild nur männliche Einzelkämpfer an den Spielen teilnehmen. Diese Idee konnte sich allerdings nicht durchsetzen. Heutzutage sind Athletinnen ebenso zugelassen wie Athleten. Außerdem durften fast 100 Jahre lang nur Amateure olympisch wetteifern. Erst in den 1990er Jahren wurde diese Regelung vollständig aufgehoben. Start in die Olympische Neuzeit Die ersten Olympischen Spiele der Neuzeit fanden 1896 in Athen statt. Daran beteiligten sich 262 Athleten aus 13 Nationen. Heute versteht man unter den "Olympischen Spielen der Neuzeit" die Olympischen Sommer- und Winterspiele. Die Spiele erfreuten sich im Laufe des vergangenen Jahrhunderts nicht nur zunehmender Begeisterung der Zuschauerinnen und Zuschauer, sondern auch der Sportlerinnen und Sportler. Zu den Sommerspielen 2004 in Athen kamen circa 10.500 Athletinnen und Athleten aus 202 Nationen, die 301 Wettkämpfe austrugen. Olympische Traditionen und Symbole Das olympische Feuer Das olympische Feuer ist ein Zeichen des Friedens und der Verbundenheit zwischen den Völkern. Es wird einige Monate vor den Spielen vor den Ruinen des Hera-Tempels im antiken Olympia entzündet. Die Flamme wird dort einem Fackelläufer überreicht, der den Lauf zum Austragungsort beginnt. Zahlreiche Läuferinnen und Läufer tragen die Fackel durch viele Länder. Schließlich wird das Olympische Feuer in einer großen Schale im Stadion entzündet. Bei der Schlussfeier wird es wieder gelöscht. Das Olympische Gelöbnis Eine weitere Tradition neben dem Fackellauf ist das Olympische Gelöbnis (früher Eid), das von einer Sportlerin oder einem Sportler der gastgebenden Nation während der Eröffnungsfeier abgegeben wird: "Im Namen aller Teilnehmer verspreche ich, dass wir uns bei den Olympischen Spielen als loyale Wettkämpfer erweisen, ihre Regeln achten und teilnehmen im ritterlichen Geist zum Ruhme des Sports und zur Ehre unserer Mannschaften." Ein ähnliches Versprechen geben seit 1968 auch die Kampfrichter ab. Die Olympischen Ringe Das bekannteste Symbol der olympischen Bewegung ist die olympische Flagge mit den fünf verschlungenen Ringen auf weißem Grund. Sie haben die Farben rot, blau, grün, gelb und schwarz. Diese Farben wurden gewählt, weil die Flaggen aller Länder der Welt mindestens eine dieser Farben enthalten. Die Anzahl der Ringe steht für die fünf Erdteile. Das Olympische Credo: Dabeisein ist alles Das offizielle Motto der Spiele lautet zwar "Citius, altius, fortius", also "Schneller, höher, stärker". Die Ideale von Pierre de Coubertin finden sich jedoch am besten im olympischen Credo wieder: "Das Wichtigste an den Olympischen Spielen ist nicht der Sieg, sondern die Teilnahme, wie auch das Wichtigste im Leben nicht der Sieg, sondern das Streben nach einem Ziel ist. Das Wichtigste ist nicht, erobert, sondern gut gekämpft zu haben." Fachkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler lernen die antike Tradition der Spiele kennen. erlangen Grundkenntnisse zur Geschichte der Spiele der Neuzeit. lernen, ausgewählte Sportarten zu beschreiben. ordnen Sportarten den Sommer- und Winterspielen zu. informieren sich über verschiedene Austragungsorte der Olympischen Spiele. lernen die Symbole und das Motto der Olympischen Spielen kennen. erstellen Steckbriefe zu ausgewählten Teilnehmerländern. lernen die Regeln der Gedichtform Achrostichon kennen und anzuwenden. üben sich im Steigern von Adjektiven. lernen die englischen Begriffe für einige olymypische Sportarten. Medienkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler lernen gezielte Recherchen im Internet durchführen und dieses als Informationsquelle nutzen. bearbeiten interaktive Übungen am Computer. lösen interaktive Rätsel. drucken Bilder aus dem Internet aus. lernen die Bedeutung des Urherberrechts kennen. Sozialkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler treffen Absprachen zur Benutzung der Computer-Arbeitsplätze. einigen sich partnerschaftlich über die Reihenfolge der Aufgabenbearbeitung. unterstützen sich gegenseitig bei der Bearbeitung der Aufgaben. setzen sich sich mit der Idee des Fair Play auseinander und übertragen sie auf Alltagssituationen.

  • Fächerübergreifend / Geographie / Jahreszeiten / Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Geschichte / Früher & Heute / Sport / Bewegung / Englisch
  • Primarstufe

