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Digital Präsentieren im Unterricht

Dossier

Die Fähigkeit, einen Vortrag zu halten, bei dem ein Medium das gesprochene Wort sinnvoll ergänzt, gehört sicher zu den Schlüsselqualifikationen in unserer Zeit, da es den Zuhörenden und Zuschauenden hilft, die Struktur des Vortrags zu erkennen. Digitale Präsentationstechnike n nehmen dabei eine immer größere Rolle ein. Neben dem Klassiker PowerPoint setzen sich auch multimediale Alternativen wie Prezi oder Apps wie Perspective immer mehr durch. Auch der Kompetenzrahmen der KMK-Strategie Bildung in der digitalen Welt sieht im Produzieren und Präsentieren mithilfe technischer Bearbeitungsmöglichkeiten eine wesentliche Medienkompetenz. Schülerinnen und Schüler sollen im schulischen Kontext dazu befähigt werden, Unterrichtsprojekte und -produkte in verschiedenen Formaten zu gestalten, gut zu präsentieren und zu veröffentlichen. Sie sollen dabei auch die Bedeutung von Urheberrecht und geistigem Eigentum kennenlernen und berücksichtigen sowie Persönlichkeitsrechte wahren. In diesem Themendossier finden Sie Hinweise zu verschiedenen digitalen Präsentationswerkzeugen sowie konkrete Unterrichtsvorschläge für die Grundschule, Sekundarstufen und Berufsbildung zum Einsatz von digitalen Präsentationstechniken. So erstellen Schülerinnen und Schüler beispielsweise im Grundschulunterricht eine multimediale PowerPoint-Präsentation zum Märchen "König Drosselbart", konjugieren im Latein-Unterricht mithilfe von PowerPoint Verben und erarbeiten im Berufsschulunterricht Präsentationsregeln. Ziel aller Unterrichtseinheiten und Arbeitsmaterialien ist es, Schülerinnen und Schüler dazu zu befähigen, Präsentationsmedien kreativ und sinnvoll einzusetzen. Digitale Präsentationen sollen Unterrichtsinhalte veranschaulichen und ergänzen, aber keinesfalls von den eigentlichen Inhalten ablenken. Gute Präsentationen sind übersichtlich strukturiert, inhaltlich und gestalterisch nicht zu überladen und stellen zentrale Punkte und Konzepte des jeweiligen Unterrichtsinhalts dar.

  • Fächerübergreifend
  • Mediennutzung und Medienkompetenz: Produzieren und Präsentieren

Kinderseiten

Dossier

Das Internet ist aus dem Alltag nicht mehr wegzudenken und hat längst auch Einzug ins Leben der Kinder gehalten. Bei vielen Eltern und Lehrkräften wirft diese Entwicklung noch immer eine Menge Fragen und Probleme auf. Wie können sie die Heranwachsenden vor Risiken wie Datenmissbrauch, Kostenfallen und Cyber-Mobbing schützen? Und auf welchen Seiten können Kinder bedenkenlos surfen? Darüber hinaus findet das Internet auch immer mehr Eingang in deutsche Klassenzimmer. Lehrkräfte brauchen also rechtssichere und qualitativ hochwertige Internetangebote , die sie in ihren Fachunterricht einbinden können. Das sichere Agieren in digitalen Umgebungen, zum Beispiel unter dem Aspekt des Schutzes von persönlichen Daten, ist auch ein wesentlicher Bestandteil der KMK-Strategie Bildung in der digitalen Welt , die Schulen bundesweit ein klares Handlungskonzept für die Vermittlung von digitalen Kompetenzen an die Hand gibt. In diesem Themendossier stellen wir Ihnen in kurzen Porträts thematisch geordnete Kinderseiten vor, die einen sicheren und geschützten Surfraum für Kinder bieten und somit auch bedenkenlos im Unterricht eingesetzt werden können. Das Angebot richtet sich primär an Grundschullehrkräfte, bietet aber auch Anknüpfungspunkte für die Sekundarstufe I und Förderschulen. Ob Kindersuchmaschinen, interaktive Mitmachangebote für Kinder im Netz oder multimediale Lernangebote für den Fachunterricht – hier finden Lehrkräfte alle wichtigen Informationen zu den verschiedenen Seiten auf einen Blick.

  • Fächerübergreifend
  • Mediennutzung und Medienkompetenz: Schützen und sicher agieren

Erwachsenwerden in Umbruchszeiten

Dossier

Wie war es in den 1980er- und 1990er-Jahren in Europa, jung zu sein? Was bewegte Jugendliche von damals? Wofür traten sie ein? Ähnlich wie Jugendliche bei "Fridays For Future" heute, haben auch in den 1980er- und 1990er-Jahren viele junge Menschen gegen die Entscheidungen in der Erwachsenenwelt und der Politik rebelliert und protestiert: für ein Ende des Kalten Krieges und gegen die Nutzung der Atomkraft 1986, für einen demokratischen Wandel und gegen die Zerstörung der Umwelt. Das Themendossier "Erwachsenwerden in Umbruchszeiten" beleuchtet die Erfahrungswelten Jugendlicher und junger Erwachsener in Deutschland, Polen und Russland der 1980er- und 1990er-Jahre. Das interaktive E-Magazin beschäftigt sich vergleichend mit den Erfahrungswelten Jugendlicher und junger Erwachsener und bietet einen Überblick zu den historischen und politischen Entwicklungen dieser beiden Jahrzehnte, die weitreichende Auswirkungen für unsere Gegenwart hatten. Multimediale Inhalte, Film-, Ton- und Bildmaterialien sind unmittelbar im E-Magazin verknüpft und laden Schülerinnen und Schüler zum Entdecken ein. Begleitend zum E-Magazin stehen zwei Unterrichtseinheiten zur Verfügung, die Lehrkräften, Schülerinnen und Schülern Einblicke in die Umbruchs- und Transformationszeit der 1980er- und 1990er-Jahre in Deutschland, Polen und Russland geben. Die Unterrichtsmaterialien eignen sich zum Einsatz in hybriden Lern- und Lehrszenarien und sind mit interaktiven Lernbausteinen verknüpft. Einsatzmöglichkeiten des E-Magazins Das Unterrichtsmaterial und digitale Angebot ist für Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe I und II konzipiert. Der Schwerpunkt liegt auf dem Fach Geschichte. Aber auch Gesellschaftslehre, Sozialkunde sowie Politik und Wirtschaft bieten Möglichkeiten der Auseinandersetzung mit dem Thema. Das Material steht kostenfrei auf Lehrer-Online zur Verfügung und kann für den eigenen Unterricht rechtssicher verwendet werden.

  • Fächerübergreifend
  • Geschichte, Politik und Gesellschaftswissenschaften

Unterrichten mit Whiteboards

Dossier

Einführung Das Thema interaktive Whiteboards wird immer wichtiger in Deutschland. Die Ausstattung deutscher Klassenzimmer mit digitalen Tafeln wird durch den DigitalPakt Schule erheblich voran getrieben. Das ist für die einen ein Segen, für die anderen vielleicht ein Fluch – oder zumindest ist es verbunden mit einem Kraftakt, sich mit den digitalen Medien auch in diesem Format anfreunden zu müssen. Dabei bietet der Einsatz interaktiver Tafeln etliche Vorteile wie die zeitsparende Vorbereitung, eine sinnvolle Dokumentation von Inhalten, unterrichtliche Transparenz und nicht zuletzt zahlreiche interaktive Möglichkeiten für Schülerinnen und Schüler. Andere Länder sind Vorreiter Andere Länder machen es uns vor und haben bereits positive Erfahrungen mit dem Einsatz von interaktiven Tafeln im Unterricht gemacht. Schülerinnen und Schüler zeigen sich motivierter und beteiligen sich plötzlich aktiver am Unterricht. Das Schreiben oder Verschieben bestimmter Text- und Bildelemente an der Tafel macht auf einmal Spaß, und alle wollen gerne mal an das Whiteboard und darauf arbeiten. Auch das Abschreiben von der Tafel fällt plötzlich leichter im Vergleich zu den vergilbten und unleserlichen Projektor-Folien, und sogar die Anzahl der Abschreibfehler geht zurück. Unterrichtsinhalte können auf einmal viel besser mit aktuellen Bildern und Karten veranschaulicht werden, und auch die bereits erstellten Arbeitsblätter und Folien lassen sich nach dem Scannen an der digitalen Tafel weiter verwenden. Hierzulande fehlen Konzepte Viel zu offen, als dass man sie ignorieren könnte, liegen die Vorteile dieses Mediums auf der Hand: Sie bieten Arbeitserleichterung für Lehrerinnen und Lehrer und einen gewaltigen Motivationsschub für die Schülerinnen und Schüler. Die Integration aller bisher separat genutzten Medien und die Speicherung von Lerninhalten sind möglich. Was uns hierzulande noch fehlt, sind einheitliche Konzepte, wie dieses multimediale Medium – und das ist es letztendlich – den Lehrerinnen und Lehrern methodisch und didaktisch sinnvoll näher gebracht werden kann. Solche Hilfen möchten wir sammeln und hier anbieten. Das Themendossier bündelt Fachartikel zum Einsatz von Whiteboards in Unterricht und Lehrerbildung sowie konkrete Unterrichtsvorschläge mit entsprechenden Unterrichtsmaterialien für Whiteboards.

