"KEEP COOL mobil" im Unterricht
Unterrichtseinheit
"KEEP COOL mobil" richtet sich an Jugendliche zwischen 14 und 20 Jahren und ist geeignet für den Unterricht in den Klassen 8 bis 13 an allgemein- und berufsbildenden Schulen sowie für Einrichtungen der außerschulischen Bildung und freizeitliche Jugendtreff-Angebote. Um das Spiel einzusetzen, sind keine speziellen Vorkenntnisse seitens der Lernenden erforderlich."KEEP COOL mobil" fördert spielerisch die Weitsicht über den Zusammenhang von menschlichem Verhalten, politischen und wirtschaftlichen Strategien sowie der Entwicklung unseres Klimas. Das Multiplayer-Game zeigt die Komplexität internationaler Klimapolitik und die gemeinsame Verantwortung für den Klimaschutz auf.Als Entscheidungsträger einer großen Metropole agieren Jugendliche in "KEEP COOL mobil" auf mehreren Ebenen: Sie müssen "ihre" Region wirtschaftlich voranbringen und so Siegpunkte sammeln. Andererseits gilt es aber auch, den CO 2 -Ausstoß ihrer Fabriken und die Erderwärmung im Auge zu behalten – und sich in Verhandlungen der internationalen Klimapolitik einzubringen. Um das Spiel zu gewinnen, müssen sie einen gangbaren Weg zwischen wirtschaftlichem Erfolg, CO 2 -Reduktion und Schutzmaßnahmen finden, weil extreme Klimaereignisse sonst zu verheerenden Schäden führen können. Wird es auf der Erde zu warm, verlieren alle Spieler gemeinsam. Das Projekt "KEEP COOL mobil", das die Deutsche Bundesstiftung Umwelt (DBU) fördert, wird von Professor Klaus Eisenack, Umweltökonom an der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg, koordiniert. Hauptpartner ist das Service- und Informationsportal Lehrer-Online. KEEP COOL berichtet über Neuigkeiten aus dem Projekt sowie aktuelle Entwicklungen in der Klimapolitik auf Facebook, Twitter und der Website www.climate-game.net/keep-cool-mobil . "KEEP COOL mobil" ist so konzipiert, dass die Jugendlichen ein kürzeres Spiel oder eine längere Session spielen können. Für den Spielleiter, beim Einsatz von "KEEP COOL mobil" im Schulunterricht in der Regel die Lehrkraft, gibt es neben der Stop-Funktion (eines laufenden Games) die Möglichkeit, die Spieldauer (bestimmte Anzahl von Jahren) festzulegen: Ein 45- bis 60-minütiges "Standard"-Spiel ist für den Einsatz in einer Doppelstunde geeignet. Das Spiel und die Zeiteinheiten sind so kalibriert, dass wichtige Features und markante Spielsituationen in ähnlicher Frequenz auftreten wie in der längeren Formatvariante. Die Partie in der "Standard"-Variante sollte in der Regel von Anfang bis Ende durchgespielt werden. Aufgrund der Spielzeit bietet es sich an, im Nachgang einzelne Situationen zu analysieren sowie Konflikte und Ereignisse exemplarisch zu diskutieren oder zu vertiefen. Es bietet somit an, "KEEP COOL mobil" in eine kleine bis mittelgroße Unterrichtseinheit von 6 bis 10 Schulstunden einzubetten, um im Nachgang mehrere Themen aus dem Spiel im Unterricht zu vertiefen - und somit die Vielschichtigkeit des Phänomens Klimawandel und die Komplexität möglicher Lösungsansätze in der Klimapolitik greifbar zu machen. Viele praktische Hinweise zu technischen Voraussetzungen und zum Starten einer Spielrunde halten die FAQ zu "KEEP COOL mobil" bereit. Das umfassende Lernangebot "KEEP COOL mobil" – das Spiel in Kombination mit den Begleitmaterialien – verfolgt drei Hauptintentionen: Spielspaß für Jugendliche bieten – auch ohne unterrichtliche Einbettung und ohne thematisch-inhaltliche Vorgaben. Im Spiel selbst wird auch nicht der "grüne Daumen" erhoben, das bedeutet: Auch, wer auf umweltschädliche Fabriken setzt, hat Siegchancen. Der