Eamus Olympiam: Olympia im Lateinunterricht

Unterrichtseinheit

Die Olympischen Spiele sind heute der Ort, an dem die Jugend der Welt seit der Neuzeit wieder zusammenkommt, um sich gemäß dem Motto "Citius – altius – fortius" ("schneller – höher – stärker") in diversen Sportdisziplinen zu messen. Im Fach Latein ist eine lebendige Vermittlung des antiken Hintergrunds des globalen Sport-Events – auch fächerübergreifend – ein überaus lohnendes, auch losgelöst vom aktuellen Anlass variabel zu integrierendes motivierendes Unterrichtsthema. Der Ursprung der Olympischen Spiele der Antike ist archäologisch frühestens 700 v. Chr. nachweisbar. Im frühen 6. Jahrhundert v. Chr. erlangten die ursprünglich lokalen Wettkämpfe überregionale Bedeutung. Nach der traditionellen antiken Zeitrechnung fanden die ersten offiziellen Olympischen Spiele der Antike im Jahr 776 v. Chr . statt. Zur Entstehung der Spiele gibt es nach der griechischen Mythologie verschiedene Theorien: Herakles habe sie begründet. Pelops, der Namensgeber der Halbinsel Peloponnes, habe im Wagenrennen König Oenomaus durch Betrug besiegt und getötet. Um sich von der Blutschuld zu reinigen, richtete er die Spiele ein. Die Spiele in Olympia waren das älteste und bedeutendste Sportfest im alten Griechenland. Sie zählten zu den panhellenischen Spielen , die jeweils zur Ehre von Göttern in unterschiedlichem Turnus veranstaltet wurden. In Olympia verbanden sich Sport und Kult . Die antiken Spiele waren kulturell und politisch von großer Bedeutung. Aus allen Teilen der griechischen Welt kamen nach den Perserkriegen das Volk und politische Vertreter zusammen, um Olympia zum Symbol innerstaatlicher Eintracht werden zu lassen. Die antiken Spiele verliefen nach festgelegten Regeln: Sie fanden in Zyklen von 4 Jahren – den sogenannten Olympiaden – statt. Sie dauerten im 5. Jhd. v. Chr. 5 Tage . Zuschauer waren unverheiratete Frauen, Priesterinnen der Demeter und freie Männer. Als Wettkämpfer traten nur Vollbürger ohne Blutschuld, von ehrlicher Geburt, keines Verbrechens schuldig, an. Es gab Wettkampfrichter ( Hellanodiken ), die die Einhaltung der Hygiene, des Trainings, der Wettkampfregeln prüften. Bei Regelverletzungen wurden Strafen verhängt (z. B. Ausschluss von den Spielen). Nur der Sieger wurde mit einem Ölbaumkranz (Kotinos) sowie Privilegien in einer Heimat geehrt. In den gymnischen Agonen gab es ein Bekleidungsverbot. Es herrschte die heilige Waffenruhe (Ekecheiria) für die Athleten und Zuschauer . Zum vermutlich letzten Mal wurden die Olympischen Spiele der Antike im Jahr 393 n. Chr. ausgetragen. Nach neueren archäologischen Befunden fanden wohl noch im 6. Jahrhundert in Olympia Wettkämpfe in bescheidenem Maßstab statt. Olympische Spiele der Neuzeit Erst 1766 wurde die antike Spielstätte wieder entdeckt. 1896 erlebten die Olympischen Spiele auf Initiative Pierre de Coubertins eine Renaissance bis in unsere Zeit. Relevanz des Themas Das bei den Lernenden äußerst beliebte Thema "Sport" findet sich in unterschiedlicher Ausprägung in allen modernen Lateinlehrbüchern. Anknüpfungspunkte für eine ergänzende Unterrichtseinheit oder ein Projekt zum Thema "Olympische Spiele" lassen sich daher problemlos finden. Je nach Interesse beziehungsweise abhängig von der zur Verfügung stehenden Zeit können auch spezielle Aspekte – zum Beispiel die olympischen Sportarten der Antike – herausgegriffen und vertieft werden. Vorkenntnisse Durch das sportliche Interesse der Lernenden, die mediale Bekanntheit der modernen Olympia-Events und die Behandlung im Geschichtsunterricht ist die Olympia-Thematik den Lernenden vertraut. Auch die Kenntnisse um das griechische Götter-Pantheon aus den Fächern Religion und Geschichte sind für die Unterrichtseinheit wertvoll. Didaktisch-methodische Analyse Die neuen Medien eröffnen bei der unterrichtlichen Behandlung des Themas “Olympische Spiele“ nicht nur im Fach Latein eine breite Palette von Möglichkeiten. Die einzelnen Bausteine sind in unterschiedlicher Reihenfolge einzeln oder als große zusammenhängende Unterrichtseinheit fächerübergreifend in die Praxis umsetzbar. Es bleiben genügend Freiräume zur Schwerpunktsetzung und individueller didaktischer Ausformung: virtuelle Reise ins antike Olympia: Einen Einblick in die Wettkampfstätten mittels Luftbild und Rekonstruktion erhalten die Lernenden durch diverses Bildmaterial im Netz, das einen unmittelbaren Eindruck vom olympischen Sportbetrieb der Antike und dem heiligen Hain von Olympia verschafft. Olympische Wandzeitung: Für jüngere Schülerinnen und Schüler ist nach erfolgter Internet-Bildersuche die Erstellung einer Wandzeitung mit selbst kreierten Info-Texten eine reizvolle Alternative, das Olympische Programm der Antike eindrucksvoll im Klassenraum zu dokumentieren. Olympia-Glossar: Sinnvoll ist die Erstellung eines Glossars zum Themenbereich "Sport" beziehungsweise "Olympische Spiele" mithilfe von Online-Wörterbüchern in Paararbeit, um das vorhandene Vokabular zu erweitern. Olympia-Quiz in deutscher und/oder lateinischer Sprache auf variablem Anforderungsniveau Lateinische Textlektüre rund um Olympia : Da die Quellentexte zu den antiken Olympien griechisch-sprachig (Pausanias, Pindar) sind, empfiehlt sich die Lektüre lateinischer Mythentexte zum sagenhaften Ursprung sowie des Olympischen Eides aus Asterix Olympius . Pagina domestica Olympia : Zur Ergebnissicherung der Unterrichtseinheit oder als eigenes Projekt zeitnah zu heutigen Olympia-Events ist die Konzeption einer Olympia-Homepage Gewinn bringend. Letzteres stärkt die medialen Kompetenzen und ist variabel an das Lernniveau und die zur Verfügung stehende Zeit anpassbar. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler grenzen multivalente Begriffe aus dem Wortfeld Olympia voneinander ab. erweitern und vertiefen ihr Wissen rund um die Olympischen Spiele. vergleichen die antiken Spiele mit den Spielen der Neuzeit. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nutzen Online-Wörterbücher zur Erstellung eines Olympia-Glossars. recherchieren im Internet nach antiken und modernen Sportarten. erstellen im Rahmen eines Projekts eine Olympia-Homepage oder eine pagina Olympia auf der Schulhomepage. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erfahren die gemeinschaftsstiftende Wirkung des Sports an dem größten antiken Sport-Event der griechischen Welt. erleben den zeitlosen Charakter der Olympischen Idee in den Spielen der Neuzeit.

  • Latein
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Olympische Spiele – wirtschaftlicher Gewinn oder Verlustgeschäft?