  • Fächerübergreifend
  • Mediennutzung und Medienkompetenz: Produzieren und Präsentieren

Ein multimediales Bilderbuch – selbst gemacht!

Unterrichtseinheit

Bunte Jahreszeiten bieten Anregungen für ebenso bunte Bildergeschichten! Diese Unterrichtseinheit greift das Interesse von Kindern für Bildergeschichten auf und trainiert ihre Medienkompetenz. Mithilfe kindgerechter Software gestalten die Lernenden ein multimediales Bilderbuch und lernen den Computer so als ein kreatives Werkzeug kennen. Bunte Bildergeschichten gestalten In dieser Unterrichtseinheit bieten die Jahreszeiten eine Grundlage für Schülerinnen und Schüler, um darauf aufbauend eine Geschichte für ein multimediales Bilderbuch zu planen, umzusetzen und zu präsentieren. Bunte Blätter, saisonales Obst und Gemüse, die ersten Frühblüher im Garten, Schnee, oder, oder, oder. Die Kinder bringen ihre Ideen und Fantasien ein, erfinden Geschichten rund um die vier Jahreszeiten und bringen sie mittels digitaler Werkzeuge in eine Form. Computer und Software stellen hierbei ein spannendes Experimentierfeld dar und erlauben vielfältige Gestaltungsmöglichkeiten. So lernen Kinder im Vor- und Grundschulalter den Computer als kreatives Werkzeug kennen. Um ein multimediales Bilderbuch zu erstellen, bedarf es nur weniger Medien und Materialien. Im Folgenden erhalten Sie einen Überblick darüber, wie sie gemeinsam mit den Kindern ein virtuelles Bilderbuch mit Ton, Musik, Text und (Bewegt-)Bild erstellen. Hinweis: Um die Unterrichtseinheit zu verkürzen und den Fokus auf die Arbeit am Computer zu legen, ist auch die Nachgestaltung eines thematisch passenden Bilderbuchs denkbar. Hilfreiche Programme und Werkzeuge ThingLink Mit dem webbasierten und kostenlosen Werkzeug ThingLink können Schülerinnen und Schüler ein multimediales Bilderbuch gestalten, indem sie interaktive Bilder erstellen. Dafür werden auf einem Bild an ausgewählten Stellen (selbst gestaltete) audiovisuelle Elemente wie Tondateien, Videos, Bilder oder Links zu Webseiten eingebettet, die dann entdeckt und angeklickt werden können. Um ein multimediales Bilderbuch umzusetzen bietet sich die Funktion "Create tour" von ThingLink an, die es erlaubt bereits mit ThingLink gestaltete Projekte in ein neues ThingLink-Projekt einzubinden. Für die Nutzung des Programms ist die Erstellung eines kostenlosen Kontos erforderlich. Dieses können Sie hier anlegen. TuxPaint Das kinderfreunldiche und kostenlose Zeichenprogramm TuxPaint ermöglicht es Schülerinnen und Schülern, die einzelnen Seiten des multimedialen Bilderbuchs frei zu gestalten. Anschließend können diese als Grundlagen genutzt werden, um sie mit ThingLink zu einem multimedialen Bilderbuch zusammenzufügen und weitere audiovisuelle Elemente einzubinden. TuxPaint finden Sie hier zum Download. Selbstkompetenz Die Kinder entwickeln eigene Ideen und versuchen diese umzusetzen. üben das deutliche und laute Reden. Medienkompetenz Die Kinder bauen Hemmschwellen gegenüber dem Computer ab. lernen den Computer als kreatives Werkzeug kennen und setzen ihn ein. spielen und arbeiten selbstständig mit dem Computer. lernen ein Softwareprogramm kennen. Sozialkompetenz Die Kinder sprechen sich miteinander ab, verteilen Aufgaben und übernehmen Verantwortung. tauschen sich über ihre Erfahrungen aus. hören einander zu. erkennen Grenzen.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Kunst / Kultur / Fächerübergreifend / Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt
  • Elementarbildung, Primarstufe

Multimediale Dokumentation von Schülerergebnissen am Beispiel der farbigen Schatten