Haupteinsatzort des Games wird zwar in der schulischen Bildung sein, doch auch die intrinsische Motivation, "KEEP COOL mobil" als Spielerlebnis zu sehen und das Spiel außerhalb des Unterrichts zu spielen, soll gefördert werden. Schülerinnen und Schüler spielerisch und medial (über für sie vertraute, digitale Kanäle) für ein aktuelles Thema sensibilisieren, das gesamtgesellschaftliche Relevanz hat und in den kommenden Jahren noch mehr Bedeutung erlangen wird – gerade für die junge Generation. "KEEP COOL mobil" soll das Potenzial ausschöpfen, die vielschichtigen Komponenten des Klimawandels plastischer und nachvollziehbarer zu machen sowie die komplexen Herausforderungen in der Klimapolitik abzubilden: Es gibt keine einfachen Lösungen, aber nur gemeinsam kann ein Weg gefunden werden – das Klima geht die ganze Welt etwas an. Lehrerinnen und Lehrern praktische Möglichkeiten der Anknüpfung an das Spielerlebnis eröffnen und aufzeigen, wie die Themen rund um "KEEP COOL mobil" in den (fächerverbindenden) Unterricht integriert werden können. Zudem stellt die "KEEP COOL mobil"-Redaktion aktuelle Unterrichtsideen und ein den handlungsorientierten Unterricht unterstützendes, kostenfreies Materialangebot rund um das Spiel bereit. So sollen Lehrerinnen und Lehrer bei der Vor- und Nachbereitung des Unterrichts unterstützt werden. Der hier vorliegende Materialpool ist vornehmlich für den Einsatz von "KEEP COOL mobil" in der Schule konzipiert, kann aber auch als Fundus für Angebote beziehungsweise Projekte in der außerschulischen Bildung sowie für Jugendmessen oder -kongresse genutzt werden. Inhaltlicher Lernertrag: Der Kohärenzgedanke Dem Spiel und den daraus entstehenden Lernarrangements zum Thema Klimawandel und der Klimapolitik soll der Kohärenzgedanke zugrundeliegen; das heißt die integrative Herangehensweise an Phänomene der globalen Entwicklung: Aufgrund der komplexen Zusammenhänge zwischen den Dimensionen Ökologie, Ökonomie und Soziales müssen die Themen aus dem Spiel im Unterricht integrativ behandelt werden. Dabei geht es nicht um die Zusammenführung dreier nebeneinander stehender Säulen, sondern um die Entwicklung einer dreidimensionalen Perspektive aus der Erfahrungswirklichkeit anhand konkreter Situationen, in die sich Jugendliche hineinversetzen können – oder, als finale Zielsetzung: die sie mit ihrer Lebenswelt beziehungsweise ihren Erfahrungen verknüpfen können. Das Spiel und die Begleitmaterialien sollten darüber hinaus einen Bezug vom Fiktiven zum realen Geschehen herstellen – in letzter Konsequenz wäre wünschenswert, den Transfer zwischen der globalen und der lokalen Dimension ("think global, act local") zu ermöglichen – selbstständiges Erfahren, Erleben: aktiv werden und Handlungsoptionen erkennen. Wie beeinflusst mein Handeln beziehungsweise das Handeln meiner Umgebung, meiner Gemeinde, meiner Stadt das Weltklima? Bin ich ein Teil des Prob lems – vielleicht auch ein Teil der Lösung? Was kann ich tun? In welchen Bereichen trägt meine Schule dazu bei? Wo kann ich vor Ort, in der Schule oder in der Freizeit Einfluss nehmen? Identifikation und Motivation Der Klimawandel ist ein mittlerweile medial prominentes Thema, jedoch ist die Problematik für Jugendliche in ihrem persönlichen Alltag oft kaum wahrnehmbar - und in ihrem sozialen Umfeld kaum thematisiert. Um junge Menschen auf spielerischem Wege tatsächlich für teils abstrakte und vielschichtige Phänomene zu sensibilisieren, muss im Spiel Folgendes gelingen: "KEEP COOL mobil" muss Spielspaß bringen und so Motivation erzeugen, "dran" zu bleiben. Die jungen