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit zum Thema "Wirtschaftsfaktor Olympische Spiele" konfrontiert die Schülerinnen und Schüler mit den finanziellen Folgen für die Olympiaorte und Ausrichterstaaten. Angestrebt wird eine Sachanalyse und Meinungsbildung zur Bewerbung Deutschlands für die Olympischen Sommerspiele 2040. Olympische Spiele sind wie alle sportlichen Großereignisse in erster Linie ein emotionales Thema. Andererseits haben sie eine ökonomische Grundlage und sind als Weltereignisse in der heutigen Zeit mit all ihren Restriktionen nur noch als finanzieller Kraftakt durchführbar. Dies führt in demokratisch organisierten Staaten zunehmend zum Widerstand der Bevölkerung. Die vorliegende Unterrichtseinheit möchte die Schülerinnen und Schüler mit diesem Dilemma konfrontieren und sie zu einer Meinungsbildung und öffentlichen Stellungnahme führen. Die Unterrichtseinheit ist auf starke Schüleraktivität und methodisch variabel angelegt, führt aber konsequent von ersten Meinungsäußerungen und Überlegungen über eine Sachanalyse zu einer begründeten und fundierten Werthaltung. Passende digitale Lernmethoden und Tools unterstützen diesen Prozess forschenden Lernens. Olympia = Geldregen für die ausrichtende Nation? Die Vorstellung, Olympische Spiele würden dem organisierenden Land enorme wirtschaftliche Vorteile verschaffen, ist weit verbreitet. Die positiven Auswirkungen auf die heimische Wirtschaft werden vor allem von den Organisatoren unterstrichen. Sie betonen den Imagegewinn, die positiven Impulse für den Tourismus und das lokale Gewerbe sowie die Verbesserung der Infrastruktur. Auch die immer höheren Werbeeinnahmen und Vergütungen für TV-Rechte an Sportveranstaltungen lassen die Ausrichtung von Sportevents verlockend erscheinen. Dem stehen immer größere Kosten und immer größere Auflagen für sportliche Großevents gegenüber. Zudem explodieren regelmäßig die tatsächlichen Kosten gegenüber den ersten Planungen und Schätzungen. Die Ausrichtung von internationalen sportlichen Großereignissen wird damit immer mehr zu einem unkalkulierbaren finanziellen Risiko, das vermeintlich nur noch autoritäre Staaten stemmen können. Zudem führen die zwangsläufigen Einschränkungen für die Einwohnerinnen und Einwohner und ansässigen Gewerbetreibenden in demokratischen Ländern zunehmend zu einem Widerstand gegen Großprojekte. Die Unterrichtseinheit ist auf Schüleraktivität und forschendes sowie digitales Lernen ausgelegt. Sie kann im Klassenraum, aber auch im Fernunterricht durchgeführt werden. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können wirtschaftliche Folgen von Olympischen Spielen nennen und erklären. erkennen die Komplexität der wirtschaftlichen Auswirkungen von sportlichen Großereignissen. wissen um die wirtschaftlichen Folgen früherer Olympischer Spiele. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können Abstimmungen und Abfragen mit Mentimeter durchführen. können kollaborativ in Netzwerken von Schulclouds und in Videokonferenzen zusammenarbeiten und medial präsentieren. können Videoclips drehen, abspeichern und präsentieren. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten geordnet, effektiv und sinnvoll in einer Gruppe zusammen und unterstützen sich gegenseitig. lösen Konflikte im Team konstruktiv und können mit Kritik umgehen. vertreten ihre eigene Meinung und die des Teams im Plenum.

  • Politik / WiSo / SoWi / Wirtschaft
  • Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Wortschatz und Übungen zu den "Olympischen Spielen"

Kopiervorlage

Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihren Wortschatz zum Thema "Olympische Spiele" durch vielseitige Aufgaben. Diese umfassen eine Wortschatztabelle, eine Brainstorming-Übung für die Durchführung mit der gesamten Klasse sowie eine Rechercheaufgabe, einen Lückentext und ein Wörter-Suchrätsel. Die Schülerinnen und Schüler erweitern mithilfe der Arbeitsblätter ihren Wortschatz rund um das Thema "Olympische Spiele" und wenden diesen an. Auf dem ersten Arbeitsblatt wird sich auf Brainstorming und Recherche zum Thema fokussiert. Die Schülerinnen und Schüler sollen zunächst überlegen, was sie bereits über das Thema "Olympische Spiele" wissen. Anschließend sollen sie verschiedene Olympische Sportarten recherchieren und notieren. Das zweite Arbeitsblatt bietet eine Übersichtstabelle mit Bildern zu den Olympischen Spielen. Die Aufgabe besteht darin, die abgebildeten Elemente mit den entsprechenden Begriffen zu beschriften. Arbeitsblatt drei enthält einen Lückentext, der allgemeine Informationen zum Thema bereitstellt. Die Schülerinnen und Schüler sollen dabei die fehlenden Wörter in die Lücken setzen. Zusätzlich wird ein Hinweis gegeben, wie unbekannte Wörter online übersetzt werden können, um den Schülerinnen und Schülern beim Verstehen und Vervollständigen des Textes zu helfen. Auf dem vierten Arbeitsblatt ist ein Suchrätsel, bei dem Wörter des Themenfeldes in einem Buchstabenfeld gefunden und markiert werden sollen. Dabei machen sich Schülerinnen und Schüler nicht nur mit den Begriffen vertraut, nebenbei wird auch Aufmerksamkeit und Konzentration gefördert. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erweitern und trainieren ihren Wortschatz im Bereich "Olympische Spiele". kennen allgemeine Informationen zum Thema "Olympische Spiele". können Wörter rund um das Thema "Olympische Spiele" richtig schreiben. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können online zu einem bestimmten Thema recherchieren. können sich online Wörter in die Herkunftssprache übersetzen lassen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten gemeinsam im Klassenverband eine Aufgabe.

  • DaF / DaZ
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Australia: Cathy Freeman – an Aboriginal Olympic Champion