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zum Thema "Multimediale Dokumentation" führen Schülerinnen und Schüler selbstständig Arbeitsaufträge aus. Mithilfe der App "Book Creator" und der Tablet-Kamera sollen dabei die Ergebnisse innovativ dokumentiert werden. Diese Unterrichtseinheit kann in alle Fächer / auf alle anderen Themen übertragen werden. Am Beispiel der "farbigen Schatten" wird exemplarisch der Verlauf der Einheit im Fach Physik aufgezeigt. Mit dem Tablet und geeigneten Apps wird die Erstellung von Präsentationen, Mindmaps oder multimedialen Büchern für Schülerinnen und Schüler zum Kinderspiel. Arbeitsblätter und Versuchsanleitungen können der Klasse digital bereitgestellt und von den Lernenden eigenständig am Gerät bearbeitet werden. Völlig neue Möglichkeiten des konstruktivistischen Lernens ergeben sich auch durch den Einsatz von Softwares, die es den Schülerinnen und Schülern ermöglichen, Erklärvideos zu den von ihnen bearbeiteten Lerninhalten zu erstellen. Apps wie "Explain Everything" oder "Adobe Spark" können hier in den naturwissenschaftlichen Fächern ganz neue Wege in der Dokumentation und der Auswertung von Experimenten eröffnen. Die fachspezifische Kommunikation und der Erkenntnisgewinn – wie in den nationalen Bildungsstandards gefordert – werden bei der Erstellung derartiger Lernprodukte nachhaltig gefördert. Dieser Beitrag entstand mit Unterstützung der Montag Stiftung Jugend und Gesellschaft. Die Montag Stiftung Jugend und Gesellschaft ist eine unabhängige gemeinnützige Stiftung und gehört zur Gruppe der Montag Stiftungen in Bonn. In ihren Handlungsbereichen Pädagogische Architektur, Bildung x.0 und Inklusion engagiert sie sich für eine chancengerechte Alltagswelt, an der alle Menschen gleichberechtigt teilhaben können und die Kindern und Jugendlichen bestmögliche Entwicklungs- und Bildungschancen eröffnet. Multimediale Dokumentation im Unterricht Im klassischen Schülerexperiment führen die Lernenden Versuche mitilfe eines Arbeitsblattes durch. In dieses werden von den Shülerinnen und Schülern alle Beobachtungen und Auswertungen handschriftlich eingetragen. Die Fixierung von Arbeitsergebnissen erfolgt dabei in der Regel rein schriftlich (Notizen) und gegebenfalls grafisch (zum Beispiel Grafiken, Skizzen). Durch die Nutzung digitaler Bücher auf dem iPad wird es möglich, den Schülerinnen und Schülern multimediale Arbeitsanleitungen zur Verfügung zu stellen. Dabei kann die Lehrkraft einerseits neben Texten auch Audioaufnahmen, Skizzen, Fotos und Videos zur Bearbeitung der Aufgaben bereitstellen. Andererseits können auch Internetlinks als zusätzliche Lösungshilfen bereitgestellt werden. Die von den Schülerinnen und Schülern während des Experimentierens angefertigten Foto- und Videoaufnahmen können in das Buch integriert und bei der späteren Interpretation erneut angesehen werden. Ergebnisse können in Textform, als Audiofiles und als Skizzen in das Buch eingetragen werden. Die Schülerinnen und Schüler füllen so nicht nur ein digitales Arbeitsblatt aus, sondern gestalten ein kreatives und ästhetisches Produkt. Durch die Möglichkeit, verschiedene Bücher untereinander auszutauschen und zu einem Buch zusammenzufassen, ergibt sich noch eine weitere interessante Nutzungsmöglichkeit: Die Ergebnisse arbeitsteiliger Gruppenarbeiten (zum Beispiel Rechercheaufträge) können in gemeinsame Produkte überführt und den Schülerinnen und Schülern zur Verfügung gestellt werden. Die App "BookCreator" ermöglicht die Erstellung solcher multimedialer Bücher. Vorkenntnisse Die App "Book Creator" ist eine einfach zu bedienende Anwendung. Je nach Stand der Erfahrung der Schülerinnen und Schüler im Umgang mit Tablets benötigt sie nur eine kurze Einführung in ihre Bedienung. Didaktische Analyse Schatten als "Fehlen von Licht" ergibt sich nicht einfach aus unserer Wahrnehmung. Vielmehr wird er von vielen Schülerinnen und Schülern als etwas angesehen, das ein Gegenstand generell besitzt. Mit der einfachen Frage, welcher der farbigen Schatten sich bewegt, wenn eine der Lampen bewegt wird, kann man eine kognitive Auseinandersetzung mit dieser Fehlvorstellung anregen. Die Beantwortung dieser Fragestellung setzt voraus, dass die Idee der geradlinigen Lichtausbreitung routinemäßig als gedankliches Werkzeug genutzt wird. Methodische Analyse Der Erfolg und Misserfolg von Unterricht hängt in starkem Maße davon ab, ob und in welchem Maße es der Lehrkraft gelingt, ihre Schülerinnen und Schüler zu motivieren, das heißt eine (vorübergehende) Bereitschaft der Lernenden zur Auseinandersetzung mit dem Lerngegenstand herzustellen. Multimedia-Geräte wie Smartphones und Tablets sind fester Bestandteil in der Lebenswelt von Schülerinnen und Schülern und werden von diesen als subjektiv bedeutsam empfunden. Bei der Integration eines für Heranwachsende hochattraktiven und intuitiv zu bedienenden Mediums wie dem Tablet in den Fachunterricht kann beobachtet werden, dass bereits die Nutzung des Geräts als motivierend empfunden wird. Durch die starke Identifikation der Schülerinnen und Schüler mit ihren Lernprodukten und den vorausgegangenen Erstellungsprozessen kann festgestellt werden, dass in der Auseinandersetzung mit dem Unterrichtsthema sowohl die Intensität als auch die fachliche Tiefe zunimmt. Weitere Idee zur unterrichtspraktischen Umsetzung: Erstellung eines Erklärvideos Die physikalischen Grundlagen sollen mithilfe eines Schulbuchtextes selbstständig von den Schülerinnen und Schülern erarbeitet werden. Daraus soll ein eigenes Erklärvideo für das Entstehen farbiger Schatten entstehen. Zur Veranschaulichung soll Experimentiermaterial verwendet werden. Zur Erstellung des Videos verwenden die Schülerinnen und Schüler die Apps "Adobe Spark" oder "Explain Everything". Dazu sollen die Schülerinnen und Schüler erst ein Storyboard erstellen. Alle Bilder als Grundlage für das Erklärvideo werden dabei selbst erstellt und mit einer Bildbearbeitungs-App (zum Beispiel "Skitch") beschriftet. Die Arbeitsanweisung (Vorlage), ein Beispiel für ein digitales Storyboard und ein Schülerprodukt finden Sie beim Anschauungsmaterial "Multimediale Dokumentation" zum Download. Verwendete Materialien und Apps Leuchtmittel Für diese Unterrichtseinheit wurden farbige Leuchtmittel der Firma Betzold verwendet. Alternativ kann man auch mit farbigen Lampen und Batterien arbeiten. Diese sind bei Versandhäusern wie Opitec erhältlich. Book Creator Die App "BookCreator" ermöglicht die Erstellung multimedialer Bücher. Aufgrund des eingeschränkten Leistungsspektrums und der damit verbundenen schnellen Erlernbarkeit eignet sie sich hervorragend für den Unterrichtseinsatz. Die von den Lernenden erstellten Bücher können zwischen den Schülerinnen und Schülern ausgetauscht, gedruckt und als EPUB veröffentlicht werden.Im iBooks Store gibt es einige gute Bücher zu diesem Thema. Adobe Spark Die Firma Adobe macht mit ihrer App "Adobe Spark" die Produktion animierter Erklärungsvideos in Minuten möglich. Aufgrund ihrer einfachen Bedien- und Erlernbarkeit eignet sich diese Anwendung hervorragend für den Schulbereich. Die zahlreichen integrierten Vorlagen und Animationen, Bilder, Grafiken und Musikdateien bieten sich geradezu für den Einsatz in Schulprojekten an. Die Einbindung eigener Dateien ist ebenso wie die Nachvertonung mit der eigenen Stimme möglich. Auch bietet die App diverse Möglichkeiten, den fertigen Film mit anderen zu teilen. Beispielvideo Das folgende Video wurde von Schülerinnen und Schülern im Unterricht produziert. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler finden in einem Informationstext/Informationsvideo gezielt Informationen zum Thema farbige Schatten. Dabei reflektieren sie ihre bisherigen Vorstellungen kritisch und verbessern sie gegebenenfalls. führen Experimente durch und dokumentieren ihre Ergebnisse multimedial. vertiefen ihre Kenntnisse im Bereich Urheberrecht und Weiterverwendung von Bildern, von Materialien et cetera. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können die App "Bock Creator" und/oder "Adobe Spark" anwenden. präsentieren die Arbeitsergebnisse mit Tablets. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten konstruktiv und kooperativ in Partner- oder Gruppenarbeit. stärken ihr Selbstkonzept durch die geschützte Atmosphäre in den Partnerarbeitsphasen.

  • Fächerübergreifend / Physik / Astronomie / Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Sekundarstufe I

MuxBooks: multimediale Bücher erstellen

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit zum Thema "MuxBooks" bringt Schülerinnen und Schülern das Konzept von multimedialen Büchern näher und regt zur eigenen Erstellung an. Die Einheit wurde im Kontext des von der Deutschen Telekom Stiftung geförderten Programms "Digitales Lernen Grundschule" entwickelt. Das Konzept "MuxBooks" – ein Projekt der Pädagogischen Hochschule Schwäbisch Gmünd – steht für "multimedia user experience books". Die multimedialen Bücher verknüpfen auf niedrigschwellige Weise die Recherche und Präsentation von Themen, die Erfahrungswelt der Schülerinnen und Schüler sowie den Einsatz digitaler Medien im Unterricht. Gearbeitet wird hier zum Beispiel mithilfe der App "Book Creator". MuxBooks schaffen durch die Möglichkeit, dass Kinder sich selbst und ihre Erfahrungswelt in das Produkt einfließen lassen, bedeutsame Chancen zur Teilhabe eines jeden Kindes innerhalb einer Lerngruppe. Um MuxBooks im Unterricht zu produzieren, benötigen Lehrkräfte Tablets und eine App wie etwa "Book Creator". Die multimedialen Bücher werden von den Lernenden selbst gestaltet und erstellt. Die Inhalte und die Darstellungsformen gehen dabei über reine Texte hinaus: Bilder, Videos, Sprachaufnahmen und handschriftliche Ergänzungen sind nur einige der vielen Möglichkeiten, ein MuxBook zu gestalten. Umfassender Kompetenzerwerb Durch die Erstellung von MuxBooks erwerben Grundschulkinder diverse Fach-, Sprach- und Sozial-Kompetenzen. MuxBooks ermöglichen es Kindern, ihre eigene Erfahrungswelt in den Prozess und in das Produkt einzubeziehen. Deshalb sind sie in den einzelnen Fächern, aber auch fächerübergreifend einsetzbar. Die Produktion eines MuxBooks fördert weiterhin nahezu alle digitalen Kompetenzen: Produktion und Präsentation, Problemlösen und Handeln, Information und Recherche, Kommunikation und Kooperation, Analyse und Reflexion (siehe KMK-Strategie Bildung in der digitalen Welt ). Didaktische Analyse Neben einem MuxBook können die Kinder alternativ oder ergänzend eine Präsentation mithilfe eines Plakats erarbeiten. Hierbei kommt es wesentlich darauf an, Präsentationstechniken zu trainieren. Diese werden vom Plenum bewertet und in Form eines wertschätzenden Feedbacks an die Vortragenden gespiegelt. Die folgenden Arbeitsblätter 5 bis 7 unterstützen die Kinder bei der Planung einer Präsentation. Sie bieten darüber hinaus einen Feedback-Bogen, mit dessen Hilfe die Schülerinnen und Schüler den Vortragenden eine wertschätzende Rückmeldung zu der Präsentation geben können. Die Schülerinnen und Schüler präsentieren Themen alters- und fachgerecht. planen, bearbeiten und bewerten. stellen Ergebnisse sach- und adressatengerecht dar. erwerben umfassende digitale Kompetenzen (siehe KMK-Strategie Bildung in der digitalen Welt ). trainieren ihre Sprachkompetenz.