Spieler sollten sich mit der Metropole, deren Geschicke sie leiten, identifizieren und eigenverantwortlich handeln (Rollenidentifikation). Die Auswirkungen des individuellen Handels einzelner Spieler sowie das Resultat gemeinschaftlichen Handelns müssen im Spiel erfahrbar werden. Durch Kommunikation müssen die Spieler in der Lage sein, sich in andere Rollen beziehungsweise Strategien und Entscheidungen anderer Metropolen hineinzuversetzen, "KEEP COOL mobil" muss den Perspektivwechsel ermöglichen. So können Konflikte zielführender gelöst und neue Kompromisse geschlossen werden. Voraussetzung(en) für selbstgesteuertes Lernen sind Lern- und Erfahrungsmöglichkeiten, die abseits von spezifisch-theoretischem Fachwissen erweitert werden, um Anwendungsmöglichkeiten und -beispiele in konkreten Situationen, in denen die Tragweite sowie Auswirkungen des eigenen Handelns (und die gemeinsame Verantwortung) für das Klima hervortreten. ist ein moderner Unterricht, der bei Lernangeboten auch die Alltagsgewohnheiten der Jugendlichen berücksichtigt und zeitgemäße Medien wie Internet, Spiele und die digitale Kommunikation in das klassische Unterrichtsgeschehen integriert. werden geschaffen, wenn motivierende Angebote in den Unterricht eingebunden werden, die das Potenzial haben, von Jugendlichen in der Freizeit genutzt zu werden. ist die Öffnung des klassischen Lernorts Schule und ihrer Lernangebote zum regionalen Umfeld und zum außerschulischen Alltag der Schülerinnen und Schüler. Herausstellen einzelner Spielbausteine Zielsetzung des Multiplayer-Spiels ist es, Themen zum Klimawandel, zum Klimaschutz und zur internationalen Klimapolitik anzustoßen. Ob grundsätzliche Spielbausteine wie die Konferenzphase oder politische Missionen, die die Jugendlichen in jeder Spielrunde durchlaufen, oder einzelne Problemsituationen aus der Spielkonstellation heraus: In "KEEP COOL mobil" gibt es inhaltliche "Anker", die das Potenzial haben, herausgestellt zu werden. So kann eine ganze Bandbreite an Themen rund um "KEEP COOL mobil" in den Unterricht integriert oder, bei intensiverer Behandlung der Thematik, innerhalb einer Projektwoche vertieft werden. Anker: Problematisierung und thematische Basis "Anker" können charakteristische, häufig auftretende Spielsituationen im Spielprozess sein, während (oder nach) deren Eintreten der Spielleiter das Spielgeschehen kurz unterbrechen kann, um im Plenum zu diskutieren oder eine Problemstellung für die anschließende unterrichtliche Beschäftigung festzuhalten. "Anker" können aber auch grundsätzliche inhaltliche Bestandteile (Features) im Spiel sein, aus denen heraus sich reale klimabezogene und realpolitische Themen ergeben (etwa die jüngste Klimakonferenz 2015 in Paris), und die sich grundsätzlich wiederum aus dem Fiktiven in die Wirklichkeit transferieren lassen. Spielfeatures: Inhaltliche "Anker" zu Unterrichtsthemen Im Spiel Themen im Unterricht Metropolen/Rollen (Klima)Politik (lokal), Wirtschaftsstandorte Fabriken/Geldtransfer Wirtschaft, Produktion - Schadstoffausstoß Carbometer/Katastrophen & Klimaschäden Klimawandel, Erderwärmung Politische Forderungen Wirtschafts- und Klimapolitik (regional) - Einfluss von Lobbyisten(gruppen) Konferenzphase Klimapolitik (international) Schutzsteine alle Arten von Klimaanpassungen Klima-/Forschungsfonds Innovation & Forschung, nachhaltige Prävention vor Klimaschäden
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Geographie / Jahreszeiten / Fächerübergreifend
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Sekundarstufe I,
Sekundarstufe II,
Berufliche Bildung