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit begegnen die Schülerinnen und Schüler der Sportlerin Cathy Freeman, die im Jahr 2000 bei den Olympischen Sommerspielen von Sydney Geschichte schrieb. Die Lernenden begegnen ihr als Sportlerin, als Mensch und als Vertreterin einer Generation, die die Unterschiede zwischen "being Australian" und "being Aboriginal" selbst erlebt hat. In dieser Einheit begegnen die Schülerinnen und Schüler Cathy Freeman anhand von Texten, Audio-Dokumenten und kreativen Elementen. Sie versetzen sich selbst in die Situation von Cathy Freeman und überlegen, was Erfolg eigentlich ausmacht. Anhand eines längeren Lesetextes erarbeiten die Schülerinnen und Schüler wesentliche Stationen ihres Lebens und lernen Cathy Freeman so näher kennen. Mithilfe eines Videos können die Schülerinnen und Schüler die Magie dieses Moments nachempfinden und erfassen. Die PowerPoint-Präsentation dient hier als sinnvolle Begleitung und Ergänzung zu den Materialien. Cathy Freeman - A magical moment in history. Zur Person Cathy Freeman Im Lauf der Geschichte gab und gibt es immer wieder Sportler und Sportlerinnen, welche im Gedächtnis bleiben. Oft ist es mehr als die reine sportliche Leistung, welche aus einer Sportlerin eine Legende macht. Cathy Freeman ist solch eine Person. Aufgewachsen in einfachsten Verhältnissen als Mitglied der Aboriginal People erkannte sie früh, dass sie zum "Rennen geboren" war. Sie erkannte aber auch schnell, dass sie nicht in die Welt der weißen Australier passte und sich ihren Weg erkämpfen musste. Als sie im Jahr 2000 das olympische Feuer in Sydney entzündete, wurde sie zum Gesicht der Olympischen Spiele 2000. Als sie nach ihrem Sieg die Flagge von Australien und die Flagge der Ureinwohner Australiens trug, wurde sie zur Integrationsfigur und zum Vorbild für Millionen von Menschen. Cathy Freeman dürfte den meisten Schülerinnen und Schülern kein Begriff mehr sein. Sollte sie bei einzelnen Lernenden bekannt sein, so würde man diese bitten, sich zurückzuhalten, um das Ergebnis nicht vorwegzunehmen. Didaktisch-methodische Analyse Die Schülerschaft lässt das Leben von Cathy Freeman in einer knappen Zusammenfassung Revue passieren und entdecken jenen Moment, der sie zur Legende macht. Die Schülerinnen und Schüler lernen Cathy Freeman in all ihren Facetten kennen und können sie so als Vorbild für ihr eigenes Leben erkennen. Sprachlich beschäftigen sich die Lernenden mit Texten, Audio- und Videodateien. Sie erfassen Zusammenhänge, geben Zusammenfassungen und eigene Meinungen in der Zielsprache wieder. Dies gelingt je nach Leistungsniveau unterschiedlich gut, sodass die einzelne Lehrkraft entscheiden muss, wie stark sie sich am Material orientiert und wie viel Freiraum sie letztendlich gibt. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen die Person Cathy Freeman als herausragende australische Persönlichkeit kennen. drücken ihre eigenen Meinungen und Empfindungen in der Zielsprache aus. arbeiten intensiv mit Texten und sind in der Lage, Texte im Detail zu verstehen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler versetzen sich aufgrund eines auditiven Impulses in eine Situation und geben ihre Eindrücke wieder. entnehmen einem Kurzvideo gezielt Informationen und vergleichen die daraus gewonnen Erkenntnisse mit einem zuvor bearbeiteten Text. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kommunizieren in Partnerarbeit über eigene Gedanken und tauschen sich aus. tragen die Ergebnisse eines Dialogs als Rollenspiel vor der Klasse vor.

  • Englisch
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Olympia: Online-Übungen zu den Olympischen Spielen

Interaktives

Diese interaktive Übungen animieren zu einem spielerischen Umgang rund ums Thema Olympia. Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten hierbei verschiedene Aufgabentypen zur Geschichte von Olympia, den verschiedenen Sportarten, dem olympischem Feuer sowie der Sommer- und der Winterolympiade. Diese interaktiven Übungen sind nicht nur Begleit- und Ergänzungsmaterial zur fächerübergreifenden Unterrichtseinheit "Olympia: Schneller, höher, stärker" für die Grundschule, sondern können auch unabhängig davon rund um die alle vier Jahre stattfindenden Olympischen Spiele viel Freude im Unterricht bereiten. Die vielseitigen Übungen befassen sich dabei mit der Geschichte der antiken Spiele, dem olympischem Feuer, den olympischen Sommer- und Winterspielen sowie den verschiedenen Disziplinen und Sportarten. Dies geschieht abwechslungsreich in vielseitigen Formen für unterschiedliche Fächer. So finden sich unter den Aufgaben ein Memory, Lückentexte, Vokabelübungen für erste englische Wörter, Wortgitter, Zuordnungsbilder und ein abschließendes Quiz zur Selbstkontrolle des Allgemeinwissens über Olympia. Die spielerischen Übungen motivieren die Schülerinnen und Schüler also zum einen und ermöglichen es zum anderen, den Unterrichtsstoff nach eigenem Interesse weitergehend zu vertiefen und zu festigen. Zudem können die Schülerinnen und Schüler in der Arbeit mit den interaktiven Übungen ihren Lernprozess selbst lenken und eignen sich gleichzeitig Medienkompetenzen sowie Selbsteinschätzung an. Die Aufgaben sind in erster Linie für die Einzelarbeit konzipiert. Es ist jedoch auch möglich, sie in kleineren Gruppen gemeinsam an einem Computer oder Tablet zu bearbeiten. Nach Beendigung der jeweiligen Übung erhalten die Schülerinnen und Schüler direktes Feedback zu ihren Antworten, sodass sie ihre Ergebnisse auf einfache Weise selbst überprüfen können.