  • Mathematik / Rechnen & Logik / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Chemie / Natur & Umwelt / Geographie / Jahreszeiten / Technik / Sache & Technik / Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Geschichte / Früher & Heute / Religion / Ethik / Kunst / Kultur / Musik
  • Primarstufe

Fließgewässer fächerübergreifend erforschen – eine Projektidee

Unterrichtseinheit

In der Unterrichtseinheit zu Fließgewässern wird in verschiedenen Teilprojekten naturwissenschaftliche Inhalte zum Gewässer, zu seinen Strömungsverhältnis und seinen Lebewesen multimedial verarbeitet. Dabei wird experimentiert, recherchiert und beobachtet und die Ergebnisse in einer Abschlusspräsentation zusammengetragen. Das Projekt zu Fließgewässern verbindet Naturbeobachtungen mit wissenschaftlichen Inhalten. Ausgangspunkt ist eine biologische Gewässergütebestimmung , die anschließend in einer multimediale Projektpräsentation verarbeitet wird. Fotografische Experimente eröffnen einen Blick auf die Komplexität der Strömungsverhältnisse in Fließgewässern und bereiten eine künstlerische Auseinandersetzung mit Formen und Strukturen des Fließens vor. Bei der Herstellung von Marmorpapier wird der Wirbel als Figur entdeckt und in einer Brunnenskulptur mit fließendem Wasser gestaltet. Oder es wird der Bach während einer Wanderung auf seinem Weg ins Tal oder in das nächstgrößere Gewässer beobachtet. Immer dabei ist die Smartphone-Kamera und liefert Ergebnisse für eine Abschlusspräsentation. Die Unterrichtseinheit kann fächerübergreifend oder im Rahmen einer Projektwoche durchgeführt werden. Im Kunst-Unterricht ist es möglich, den Fokus auf die Gestaltung der Fotos oder das Zeichnen der Bilder zu legen und den Wirbel als Form in Kunst und Kultur zu thematisieren. Die Untersuchung von Gesetzmäßigkeiten bei der Entstehung der Formen bieten Zugänge zur Strömungsphysik und zur Chaostheorie für den naturwissenschaftlichen Unterricht . Ein ständiger Wechsel zwischen draußen (Naturbeobachtung) und drinnen (Erarbeitung einer Präsentation) prägt dieses interdisziplinäre Projekt, das nach partizipativen und kooperativen Prinzipien durchgeführt werden soll. Erfahrungen und Erkenntnisse werden in einem ständigen Wechsel der Medien gewonnen. Zu Beginn des Bachprojekts liefert eine Ideensammlung erste Ansatzpunkte. Das Fotografieren soll zu einem bewussten Akt der Bildgestaltung werden. Nach der biologischen Gewässergütebestimmung dienen die Suche nach Wirbelformen in der natürlichen Umgebung, Bachwanderungen zur Entdeckung von Mäandern oder die Suche nach natürlichen Gefäßen für eine Brunnenlandschaft einer ständigen Rückbindung an natürliche Phänomene. Für eine exakte Bestimmung der Gewässergüte sollten einzelne Abschnitte des Baches (etwa Quadratmeter) sehr gründlich nach allen Methoden (freies Wasser, Sediment, Blätter und Pflanzen, Steinunterseiten) untersucht werden. Beim Marmorieren wird die gestalterische Auseinandersetzung mit dem Fließen wieder aufgegriffen und fortgeführt. Eingescannt können die Ergebnisse mit einem Grafikprogramm weiterverarbeitet werden (Ausschneiden, Neumontieren, Klappen, Spiegeln und Drehen der Wirbelformen). Gegen Ende werden der Themenbereich Komplexität und das Wirken komplexer Systeme behandelt. Das Projekt mündet in die Entfaltung von Utopien zu Gewässerlandschaften: ausgehend von der Betrachtung historischer Flussverläufe werden in einem Experimentierbrunnen mit gestalterischen Mitteln Wasserlandschaften entwickelt. Hier kann auch der Landschaftsgenerator Terragen, der das Einlesen und Umwandeln von Satellitenfotos und Karten ermöglicht, zum Einsatz kommen. Zum Schluss werden alle Teilprojekte miteinander verbunden und in einer multimedialen Abschlusspräsentation festgehalten. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler entdecken einen Bach als Lebensraum. entdecken Leben als Indikator für Gewässergüte. lernen ein Gewässer bewerten. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler setzen ihre Beobachtungen und Erkenntnisse in eine Präsentation um. recherchieren zum Thema im Internet. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erlernen kooperatives Arbeiten an einem Thema. lernen unterschiedliche Perspektiven kennen und akzeptieren sie.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Geographie / Jahreszeiten / Technik / Sache & Technik
  • Primarstufe

Was ist multimediales Lernen?

Fachartikel

Vor dem Hintergrund klassischer und moderner lernpsychologischer Theorien beschreibt dieser Artikel die Grundlagen des multimedialen Lernens und gibt Lehrkräften Hinweise, worauf sie bei der Gestaltung multimedialer Lernformate achten sollten. Einführung Die rapide Entwicklung der Digitalisierung hat Lehrkräften unzählige Wege eröffnet, Lerninhalte zu gestalten und Lernenden bereitzustellen. Neben den bewährten analogen Medien wie Schulbüchern, Tafel, Arbeitsblättern etc. können wir heute auf zahlreiche digitale Werkzeuge wie Animationen, interaktive Elemente, Soundeffekte etc. zugreifen, mit denen Lerninhalte anschaulicher vermittelt werden können. Integriert man unterschiedliche Medien in den Unterricht, so spricht man von einer multimedialen Lernumgebung, die sich meist positiv auf den Lernprozess auswirkt. Was ist multimediales Lernen? In Lehr- und Lernkontexten wird der Begriff Multimedialität auf die Kombination zwischen visuellen und verbalen Darstellungsweisen bezogen (Scheiter, Richter und Renkl 2018: 32). Man geht davon aus, dass Lernende in multimedialen Lernumgebungen Informationen durch mehrere Sinne aufnehmen und sie in bildlicher und akustisch-sprachlicher Form gleichzeitig verarbeiten. Diese Art des Lernens aus Wörtern und Bildern bezeichnet Meyer (2014: 1) als multimediales Lernen; eine Lernform, die die Verarbeitung größerer Informationsmengen, den Aufbau vielfältiger Wissensrepräsentationen und die wirksamere Steuerung von Lernprozessen verspricht (Schmidt-Borcherding 2020: 63, Meyer 2022: 145). Doch stellt sich dieser positive Effekt automatisch ein? Um die Vorteile multimedialer Lernumgebungen optimal zu nutzen, bedarf es eines grundlegenden Verständnisses der Funktionsweise des Gedächtnisses und der kognitiven Informationsverarbeitungsprozesse, denn multimediale Lernumgebungen sind nur wirksam, wenn sie so konstruiert werden, dass sie der Arbeitsweise des Gehirns gerecht werden (Seifert 2023). Im Folgenden werden vier wichtige Modelle beschrieben, die dieses Grundverständnis ermöglichen. Das Dreispeichermodell Ein bewährtes Modell, das die Entwicklung multimedialer Lerntheorien angestoßen hat, ist das Dreispeichermodell von Atkinson und Shiffrin (1968). Demnach verfügt das Gedächtnis über drei Subsysteme: das sensorische Register , mit dem äußere Reize wahrgenommen werden; das Kurzzeit- oder Arbeitsgedächtnis , in dem Informationen zwischengespeichert und durch Abruf bestehender Gedächtnisinhalte weiterverarbeitet werden; und das Langzeitgedächtnis , welches „anders als die beiden anderen Gedächtnisstrukturen eine unbegrenzte Kapazität für die Speicherung von Informationen aufweist“ (Scheiter, Richter und Renkl 2018: 34). Lehrkräfte können dieses Modell nutzen, um die drei Phasen der Informationsverarbeitung und -speicherung zu verstehen und multimediale Lerninhalte so zu gestalten, dass diese Prozesse bestmöglich ablaufen. So ist es beispielsweise ratsam, klare und strukturierte Präsentationstechniken zu verwenden, um die Fülle äußerer Reize zu beschränken oder die Informationsverarbeitung durch Wiederholungstechniken zu unterstützen. Auch Assoziationstechniken wirken sich positiv auf die Speicherung von Informationen aus. Theorie der dualen Kodierung Paivio (1986) entwickelte ein Modell, das die mentale Informationsrepräsentation im Gedächtnis näher erklärt. Nach ihm können Informationen über zwei Kanäle verarbeitet werden: einen verbalen Kanal , der sprachliche Informationen verarbeitet; und einen nicht-verbalen Kanal , der sensorische, episodische, räumliche und emotionale Informationen in Form von Bildern verarbeitet (Clark und Paivio 1991: 151f.). Beide Kanäle können zwar unabhängig voneinander funktionieren, aber wenn Informationen durch beide Kanäle gleichzeitig verarbeitet werden, entsteht eine doppelte mentale Repräsentation im Gedächtnis , das heißt dieselben Informationen werden sprachlich und bildhaft gespeichert. Eine solche doppelte Kodierung ermöglicht ein besseres Verständnis und eine langfristige Speicherung (Schmidt-Bocherding 2020: 64). Diese Erkenntnis steht im Zentrum moderner multimedialer Lerntheorien und verdeutlicht Lehrkräften, wie wichtig es ist, Lerninhalte doppelt-kodiert, das heißt in bildlicher und sprachlicher Form, darzubieten. Theorie der kognitiven Belastung Chandler und Sweller (1991) haben herausgefunden, dass jeder Reiz, der ins Arbeitsgedächtnis gelangt, eine gewisse kognitive Belastung hervorruft (Sweller 2004: 12). Wenn die Belastungsintensität zu hoch ist, kommt es zur Überforderung und Informationen können nicht zu mentalen Repräsentationen für die dauerhafte Speicherung verarbeitet werden. Wenn äußere Reize beispielsweise nur in sprachlicher Form wahrgenommen werden, erbringt das Arbeitsgedächtnis eine höhere Leistung, um eine passende visuelle Repräsentation zu erzeugen (Chandler und Sweller 1991: 295f.). Nach diesem Modell können Lehrkräfte Einfluss auf den Lernprozess nehmen, indem sie beispielsweise unerwünschte Informationen und Reize reduzieren (ISB-Arbeitskreis Mediendidaktik 2023), doppelt-kodiertes Input anbieten und den Abruf von Wissensbeständen mithilfe von Vorwissensaktivierungsmethoden unterstützen. Kognitive Theorie des multimedialen Lernens Die vorherigen Ansätze verbindet Mayer (2014, 2022) in seiner Theorie des multimedialen Lernens. Er stimmt damit überein, dass verbal und bildlich kodierte Informationen die kognitive Belastung verringern und somit besser gespeichert werden. Er setzt sich jedoch genauer mit den Verarbeitungsmechanismen des Arbeitsgedächtnisses auseinander und verweist auf vier wichtige Prozesse: Aufmerksamkeitssteuerung, Selektion, Organisation und Integration (Mayer 2014: 50). Klicken Sie auf die Plus-Zeichen der Abbildung, um eine Beschreibung der Phasen des Modells zu erhalten:

  • Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe II, Sekundarstufe I, Berufliche Bildung, Primarstufe

Heinrich Heine: "Nachtgedanken"

Unterrichtseinheit

Gedichtanalyse mit dem Internet? Beispiele aus der Unterrichtspraxis haben gezeigt, dass die neuen Medien die Vermittlung von Literatur unterstützen. Gerade der Lyrikunterricht stellt bis in die Oberstufe eine Herausforderung für Lernende und Lehrende dar, geht es doch vielfach um die bekannte Frage: Wozu Lyrik?Nach hermeneutischem Verständnis sollen die Schülerinnen und Schüler über die Analyse von Einzelmerkmalen zu einem differenzierten Gesamtverständnis des Textes gelangen. Die rezeptionsorientierte Literaturdidaktik hat durch die Betonung der handlungs- und produktionsorientierten Unterrichtsformen dazu beigetragen, dass der kognitive Analyseprozess um ganzheitliche Elemente erweitert und so eine aktive, individuell geprägte Beschäftigung möglich wurde. Hier soll am Beispiel des Gedichts von Heinrich Heine aufgezeigt werden, welche Zugänge das Medium Internet zu diesem Text bietet und wie eine Zusammenführung der Informationen, Erkenntnisse und Analyseergebnisse erfolgt.Diese Unterrichtseinheit setzt auf entdeckendes Lernen. Gleichzeitig fördert sie die Medienkompetenz im Hinblick auf die Recherche im Internet und den Umgang mit Präsentationssoftware. Didaktisch-methodische Anmerkungen Verbindung von persönlicher Ebene ... Das 1843 entstandene Gedicht "Nachtgedanken" schließt den Zyklus "Zeitgedichte" aus Heines Band "Neue Gedichte". Der bis heute vielfach sprichwörtlich zitierte (und missbrauchte) Auftakt des Gedichts ("Denk ich an Deutschland in der Nacht...") leitet die Artikulation betont subjektiver Erfahrungen des lyrischen Ichs ein. Die wie ein Liebesgedicht an die Mutter formulierten Verse implizieren eine weitgehend private Atmosphäre. ... und politischem Hintergrund Der Rückzug ins scheinbar Private wird genutzt, um auf die zweite, allgemeinere Ebene anzuspielen: die deutschen Sorgen. Insofern bestätigt dieser Text ein weiteres Mal Heines Leiden an seinem Vaterland, dem Deutschland der Restauration. In deutlichem Gegensatz zu diesem melancholischen Beginn und den folgenden Reflexionen stehen die hoffnungsvollen Schlussworte des Gedichts, mit denen "das französisch heitre Tageslicht" begrüßt wird. Insofern verweisen die in dem Gedicht enthaltenen Gegensätze "Nacht-Tag", "Schlaf-Aufwachen" über die deutsche Klage hinaus auf die politisch-gesellschaftliche Vorbildfunktion Frankreichs. Methodik Virtuelles "Anfassen" Dieser Text setzt die Kenntnis werkbiografischer Zusammenhänge voraus. Um diese zu schaffen, bietet sich der virtuelle Besuch des Heine-Museums an. Dieser eröffnet den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit, durch die multimediale Anschaulichkeit des Lernprozesses Vorstellungen auszubilden. Sie gestatten einen persönlichen Zugang zum literarischen Text. Der Aufbau des Museums fördert durch die unmittelbare Wahrnehmung von literarhistorischen Zusammenhängen ferner das entdeckende Lernen der Schülerinnen und Schüler. Ergebnissicherung und Sozialkompetenz Der weiterführende Arbeitsauftrag, eine PowerPoint-Präsentation der Ergebnisse anzufertigen, schafft darüber hinaus günstige Voraussetzungen für eine produktive und handlungsorientierte Aneignung von Literatur. Da in den meisten Klassen einzelne Schülerinnen und Schüler bereits über Kenntnisse im Gebrauch des Präsentationsprogramms verfügen, bietet sich die Arbeit in Kleingruppen an, in der die Schülerinnen und Schüler ihr Wissen untereinander austauschen. Sollten dennoch Probleme bei der Handhabung des Programms auftreten, kann auf eine Anleitung im Internet zugegriffen werden. Vorteile der Präsentation Multimediale Präsentationen steigern das Interesse der Schülerinnen und Schüler und bieten Inhalte anschaulich dar. Indem neue Sinnaspekte eröffnet werden, geht der Einsatz von selbsterstellten Präsentationen über die im Unterrichtsgespräch zu erlangenden kognitiven Einsichten hinaus. Durch unterschiedliche Präsentationen können mehrere Zugangsmöglichkeiten zum Text eröffnet werden, welche wiederum Diskussionsgrundlage für eine argumentativ abgesicherte Interpretation des Textes sind. Aufgabenstellung Alle Recherche-Aufgaben im Überblick Fachspezifische Lernziele Die Schülerinnen und Schüler sollen ein virtuelles Heine-Museum besuchen und Einblick in das Leben des Dichters bekommen. sich mithilfe des Internets über die politische Situation zur Zeit Heines in Deutschland und Frankreich informieren. Bezüge von dem biografischen und politisch-gesellschaftlichen Hintergrund zu einem lyrischen Text herstellen. Ziele aus dem Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen das Internet als multimediales Anschauungsmedium und als Informationsquelle nutzen lernen. ihre Ergebnisse in einer multimedialen PowerPoint-Präsentation darstellen. Geben Sie den Inhalt und Aufbau des Gedichts "Nachtgedanken" wieder. Wie wirkt der Text auf Sie? Hören Sie eine Audio-Version des Gedichts "Nachtgedanken" an. Beurteilen Sie die Art des Vortrags (d.h. Betonung, Rhythmus, Sprechgeschwindigkeit, Pausen etc.). Was würden Sie an der Vortragsweise ändern/verbessern wollen? Zu finden ist der Text Heines samt Vertonung online in dem Internet-Projekt "Gesprochene Deutsche Lyrik" von Fritz Stavenhagen: Heinrich Heine - Nachgedanken (1846) Führen Sie einen virtuellen Rundgang durch das Heine-Museum durch. Zu finden ist der virtuelle Rundgang durch das Heine-Museum unter nachfolgendem Link: virtueller Rundgang durch das Heine-Museum Bearbeiten Sie im Anschluss folgende Arbeitsaufträge: Verfassen Sie in höchstens 10 Sätzen ein "in memoriam" auf den Dichter und sein Leben. Gibt es in den Räumen des Museums Hinweise auf das Gedicht "Nachtgedanken"? Welche Gedichte werden explizit in einem Raum dargestellt? Versuchen Sie, die museumsdidaktische Intention der Platzierung der Gedichte zu erläutern. Heines Kritik an Deutschland richtet sich gegen das damals vorherrschende restaurative System. Als Schriftsteller ist er von den zu dieser Zeit dominierenden Maßnahmen der Zensur besonders betroffen. Informieren Sie sich über die Preußische Zensurverordnung von 1819. Welche Intentionen verbanden sich mit der Zensur? Ziehen Sie den Bundestagsbeschluss von 1835 heran, welcher das Verbot der Schriften des "Jungen Deutschlands" dokumentiert. Welche Kritikpunkte liegen diesem Verbot zugrunde? Suchen Sie Heines Antwort auf die Zensur im Museum und diskutieren Sie sie in der Gruppe. Heine sieht im nachrevolutionären Frankreich ein politisch-gesellschaftliches Vorbild für das rückständige Deutschland. Das Gemälde Die Freiheit führt das Volk an von Eugène Delacroix verweist allegorisch auf die Ereignisse der Pariser Julirevolution. Betrachten Sie das Gemälde und beschreiben Sie die Bildelemente. Lesen Sie danach Heines Kunstkritik zu diesem Bild. Welche Elemente des Gemäldes stellt Heine besonders heraus? Welche Bedeutung unterlegt er diesen Elementen? Stellen Sie einen Bezug zu dem Gedicht "Nachtgedanken" her. "Nachtgedanken" ist ein politisches Zeitgedicht mit einem authentischen privaten Entstehungsanlass. Lesen Sie den Beitrag "Heinrich Heine. Extrakte aus einem Vortragstext der Reihe: Mutter und Sohn" von Margita Schweingel auf www.heinrich-heine.net . Sie finden diesen in der Rubrik "Beiträge". Fassen Sie die wichtigsten Aspekte der Beziehung Heines zu seiner Mutter zusammen. Versuchen Sie zu erklären, warum Heine den privaten Hintergrund für sein Gedicht wählt. Kreativ-produktive Ergebnispräsentation Entwerfen Sie in Gruppenarbeit eine Interpretation des Gedichts in Form einer kleinen Power-Point-Präsentation (3-4 Folien), die textuelle, visuelle und eventuell auch Audio-Elemente integriert.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