  • Sport / Bewegung / Ich und meine Welt
  • Primarstufe, Sekundarstufe I

"Asterix Olympius" im Latein-Unterricht: Begleitmaterial für ein Videoprojekt

Kopiervorlage

Die Olympischen Spiele sind ein lohnender Anlass, in einem interdisziplinären jahrgangsübergreifenden Projekt zum Comic "Asterix Olympius" unter Einsatz moderner Medien das Lateinische für die Lernenden be-greifbar zu machen und die bleibende Aktualität der Antike eindrucksvoll unter Beweis zu stellen. Interesse, Begabung, Kreativität und Fantasie der Lernenden, die oftmals zum ersten Mal in die Welt des Films Einblick gewinnen, sollen bei einem ehrgeizigen Videoprojekt immer im Vordergrund stehen. Die Rolle der Lehrperson als Regisseurin beschränkt sich größtenteils auf beratende (Konzeption und Übersetzung des Drehbuchs) und koordinierende Tätigkeit. Fernab vom Notendruck erleben die Nachwuchskünstlerinnen und -künstler das Fach Latein von einer völlig neuen Seite. Einen ausführlichen Erfahrungsbericht zu diesem "Asterix"-Video-Projekt können Sie auf Lehrer-Online nachlesen. Dieses Arbeitsmaterial enthält projektbegleitende Arbeitsblätter: Von A wie Aufnahme bis Z wie Zelluoid erfasst ein deutsch-lateinisches Film-Glossar neulateinische Wendungen, die die Lernenden in Paararbeit mittels Online-Wörterbüchern und eigener wortschöpferischer Kreativität zusammenstellen. Charakterisierende Kurzbeschreibungen der Gallier-Akteure in deutscher beziehungsweise lateinischer Sprache werden in "Quisquis" in zwei Schwierigkeitsgraden den entsprechenden Parts zugeordnet. In Scaenae Olympiae werden Fotos rund um Olympia passende lateinisch-deutsche Titel gegeben. Lateinische Sprache im eigenen Filmprojekt Zu einem stilechten Video-Projekt im Latein-Unterricht oder in einer AG gehört das passende Fachvokabular in lateinischer Sprache , um es in Vor- und Abspann des Filmes zu integrieren, im Drehbuch Fachbegriffe zu verwenden, dem Hüllen-Cover des Speichermediums ein professionell aussehendes Layout zu geben. Namensfindung im Asterix-Stil Die Hauptakteure der Asterix-Comics und -filme sind den Lernenden in der Regel bekannt. Die Rollen in ihrem Projekt tragen selbstkreierte sprechende Namen – alle mit der typischen Endung -ix, um dem Thema einen speziellen gallischen Touch zu verleihen. Der schlaue Gallier mit Flügelhelm heißt im Video Minimix – klein, aber oho! Sein beleibter Freund wird passend dazu Magnifix getauft. Der Stammeshäuptling Optimix ist beim Olympiaauftritt des Minimix auch vor der Partie. Für die musikalische Umrahmung sorgt der Barde Cantorix . Mixerix ist der Dorfdruide und Erfinder des berühmten Zaubertranks, der allerdings gemäß des Olympischen Eides als Doping vor Beginn der Spiele konfisziert wird. Der gallische Dorfälteste wird schließlich im Projekt Senilix (alias Methusalix ) genannt und karikiert augenzwinkernd den Fan-Kult. Olympia der Antike in die heutige Zeit übertragen Die in den Olympischen Spielen der Antike und der Neuzeit standardisierten Handlungen sind im Videoprojekt integriert: der Einmarsch der beteiligten Nationen beziehungsweise Städte , jeweils durch eine Athletin oder einen Athleten vertreten der Olympische Eid das Entzünden des Olympischen Feuers die Siegerehrung . Sportlicher Höhepunkt des filmischen Ausflugs in die Olympischen Spiele der Antike ist der Pentathlon , der auch heute noch in den Spielen der Moderne weiterlebt. Aus technischen und praktischen Gründen wurden die Sportarten von den Lernenden ausgewählt und an die Drehbedingungen angepasst. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen die standardisierten Handlungen der Olympischen Spiele der Antike und Neuzeit kennen. identifizieren die von Goscinny und Uderzo erfundenen Comic-Figuren um Asterix & Co anhand deutscher beziehungsweise lateinischer Kurzbeschreibungen. setzen den antiken Pentathlon in eine filmisch umsetzbare Version um. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler werden mit den einzelnen Phasen der Entstehung eines Videos/Films in lateinischer Sprache vertraut. erstellen ein deutsch-lateinisches Film-Glossar mithilfe von Online-Wörterbüchern und erweitern ihr Vokabular um Begriffe aus der Filmbranche. setzen digitale Videoaufnahme und Schnittsoftware bei der Videoproduktion ein. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler gehen wertschätzend miteinander um und integrieren andere für passende Aktivitäten im Videoprojekt. erfahren die gemeinschaftsstiftende Wirkung von Unterrichtsprojekten.

  • Latein
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Die griechische Götterwelt

Unterrichtseinheit

Griechischen Göttern sind menschliche Eigenschaften nicht fremd. Streit, Liebe und Hass bestimmen das Leben auf dem Olymp. Mithilfe des Internets erarbeiten Schülerinnen und Schüler eine Personenbeschreibung zu einer Gottheit ihrer Wahl. Bei der Ergebnissicherung bekommen sie einen Überblick über die Götterfamilie des Olymp.Informationen zur Mythologie des antiken Griechenlands gibt es auf zahlreichen Webseiten. Diese teilweise umfassenden Lexika oder Enzyklopädien eignen sich für den Einsatz im Unterricht gut, da die Schülerinnen und Schüler den Umgang mit Fachlexika ohnehin lernen müssen und sich die Nutzung von traditionellen und Online-Lexika kaum unterscheidet. Die Schülerinnen und Schüler lernen, sich im Lexikon anhand von Suchbegriffen zu orientieren und wesentliche Informationen für ihr Thema auszuwählen. Ob die Sicherung der Arbeitsergebnisse lediglich auf einem Plakat "Die Götterversammlung" erfolgt oder die Götterbeschreibungen sogar mit einem Homepage-Generator auf einer kleinen Website zusammengestellt werden, ist fakultativ.Zu Beginn der Unterrichtseinheit sollten Sie auf das Vorwissen der Schülerinnen und Schüler zurückgreifen. Einige Namen antiker Gottheiten sind den Kindern in der Regel bekannt, wobei sie gerne griechische und römische oder sogar germanische Götternamen vermischen. Schließlich gab es fast alle griechischen Götterfiguren auch bei den Römern. Dort hatten sie die gleichen beziehungsweise ähnlich Funktionen, nur andere Namen. Daher bietet es sich an, die von den Schülerinnen und Schülern genannten Götternamen an der Tafel zu sammeln und anschließend auf einer Folie, geordnet nach dem jeweiligen "Herkunftsland", festzuhalten (Arbeitsblatt 1 und Folie 1, siehe unten). Die griechischen Götternamen können dabei zusätzlich den römischen zugeordnet werden, wobei die Gottheiten je nach ihren Schutzfunktionen oder "Aufgabengebieten" gegenübergestellt werden. Im Laufe des Unterrichts kann diese Namensliste dann für alle sichtbar erweitert werden, wenn die Klasse neue Gottheiten kennen lernt. Zu Beginn der Erarbeitungsphase wählen die Schülerinnen und Schüler aus der erstellten Liste oder aus ihrem Geschichtsbuch eine griechische Gottheit aus, mit der sie sich dann in Partnerarbeit ausführlicher beschäftigen. Aufgabe ist es, eine Personenbeschreibung von der jeweiligen Gottheit zu verfassen. Dabei sollen die Schülerinnen und Schüler neben den familiären Verwandtschaftsverhältnissen insbesondere auf die Aufgabengebiete und die Charaktereigenschaften der Gottheit achten. Wird die Unterrichtseinheit nicht fächerverbindend mit dem Deutschunterricht durchgeführt, können - je nach Bundesland und Lehrplan in Klasse 6 - die Merkmale einer Personenbeschreibung nicht unbedingt als bekannt vorausgesetzt werden. In diesem Fall muss die Aufgabenstellung für die Schülerinnen und Schüler im Geschichtsunterricht präzisiert werden, damit sie wissen, worauf sie bei einer Personenbeschreibung achten müssen. Weiterführendes Bildmaterial für das Wandplakat suchen die Schülerinnen und Schüler im Internet. Sie sollen nach einer für das Wandplakat geeigneten Abbildung ihrer Gottheit suchen (Achtung: Bildrechte beachten!). Auch die oben genannten Online-Lexika haben unter Umständen passende Abbildungen. Abschließend trägt die Klasse ihre Arbeitsergebnisse zusammen, indem die Schülerinnen und Schüler ihre Gottheiten vor der Klasse vorstellen und sie auf einem Wandplakat / Poster zusammen darstellen. Das ist zum Beispiel möglich, indem die Abbildungen der Gottheiten um einen gemalten Tisch herum angeordnet werden und unter jeder Gottheit die Personenbeschreibung aufgeklebt wird. In diesem Zusammenhang werden die Schülerinnen und Schüler unter Umständen auch über die möglichen "Sitzplätze" ihrer Gottheiten diskutieren, da je nach familiären Spannungen nicht jede Figur neben einer beliebigen anderen Gottheit sitzen kann. Um den wahren Charakter ihres Gottes oder ihrer Göttin zu verdeutlichen, kann die Klasse auf dem Plakat noch typische Aussagen mit Hilfe einer Sprechblase einfügen. Gerade am Anfang des Geschichtsunterrichts sind die Schülerinnen und Schüler kreativen oder spielerischen Auflockerungen des Unterrichts gegenüber sehr aufgeschlossen. Fachliche Kompetenzen Die Schülerinnen und Schüler lernen griechische Götter und einige ihrer besonderen Merkmale kennen. verfassen eine Personen- beziehungsweise Götterbeschreibung. halten ihre Arbeitsergebnisse auf einem gemeinsamen Plakat "Die Götterversammlung" fest. Medienkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler nutzen das Internet als Recherchemedium nutzen. lernen ein virtuelles Museum kennen und nutzen. fassen ihre Arbeitsergebnisse am Computer zusammen und erlenen das Einfügen von Hyperlinks (fakultativ).