In dulci iubilo – Weihnachten im Lateinunterricht

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit zum Thema Weihnachten enthält zahlreiche Vorschläge für einen gewinnbringenden Einsatz weihnachtlicher Arbeitsmaterialien im Lateinunterricht. Alle Jahre wieder wächst mit Beginn der Adventszeit die Vorfreude auf das schönste Fest des Jahres: Weihnachten . Adventskalender, Adventskranz, Weihnachtsmärkte, Lieder, Kerzen stimmen ein auf dieses weltweit gefeierte christliche Fest. Auch im Lateinunterricht kann das Thema Weihnachten gewinnbringend aufgegriffen und auf vielfältige Weise ausführlich oder in Form kleiner Unterrichtsbausteine individuell je nach zur Verfügung stehender Zeit und Alter der Lernenden multimedial behandelt werden. Historische Weihnachten Das Fest der Wintersonnenwende am 21./22. Dezember und das Fest des Sonnengottes Mithras , spätrömisch des Sol Invictus, am 25. Dezember wurden zur Römerzeit in vorchristlicher Zeit gefeiert. Papst Julius (336–352 n. Chr.) beschloss per Dekret diese Feierlichkeiten durch ein christliches Fest zu ersetzen: den 25. Dezember als den Tag der Geburt Christi. Das erste Weihnachtsfest wurde 336 in Rom gefeiert. Mit einer Predigt von Johannes Chrysostomos am 25. Dezember in 386 beginnt die schriftliche Überlieferung als christliches Weihnachtsfest. Ganz sicher wurde der Termin des Heiligen Abend erst unter dem heiligen Bonifatius (673–754/55), der das heidnische Germanien missionierte. Weil der 24. Dezember der erste, wieder längere Tag ist und die längste Nacht vorüber war, feierten die Germanen das Fest der Sonnenwende. Bonifatius wollte die Geburt Christi mit diesem Ereignis als Fest zusammenführen. Der fächerübergreifende Ansatz einer multimedialen Unterrichtseinheit zum Thema Weihnachten wird im Fach Latein in eindrucksvoller Weise in der weltweiten Bedeutung des Geburtsfestes Jesu deutlich. Schon der Begriff Advent (latein . adventus, us m. – die Ankunft ) – die Vorbereitungszeit auf das Weihnachtsfest – zeigt lateinische Wurzeln. Das Weihnachtsevangelium nach Lukas in der Vulgata-Fassung ist der grundlegende Text der Weihnachtsbotschaft. Der Wunsch "Frohe Weihnachten" kann international in nahezu allen modernen Sprachen ausgedrückt werden. Auch das Lateinische steht hier nicht zurück und stellt damit seine bleibende Aktualität unter Beweis: "Natale hilare!" oder "Bonum festum nativitatis Iesu Christi!" Obwohl das Thema Weihnachten in den meisten Lateinlehrbüchern nicht auftaucht, finden sich auch im Lateinunterricht Anknüpfungspunkte, die eine Einbettung in den kontextuellen Zusammenhang erleichtern. Da der Entstehung und Entwicklung des Christentums in der Regel mehrere Lektionen gewidmet sind, bietet sich dort die ideale Ausgangsbasis für eine Unterrichtseinheit mit adventlich-weihnachtlicher Schwerpunktsetzung. Aber auch ohne Lehrbuchbezug können die in unterschiedlicher Reihenfolge variabel einsetzbaren Sequenzen einer solch saisonal motivierten Unterrichtseinheit sehr abwechslungsreich sein und den Bezug zu den modernen Schulfremdsprachen stärken. Eine fächerübergreifende Kooperation mit Religion, Musik und Kunst ist zudem bei einem derartigen multimedial orientierten Unterrichtsvorhaben sehr wünschenswert. Je nach Zeitumfang, Alter und Lernniveau der Lernenden eröffnen sich diverse didaktische Möglichkeiten zur Umsetzung der Weihnachtsthematik im Lateinunterricht: Weihnachtliches Latein Gibt es überhaupt im Lateinischen ein Wort für Weihnachten, Christkind oder Ähnliches? Ausgehend von dieser Fragestellung gehen die Lernenden mithilfe von Online-Lexika auf Vokabelsuche und erstellen ein Weihnachtsglossar . Wo lateinische Entsprechungen fehlen, ist eigene Kreativität gefragt. Als positiver Nebeneffekt werden dadurch grammatische Fähigkeiten geübt und das Vokabular spielerisch erweitert. Weihnachtsevangelium Kern weihnachtlicher Unterrichtsstunden im Fach Latein sollte die Vulgata-Übersetzung des Weihnachtsevangeliums nach Lukas sein. Biblisches Spezial-Vokabular kann aus Zeitgründen vorgegeben oder durch Aufspüren in online-Wörterbüchern erschlossen werden. Ratsam ist dabei eine Einteilung der Weihnachtsgeschichte in drei Textteile , so dass bei arbeitsteiliger Gruppen- oder Paararbeit ein zügiges Übersetzen möglich ist. Weihnachtliches Gestalten Bilder zum Thema Weihnachten hält das Internet in großem Umfang bereit. Denkbar ist beispielsweise die Zuordnung einzelner Stationen der biblischen Weihnachtsgeschichte zu jeweils von der Lehrperson vorgegebenen kurzen lateinischen Sätzen. Oder auch die Gestaltung einer lateinischen Wandzeitung beziehungsweise Collage . Eine lateinische Bastelanleitung für einen Engel erweitert das Vokabular, trainiert die Übersetzung und bringt zudem noch eine schöne Weihnachts-Deko hervor. Weihnachtslieder Darüber hinaus ermöglichen die verschiedenen Sprachversionen weltbekannter Weihnachtslieder einen multilingualen Vergleich der klassischen und modernen Sprachen (zum Beispiel In dulci Iubilo , Sancta nox ; Adeste Fideles ). Weihnachtsquiz Ein beliebig erweiterbares Weihnachtsquiz mit je drei Antwortmöglichkeiten testet auf kurzweilige Art das Wissen der Lernenden. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erweitern und festigen ihr Wissen rund um Advent und Weihnachten. übersetzen das lateinische Weihnachtsevangelium. lernen ein deutsch-lateinisches Weihnachtslied kennen und übersetzen es. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler spüren im Internet lateinische Entsprechungen zu modernen Begriffen rund um Advent und Weihnachten im Internet auf beziehungsweise kreieren sie selbst. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erweitern Dank eines lateinischen Weihnachtsquiz in Paar- oder Gruppenarbeit beziehungsweise im Plenum ihr Weihnachtswissen. erfahren beim Basteln eines Weihnachtsengels nach lateinischer Anleitung gemeinsam das vorweihnachtliche Herstellen von Geschenken.