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Geschichte / Früher & Heute
  • Sekundarstufe I, Primarstufe

"Schneller – höher – weiter!" – Sport in der Antike

Unterrichtseinheit

Moderne Medien und lebendige Archäologie ergänzen sich bei der Behandlung des Themas "Sport in der Antike" in idealer Weise. Die unterrichtlich thematisierte Symbiose zweier so verschiedener Fächer wie Latein und Sport lässt unsere sportliche Vergangenheit plastisch erscheinen und macht das Weiterleben mancher antiker Sportart begreifbar. Sport gehört in seiner zeittypischen Ausprägung zur Kultur einer Gesellschaft . In ihm wird das Verhältnis des Menschen zu sich selbst, seinen Mitspielenden oder Kontrahenten offenbar. In der griechischen und römischen Antike ist Sport zudem nicht nur Spiegel von Selbstverständnis und Menschenbild. Bedingt durch den religiösen Charakter der antiken Sportfeste übernimmt er auch die Funktion eines Abbildes des herrschenden Weltbildes. Etymologisch gesehen geht das Wort Sport auf das lateinische Verb deportare ( wegschaffen, wegbringen ) zurück und bedeutet im übertragenen Sinn sich vergnügen/sich zerstreuen . Aus der griechischen Sportkultur sind bereits einige Sportarten bekannt, die später in ähnlicher Weise bei den Römern ausgeübt wurden: Laufwettbewerbe über verschiedene Streckenlängen Kampfsportarten (Faustkampf, Ringen, Pankration) Pentathlon (antiker Fünfkampf) Wagenrennen Bogenschießen Ballspiele (unter anderem eine Art Hockeyspiel). Die Griechen schufen als erste feste Formen der Sportarchitektur : Stadion Hippodrom als Wettkampfstätte Gymnasion als Trainingsstätte. In der archaischen Zeit gab es eine große Zahl von Agonen , die die Prägung der griechischen Kultur durch sportliche Wettkämpfe zeigen: die panhellenischen Spiele in Olympia, Delphi, Nemea und Korinth lokale Kultfeste in Verbindung mit Sportprogramm. Im römischen Reich war der Sport anfangs stark griechischen und etruskischen Einflüssen ausgesetzt, entwickelte dann aber sein eigenes Profil. Die sportlichen Wettkämpfe wurden als ludi – Spiele bezeichnet und beinhalteten neben sportlichen auch künstlerische Aktivitäten (Mimus, Musik, Theater). Begleitet wurden sie von diversen religiösen Riten. Den spezifisch römischen Sport-Touch demonstrieren die riesigen öffentlichen Thermenanlagen und die zahlreichen privaten Bäder, wo auch Freizeit- und Breitensport betrieben wurde (vor allem Ballspiele wie trigon und harpastum ). Die ältesten römischen Spiele waren Circusspiele, zumeist religiöser Ausprägung an wichtigen Terminen im Jahresverlauf. Verteilt im gesamten Imperium Romanum waren die Sportstätten: 74 Circusanlagen (zum Beispiel Circus Maximus ) fast 200 Amphitheater (zum Beispiel Colosseum ) Gladiatorenkämpfe (munera gladiatoria) tauchten erstmals im Jahr 264 v. Chr. In Rom auf. Sie sind allerdings nicht mit dem Bereich, der mit dem modernen Begriff "Sport" umrissen wird, identisch, da die Teilnahme nicht freiwillig war und wegen der oft unterschiedlichen Bewaffnung der Kämpfer ein unfairer Leistungsvergleich stattfand. Relevanz des Themas Da das Thema "Sport in der Antike" in den modernen Lateinlehrbüchern einen festen Platz hat, bieten sich unter Einsatz moderner Medien vielfältige Anknüpfungspunkte, um spezielle Aspekte zu vertiefen und neue ergänzende Schwerpunkte zu setzen. Vorkenntnisse Die Lernenden haben aus dem Geschichtsunterricht, dem Interesse an sportlichen Veranstaltungen sowie aus themenrelevanten Lektions- oder Sachtexten meist schon Vorkenntnisse, vor allem rund um das Thema Olympische Spiele . Didaktisch-methodische Analyse Bei der Fülle der zur Verfügung stehenden didaktischen Alternativen ist bei knapp bemessener Unterrichtszeit Paar-/Gruppenarbeit eventuell arbeitsteilig empfehlenswert. Eine gleichzeitige Anpassung an das Lernniveau und Alter der Lernenden ist dabei problemlos realisierbar: virtuelle Entdeckungsreise zu den antiken Wettkampfstätten via Bildsuchfunktion der Suchmaschinen Internetrecherche zu Darstellungen von Athleten, Sportarten und -geräten der griechisch-römischen Antike Gestaltung einer "Sportschau" beziehungsweise einer "Wandzeitung" durch Nachzeichnen antiker Kampfsportszenen, ergänzt durch eigene Informationstexte Durchführung einer Internet-Sport-Rallye anhand eines von der Lehrkraft vorgegebenen Fragekatalogs oder einer auszufüllenden Tabelle Einsatz eines Sport-Quiz mit variablem Anforderungsniveau Erstellen eines Glossars zu antiken und modernen Sportarten mittels Online-Lexika Übersetzen und Bearbeiten lateinischer Original- oder adaptierter Texte zur Sportthematik Auflockernd ist das Einbeziehen von Ausschnitten aus Antiken-Filmen wie dem berühmten Wagenrennen aus "Ben Hur" oder von Szenen aus "Gladiator". Das Thema "Gladiatorenkämpfe" als antiker Kampfsport zur Unterhaltung der Masse ist aufgrund seines Umfangs als eigene Unterrichtseinheit zu empfehlen. Bei fortgeschrittener Spracherlernung ist auch im Rahmen einer Projektarbeit die Entwicklung und Aufnahme einer deutsch-lateinischen Sportreportage als Hörspiel oder Video-Clip umsetzbar, die in eine selbst erstellte Internetpräsentation (pagina Latina) oder die Schulhomepage integriert werden kann. Finale – Learning by doing Das theoretische Wissen rund um den Sport der Antike kann schließlich durch das Ausprobieren nach antikem Vorbild im Sinne experimenteller Archäologie in die Praxis umgesetzt werden. Höhepunkt einer solchen Unterrichtsreihe oder eines fächerübergreifenden Projekts kann ein Sportfest inklusive Siegerehrung zum Beispiel ein olympischer Tag) sein, das sinnvollerweise in Kooperation mit Sportkolleginnen und Sportkollegen durchgeführt wird. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler werden mit Begriffen aus dem antiken Sport, die sich bis heute erhalten haben, und deren Bedeutung vertraut (zum Beispiel Arena, Stadion). vergleichen die antiken Sportarten mit heutigen. trainieren ihre Übersetzungsfähigkeit durch lateinische Texte. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihr Wissen um den antiken Sport durch Internetrecherche. lernen lateinische Bezeichnungen moderner Sportarten durch Online-Lexika oder eigene wortschöpferische Kreativität kennen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler werden motiviert, sich durch die Beschäftigung mit dem antiken Sport mit anderen Bereichen römischen Lebens auseinanderzusetzen. erleben den gemeinschaftsstiftenden Charakter des Sports durch Ausprobieren antiker Sportarten.