  • Latein
  • Sekundarstufe I

PLAY IT: Theater multimedial

Unterrichtseinheit

Die Inszenierung eines Theaterstückes schafft eine Verbindung von traditionellen Ausdrucksformen und neuen Medien. Das Thema bestimmt dabei den Einsatz der Handwerkszeuge und Medien.Die Verbindung von Theaterspiel und neuen Medien ist ein geeignetes Thema, um eine Brücke zwischen traditionellen Ausdrucksformen und den erweiterten Möglichkeiten digitaler Medien zu schlagen. Mit etwas Aufwand und gegebenenfalls der Unterstützung durch Medien- und Theaterpädagogen lässt sich ein Theater-Medien-Projekt im Rahmen einer Projektwoche oder in einer Arbeitsgemeinschaft ein fächerverbindender Unterricht zwischen Kunst, Musik und Deutsch realisieren. Nicht nur Schauspieler, sondern auch digitale Kulissenschieber und Tonmeister werden hierfür benötigt. Zwei Arbeitsgruppen, die sich den Themen Schauspiel und Multimedia widmen, produzieren in intensiver Zusammenarbeit ein Theaterstück mit medialen Gestaltungselementen. Teamwork zwischen Schauspiel und Multimedia Im Theater-Medien-Projekt PLAY IT ist das Bühnenbild nicht bloß Hintergrundgemälde, es ist mehr als die Illustration einzelner Szenen. Die Bühnenbildelemente Licht, Ton und Bildprojektionen konstituieren die Handlung der Schauspielgruppe wesentlich mit. Kulisse und darstellendes Spiel greifen ineinander. Die Arbeitsgruppen Schauspiel und Multimedia, in denen sich die Schülerinnen und Schüler engagieren, sind in den Produktionsphasen an mehreren Stellen auf eine intensive Zusammenarbeit angewiesen. Warm-up: Gruppendynamik im Theaterspiel Wie sich die Schülerinnen und Schüler durch Aufwärmübungen auf ein Thema einstimmen und Ausdrucks- und Darstellungsformen erproben. Einstimmung: Begegnungen inszenieren Wie Übungen zur spielerischen Einstimmung und Kontaktaufnahme anregen und Fähigkeiten zur Improvisation vermittelt werden. Multimediale Experimente: Bilderwelten in Clip-Manier Wie sich durch Arbeitsteilung in der Theater- und Multimedia-Gruppe die Medienproduktion dem Theaterschauspiel anpassen lässt. Diffusion: Spiel zwischen Realität und Medialität Wie die Grenzen zwischen Schauspiel und Projektion, zwischen real Gespieltem und medial Dargestelltem verwischen. Inszenierung: Diskrepanz zum Gewohnten Wie durch Anleitung und Bekräftigung gewohnte Wahrnehmungen durchbrochen und neue Überraschungen und Irritationen in der Inszenierung geschaffen werden. Inhaltliche Ziele Die Schülerinnen und Schüler sollen in Teamarbeit kommunikative Kompetenzen erlernen. unterschiedliche Ausdrucks- und Darstellungsformen erproben. innerhalb eines umfangreichen Projekts selbstständig Aufgaben übernehmen. die Wirkung digitaler Medien in einem Theaterstück erfahren. Ziele im Bereich der Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen Bilder als Visualisierungsinstrumente nutzen. großformatige Bildprojektionen gestalten. Töne als Unterstützungselement gezielt einsetzen. mediale Räume gestalten lernen. Thema PLAY IT - Theater multimedial Autorin Sabine Kretschmer Fach Kunst, Musik und Deutsch Zielgruppe Sekundarstufe I Zeitraum Projektwoche oder im Rahmen einer AG in einem Schulhalbjahr Verlaufsplan Verlaufsplan PLAY IT - Theater multimedial zur Unterrichtseinheit Medien Digital-Kamera, Mini-Disc-Recorder, Beamer, Rückprojektionsleinwand, Multimedia-Computer Software Visualisierungssoftware, Soundbearbeitungsprogramm Voraussetzungen Grundkenntnisse in der digitalen Bild- und Tonbearbeitung Lockern, lösen und entfalten Es ist wichtig die gemeinsame Projektarbeit mit gezielten Übungen zu begleiten. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer stimmen sich bei solchen Übungen auf das Thema ein, sie lockern sich und lösen Anspannungen. Erst wenn sich jede Person einmal mit den anderen im Raum bewegt und kommuniziert hat, fällt es anschließend leichter, sich selbst darzustellen. Denn das darstellende Spiel bietet Raum und Zeit, über sich selbst nachzudenken und sich in Gruppenprozesse zu vertiefen. Fragen wie "Wer bin ich?", "Wie wirke ich?", "Wie möchte ich sein?", "Wie verhalte ich mich?" werden im Handlungsprozess erlebbar. Dynamik in der Gruppe Das Theaterspielen spricht alle Sinne an. Es fördert das Wahrnehmungs- und Ausdrucksvermögen, das Einfühlungsvermögen und die sozialen Kompetenzen in der Gruppe. Dafür ist es günstig, mit allen Teilnehmerinnen und Teilnehmern des Projekts zu Beginn durch eine spielerische Sequenz einzusteigen und einen gemeinsamen Abschluss zur Tagesauswertung anzubieten. In den Arbeitsphasen muss auf die Stimmungen in den Gruppen reagiert und auch auf eventuelle Missstimmungen geachtet werden. Spiele zur Gruppenstärkung können dabei effektive "Helferlein" sein. Übungen zur Improvisation und Szenengestaltung Im Theater-Medien-Projekt wurden für die "Phase des Ankommens" spielerische Inputs angeboten, bei denen alle mitmachen konnten. Bei diesen Aufwärmübungen konnten bereits Elemente des Darstellens gezielt einbezogen werden. Zwei Übungen sollten die Fähigkeiten für Improvisation und Szenengestaltung geben. Die erste Übung gibt einen offenen gestalteten Impuls, bei dem Improvisation individuell erprobt werden kann. In der zweiten geführten Aufgabenstellung wird eine Situation vorgegeben, die als Szene nachempfunden und dargestellt werden soll. Wahrnehmung der Körperteile Alle gehen kreuz und quer durch den Raum, ohne einander zu beachten. Dann wird die Wahrnehmung auf verschiedene Körperteile gelenkt. Die Aufgaben lauten: Erspürt mit den Füßen den Boden, rollt weich ab. Geht stark auf den Außenfuß und dann auf den Innenfuß. Geht hoch, mit Körperspannung, stolz, tief und schlaff. Kontaktaufnahme mit anderen Dann geht es weiter mit der Kontaktaufnahme untereinander. Wer auf einen anderen trifft, nimmt ohne zu sprechen kurz Kontakt auf: Geheimgruß: Berührt einander kurz oder verbeugt euch diskret. Teilt euch mit den Augen etwas Bedeutendes oder Trauriges mit. Der Erste begrüßt mit einer Grimasse, die der Zweite zurückgibt. Begrüßt einander lautstark in Kauderwelsch. Umarmt euch schweigend. Nehmt euch eine kleine zeremonielle Begrüßungsform vor, begrüßt euch entsprechend, wenn ihr aufeinander trefft. Zum Bahnhof eilen "Zum Bahnhof eilen" ist Thema für eine spielerische Einstimmung auf die Theaterarbeit. Die Schülerinnen und Schüler bewegen sich in unterschiedlichem Tempo (Stufe 1 bis 6) durch den Raum. Jeder ist allein unterwegs und darf niemanden berühren. Dennoch entsteht ein Gemeinschaftsgefühl, da alle in derselben Situation sind. Das Tempo wird in den einzelnen Stufen vorgegeben. Je höher das Tempo ist, desto mehr Achtsamkeit ist gefordert. Die Schüler/innen und Schüler folgen einzelnen Aufgaben, ohne je anzuhalten. Folgende Szeneaufgaben werden gestellt: Geht in gemütlichem Spaziertempo durch den Raum. Geht euren eigenen Weg. Nehmt euch vor, jeden Teil des Raumes zu betreten. Ihr seid auf dem Weg zum Bahnhof. Zum Glück seid ihr frühzeitig von zu Hause weg. So könnt ihr unbekümmert und gemütlich schlendern. Hier und dort könnt ihr sogar jemanden grüßen (Stufe 1). Jetzt schaut ihr auf die Uhr. So viel Zeit habt ihr gar nicht. Ihr beschleunigt den Schritt (Stufe 2). Ihr erhascht einen Blick auf die Turmuhr. Diese zeigt eine fortgeschrittene Zeit an. Ob eure Uhr falsch geht? Ihr beschleunigt nochmals (Stufe 3). Ihr kommt am Uhrengeschäft vorbei. Ein hastiger Blick ins