  • Latein / Sport / Bewegung
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Den Comic "Asterix Olympius" im Latein-Unterricht verfilmen: ein Erfahrungsbericht

Fachartikel

Die von Goscinny und Uderzo geschaffenen beliebten gallischen Comicfiguren eröffnen eine reizvolle Alternative, in einem multimedialen Projekt ausgehend von "Asterix Olympius" Latein und Sport gewinnbringend miteinander zu verbinden. Klassen- und fächerübergreifend ist dies ein attraktives Lernerlebnis, das den Lernenden unvergesslich bleibt. Autorin Christine Groß schildert in diesem Artikel ihre Erfahrungen und gibt Tipps für eine gelungene Umsetzung. Die Idee Die Teilnahme in der Kategorie TEAM Schule des Bundeswettbewerbs Fremdsprachen eröffnet nach meinen Erfahrungen die Möglichkeit, Motivation und Engagement der Lernenden für das Fach Latein zu steigern und seine Akzeptanz in der Öffentlichkeit zu stärken. Bei freier Themenwahl beschloss meine Latein-AG , ein rein lateinisches Stück auf die Bühne beziehungsweise aufs Video zu bringen. Als Thema reizten sie die Olympischen Spiele . Die zündende Idee zur Realisierung des Projekts ließ nicht lange auf sich warten. Die seit Jahrzehnten bekannten Comics und Filme um Asterix und Obelix inspirierten die Lernenden zu ihrer ureigenen Asterix-Interpretation. Die unverkennbaren Charaktere sollten in das Stück integriert und mit neuen treffenden Namen ausgestattet werden. Der ewig junge Konflikt Gallier–Römer wird so auf unterhaltsame Weise diesmal bei den Olympischen Spielen ausgetragen. Tipps für die praktische Umsetzung Bei der Umsetzung eines Video-Projektes mit sportlicher Akzentsetzung sollten zunächst zur Vermeidung unnötiger Risiken Vorüberlegungen zur Praktikabilität angestellt werden. Entsprechendes projektbegleitendes (Unterrichts-)Material finden Sie übrigens auch hier: "Begleitmaterial zu 'Asterix Olympius'" . Auswahl und Darstellung der Sportarten Nicht unproblematisch war die Auswahl der darzustellenden Sportarten. Im Unterscheid zur Asterix-Vorlage einigten wir uns nach Recherche im Internet und in Fachbüchern darauf, den klassischen Olympischen Pentathlon wieder aufleben zu lassen. Sieger war in der Antike der Athlet, der drei der fünf Disziplinen Weitsprung, Speerwurf, Diskuswurf, Stadion-Lauf und Ringen für sich entscheiden konnte. Im Hinblick auf das zu drehende Video entschieden sich die Lernenden für Weitsprung (ohne die damals üblichen hantelförmigen Gewichte) Diskuswerfen (zur Vermeidung der Verletzungsgefahr mit einem selbst gebastelten bronzefarbenen "Diskus" aus zwei bemalten Papptellern statt der in der Antike gebräuchlichen 5 kg schweren Scheiben aus Bronze, Eisen beziehungsweise Blei) Ringen nach griechisch-römischer Art. Auswahl des Drehortes Sportaufnahmen sollten idealerweise möglichst in Sportstadien durchgeführt werden. Wegen der kalten Witterung an den Drehterminen im Winter waren Außenaufnahmen jedoch leider nicht möglich. Der beengte Drehort, ein größerer Klassenraum, erschwerte den Lernenden die Umsetzung ihrer vielfältigen Ideen. Doch mit viel Fantasie und Geschick gelang es ihnen und unserem Kameramann aus der Not eine Tugend zu machen. Vieles – wie der Riesensatz beziehungsweise -wurf von Minimix (alias Asterix ) – wurde durch geschickte Film- und Schnitttechnik einfach nur angedeutet. Das Drehbuch Bei den zahlreichen Vorbereitungstreffen sammelten wir die Ideen für Drehbuch, Requisiten und Kostüme. Die von mir koordinierte detaillierte Ausarbeitung erfolgte größtenteils zu Hause via PC, Internet und E-Mail-Kontakt. Das Skript wurde von den Lernenden (2. Fremdsprache, 3. Lernjahr) zunächst in deutscher Sprache verfasst. Bei der anschließenden Übertragung ins Lateinische wurden die einzelnen Szenen auf Kleingruppen verteilt, die dank früherer lateinischer Theaterprojekte bereits mit der im Unterricht kaum mehr geübten Version aus dem Deutschen vertraut waren. Per E-Mail kommunizierten die einzelnen Gruppen miteinander, halfen sich und tauschten Zwischenergebnisse aus. Mithilfe der von mir zur Verfügung gestellten lateinischen Fassung "Asterix Olympius" entstand so sukzessive im Laufe von mehreren Wochen in Arbeitsteilung die lateinische Rohfassung. Neben grammatischen Problemen ergab sich zudem die Schwierigkeit einer adäquaten lateinischen Übersetzung moderner Begriffe und Redewendungen. Hier waren Online-Wörterbücher sehr hilfreich. Wo die passende lateinische Wendung nicht aufzufinden war, bewiesen die Lernenden Ideenreichtum und kreierten ihre eigenen Wortschöpfungen (z. B. Fanshop – taberna fanatica ). Für die stilgerechte musikalische Gestaltung des Filmprojekts sammelten die AG-Mitglieder für die Version ins Lateinische geeignete Lieder. Sie einigten sich auf zwei eingängige, rhythmisch und textlich einfachere Klassiker, die jedem Sportbegeisterten bekannt sind: Queen's "We will rock you" wurde zum gallischen Schlachtruf "Gallia vincet", "We are the champions" zur gallischen Nationalhymne "Victores sumus, nos Galli". Nach Begutachtung und Korrektur der mir zugemailten Arbeitsergebnisse der Kleingruppen wurden die Einzelszenen schließlich dem Plenum vorgelegt und in gemeinsamer redaktioneller Bearbeitung die Endfassung komponiert, die die Zustimmung aller fand. Die Requisiten, Kostüme, Musik u. Co Da einige AG-Mitglieder musikalisch aktiv sind, sollte auch dieser Bereich nicht zu kurz kommen. Flötenmusik als die in der Antike übliche Untermalung des Weitsprungs sowie Trompeten-Fanfaren zur Ankündigung eines Programmpunktes ließen die antike Sportwelt lebendig werden. Digitale Videoaufnahme und ein Computer-Schnittprogramm wurden zur Perfektionierung der Ton- und Bildqualität eingesetzt. Viel Freude bereitete den Lernenden die Herstellung der Kostüme und vor allem das Spielen als Gallier. Gegenüber der in der Antike üblichen Nacktheit der Athleten gaben sie neuzeitlichen Sport-Outfits den Vorzug. Die ruhigeren Projekt-Teilnehmenden sorgten für die Requisiten und die Kulisse (gemalte Zeus-Statue, Olympische Fackel, Siegerpodest, Ölbaumzweig für den Olympiasieger). Die Akteure Die Verteilung der Rollen bereitete nach Fertigstellung des Drehbuchs nur wenige Probleme. Voller Begeisterung rissen sich die Lernenden vor allem um die Hauptrollen, wobei die Parts der Titelhelden Minimix und Magnifix nahezu optimal besetzt werden. Die Tatsache, dass Frauen in der Antike ursprünglich das Olympia-Stadion weder als Teilnehmerinnen noch als Zuschauerinnen betreten durften, wurde kurzerhand angesichts der vielen weiblichen Akteure entsprechend der heute geltenden Praxis geändert. Die Dreharbeiten In Anlehnung an "Asterix Olympius" hatten die Lernenden eine für die Verfilmung umsetzbare Version des Comics geschaffen, die die für die Olympischen Spiele der Antike beziehungsweise Neuzeit standardisierten Handlungen zum Teil anachronistisch integriert. Die mehrstündigen Dreharbeiten machten allen Beteiligten trotz großer Anstrengung viel Freude. Einige schauspielerische Einlagen und besonders die teilweise überschäumende Spielfreude mancher Akteure haben uns immer wieder zum Lachen gebracht und die samstäglichen "Überstunden" wie im Flug vergehen lassen. Der letzte Schliff Die diffizile Bearbeitung des filmischen Rohmaterials wurde schließlich von einem AG-Mitglied am PC mithilfe einer Schnittsoftware in den Ferien vorgenommen. Für die perfekte graphische Gestaltung des Covers und des Drehbuchs nutzten die Lernenden Bilder aus dem Internet, selbst kreierte Asterix-Vorlagen und eigene Szenen-Fotos. Das Ergebnis Unser fertig gestelltes Video-Projekt wurde unter dem Titel "Citius – altius – fortius. Minimix et Magnifix in ludis Olympiis" beim Bundeswettbewerb Fremdsprachen auf Landesebene mit dem 1. Preis prämiert. Als besondere Auszeichnung durften drei Lernende das Video im Bereich Medien beim Bundessprachenfest präsentieren. Literaturverzeichnis Monographie: Goscinny, René/ Uderzo, Albert/von Rothenburg, Karl-Heinz (Übersetzer) 7. Auflage 1988. Asterix Olympius . Berlin. Egmont Comic Edition.

  • Latein
  • Sekundarstufe I
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