Schaufenster zeigt viele Uhren mit verschiedenen Zeitangaben. Das irritiert euch. Und ihr dürft den Zug nicht verpassen (Stufe 4). Endlich ist die Bahnhofsuhr in Sicht. Nur noch eine Minute bis zur Abfahrt! (Stufe 5). Atemlos kommt ihr auf dem Bahnsteig gerannt (Stufe 6) und seht nur noch das Schlusslicht des Zuges. Nach einem kurzen Zeichen des Ärgers schlendert ihr gemütlich wieder zurück (Stufe 1). Zusammenspiel von Theater- und Multimedia-Gruppe Das gesamte Theater-Medien-Projekt umfasst das Moment der multimedialen Inszenierung. Hierzu gehören die Vorbereitung des Darzustellenden und die Produktion von Medienereignissen. Im Theater-Medien-Projekt geschah dies in zwei aufeinander folgenden Schritten. Die Theater-Gruppe überarbeitete die szenische Vorlage, das Skript eines Theaterstückes, studierte das szenische Spiel ein und wählte passende Requisiten aus. Die Multimedia-Gruppe erarbeitete Bildprojektionen und Sounds für das Stück und probte Übergänge und Effekte. Die eigentliche Inszenierung wurde erst im zweiten Schritt, im Zusammenspiel beider Gruppen realisiert. Erst die Fotos, dann die digitale Bearbeitung Für eine Szene des Theaterstücks soll die Multimedia-Gruppe einen Hintergrund gestalten, in der die Schauspieler durch das Lösen eines Ziegelsteines aus einer Mauer in einen Geheimgang stürzen. Mit einem stehenden Bild ist diese Aufgabe nicht zu lösen, deshalb muss eine Sequenz mit verschiedenen Bildern gestaltet werden. Auf Anregung fotografieren die Schülerinnen und Schüler mit der Digitalkamera eine gemauerte Säule in der Schule. Um das Lösen eines Steines und den anschließenden Sturz in den Tunnel in der Szene darstellen zu können, ist eine digitale Nachbearbeitung der Fotografien erforderlich. Arbeit mit dem Video-Jockey-Programm Der Sturz in einen Tunnel wird mit Computereffekten clipartig umgesetzt. Die gesamte Sequenz soll aussehen wie ein Videoclip. So greifen die Schülerinnen und Schüler in der Darstellung des Sturzes auf einen Effekt aus einem Video-Jockey-Programm (ArKaos VJ) zurück. Mit diesem Programm können einzelne Tasten mit Bildern belegt und zugleich Effekte auf die Bilder angewendet werden. Bei einem dieser Effekte wird das Bild der gemauerten Wand zu einer Röhre und bewegt sich dabei so, als würde man in die Röhre hinein gesogen. Die Geschwindigkeit der Bilder passen die Schülerinnen und Schüler an einen eingespielten Sound an. Der fertige Effekt erinnert an Szenen in Action- oder Science-Fiction-Filmen, in denen die Helden etwa durch Luftschächte fliehen. Effekte in Videoclip-Manier Von der Vielzahl der Effektmöglichkeiten zeigen sich die Schülerinnen und Schüler beeindruckt. Und dennoch begründen sie ihre Auswahl schließlich mit der Prämisse, dass der gewählte Effekt ohne Brüche in das Schauspiel passen muss. An der Produktion der Sturz-Sequenz zeigt sich, wie bei der multimedialen Gestaltung der Hintergründe die Geschwindigkeit der Effekte und das Zusammenspiel von Ton und Bild thematisiert werden. Es wird deutlich, dass die Schülerinnen und Schüler präzise Vorstellungen davon haben, welches Tempo sie an welcher Stelle durch ihre Projektion darstellen möchten. Die Orientierung an einer Videoclip-Ästhetik zeigt, dass sich diese Vorstellungen aus Rezeptionserfahrungen ableiten. Mehr als nur Kulisse Immer wieder wird beim Theater-Medien-Projekt die Grenze zwischen Projektion und Schauspiel, zwischen multimedial gestalteten Bilder- und Soundwelten und real gespieltem Theater thematisiert. Dann ist die multimediale Projektion mehr als nur Kulisse, sondern vielmehr ein Teil der Handlung. In diesen Momenten müssen sich die Schauspielerinnen und Schauspieler auf die Kulisse einlassen und mit ihr agieren, anstatt nur davor zu spielen. Beispielhafte Entgrenzung Anhand einer einfachen Szene kann diese Entgrenzung verdeutlicht werden. Die Rahmenhandlung des Theaterstücks bilden zwei Szenen: Am Anfang und am Ende des Stückes schreibt die Hauptfigur Daniel in ein Tagebuch. In einem klassischen Stück hätte die Schauspielerin oder der Schauspieler vermutlich mit einem Buch an einem Tisch gesessen und laut sprechend geschrieben. Anders beim Theater-Medien-Projekt. Hier spielen Daniel und die Kulisse. Die Kulisse ist ein Foto eines Jugendzimmers. Darauf zu sehen sind ein Schulrucksack, ein Keyboard und ein aufgeschlagenes Buch auf dem Fußboden. Daniel sitzt vor der Projektion und schreibt scheinbar auf die Leinwand und zugleich in das Buch, während der von ihm gesprochene Text aus dem Off von einem Rechner eingespielt wird. Interaktion mit dem Medialen Da das Buch fest auf der Leinwand verankert ist, stellt sich für den Schauspieler die Notwendigkeit, sich räumlich an der Projektion zu orientieren. Zugleich muss er seine virtuelle Schreibhandlung zeitlich synchron mit der Toneinspielung koordinieren. Hier wird in einer scheinbar einfachen Szene die Grenze zwischen real Gespieltem und medial Dargestelltem verwischt. Die Wirkung der Projektionen Erst am letzten Tag des Projekts konnte die Multimedia-Gruppe die Wirkung ihrer Bilder und Clip-Sequenzen als Projektionen auf dem Beamer mit dem Schauspiel erleben. Dabei wurde deutlich, dass eine solche Inszenierung immer auch ein Abstimmen auf verschiedene Vorstellungen und Gegebenheiten ist. Anders als es sich viele der Teilnehmerinnen und Teilnehmer vorgestellt hatten, konnten die Bilder nicht von oben oder hinten auf die Leinwand projiziert werden, sondern die Schauspielerinnen mussten im Lichtstrahl der Projektionen spielen. Hierdurch entstanden Schattenwürfe auf der Leinwand, an denen sich viele zunächst störten. Diskrepanz zum gewohnten Wahrnehmungsangebot Die Diskrepanz zwischen den aus gewohnten Wahrnehmungsangeboten genährten Ansprüchen und den Möglichkeiten innerhalb der Projektarbeit wurde jedoch akzeptiert. Der Stolz auf das Entstandene und der Gesamteindruck überwogen. Es zeigte sich, dass im eigenen Gestalten die Gelegenheit wahrgenommen wurde, von präformierten Erwartungen Abstand zu nehmen und sich auf andere, nicht kommerziell durchgestylte Wahrnehmungsangebote einzulassen. Auffällig war dennoch, dass sich die Schülerinnen und Schüler vorzugsweise innerhalb bestehender Gestaltungslogiken von Bild und Ton bewegten und diese in ihren Arbeiten aufnahmen. Kaum nutzten sie die multimedialen Möglichkeiten dazu, Gestaltungserwartungen zu durchbrechen und damit Überraschung oder Irritation zu stiften. Präformierung durchbrechen Hier stießen die Teilnehmerinnen auf eine Grenze, die sie nur durch Betreuung seitens der Pädagoginnen und Pädagogen überwanden. Durch Anregung wurde in einigen Szenen ein Bild so stark verfremdet, dass es nicht mehr eindeutig den Vorlagen aus Kino und Musikfernsehen zuzuordnen war. Der Mut zum Bruch mit Erwartungen schöpfte sich aus den mehrfachen Bekräftigungen, dass ihre Gestaltung für das Publikum dennoch ansprechend sei. Die "Begrenzung durch Präformierung", also die Grenzsetzung durch bestehende Gestaltungslogiken zu durchbrechen, wagten die Schülerinnen und Schüler nur durch bestärkendes Feedback. MIXTOUR - Das Medienmobil Arbeitsgemeinschaft Jugendfreizeitstätten Sachen e.V. (Hrsg.): Mixtour - Das Medienmobil. Ansätze, Methoden und Reflexionen ästhetischer Bildung mit neuen Medien, Chemnitz 2005.

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I
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