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Bauhaus und Design

Unterrichtseinheit

Mit dieser Unterrichtseinheit zum Thema "Alles ist Design – ist Design alles?" kann die historische Entstehung und Entwicklung des modernen Designbegriffs im Kontext der Geschichte der Staatlichen Kunstschule Bauhaus reflektiert werden. Des Weiteren wird ein Ausblick auf die Anforderungen an zeitgemäßes Design im 21. Jahrhundert gegeben. Das 100-jährige Bauhaus-Jubiläum 2019 gibt Anlass, die Veränderungen, die der Beginn der industriellen Moderne für die Arbeit und das Selbstverständnis der Künstler brachte, zu beleuchten. Insbesondere das Bauhaus ergriff die sich bietende Chance, in Gestaltung, Formensprache und Produktion neue Wege zu gehen und mit funktionalem Design sowohl Einfluss auf die Gestaltung moderner Lebenswirklichkeit als auch auf die Ausbildung der künstlerischen Moderne zu nehmen. Die Unterrichtseinheit beinhaltet eine thematische Einführung sowie drei aufeinander aufbauende Lerneinheiten. Bei dem zugehörigen Arbeitsmaterial handelt es sich um Selbstlerneinheiten, die auf die jeweiligen Bedürfnisse der Lerngruppe abgestimmt werden können beziehungsweise sollen. Vorgesehen ist eine weitestgehend selbstständige Bearbeitung der Aufgaben durch die Schülerinnen und Schüler, innerhalb derer sie, wo möglich und sinnvoll, auch selbst Einfluss auf die Wahl der Sozialformen nehmen können. Die Lehrkraft sollte die methodisch-didaktischen Hinweise als Vorschläge verstehen, die hinsichtlich der individuellen organisatorischen Voraussetzungen und der Bedürfnisse der jeweiligen Lerngruppe modifiziert oder ergänzt werden können (neben Sozialformen zum Beispiel Bearbeitungszeit, Bereitstellung von Hilfsmitteln, Einteilung von Arbeitsgruppen für die Projektphase, Bereitstellung von Lösungen zum Abgleich). Im Verlauf der Unterrichtseinheit ist es die Aufgabe der Lehrperson, den Schülerinnen und Schülern vor allem organisatorisch und unterstützend zur Seite zu stehen Diese Unterrichtseinheit ist Teil des Themendossiers 100 Jahre Bauhaus für die Schule. Das Thema "Alles ist Design – ist Design alles?" im Unterricht Die Beschäftigung mit "Design" ist in unterschiedlichen Kontexten immer wieder ein Gegenstand des Lehrplans Kunst. Vor diesem Hintergrund erscheinen die kunsthistorische Betrachtung der Entstehung und Entwicklung des modernen Designs, welches untrennbar mit dem Beginn der klassischen Moderne verknüpft ist, sowie die Auseinandersetzung mit der Bedeutung, die Design in der heutigen Lebenswirklichkeit einnimmt, besonders interessant für den Unterricht. Vorkenntnisse Die Schülerinnen und Schüler sollten im Analysieren und Beschreiben künstlerischer Gestaltungsmerkmale sowie in der selbstständigen, kritischen Erschließung von Textquellen geübt sein. Weiterhin sollten sie mit der selbstständigen Organisation von Arbeitsprozessen und dem Arbeiten in wechselnden Sozialformen vertraut und das selbstständige Recherchieren seriöser Informationen im Internet gewohnt sein. Didaktische Analyse Mithilfe des Arbeitsmaterials sollen die Schülerinnen und Schüler aus kunsthistorischer Perspektive die Entstehung und Entwicklung des modernen Designs im Kontext des beginnenden Industriezeitalters erschließen und dabei den großen Einfluss erkennen, den das Bauhaus auf die Ausprägung modernen Designs genommen hat. Das Material bietet ebenso Anlass zur kritischen Auseinandersetzung mit der Formensprache des Bauhauses sowie der Bedeutung, die Design grundsätzlich in der heutigen Lebenswirklichkeit einnimmt. Methodische Analyse Das Material bietet Gelegenheit zu einer weitestgehend selbstständigen Erarbeitung des Themas durch die Schülerinnen und Schüler in unterschiedlichen Sozialformen. Innerhalb der gesamten Unterrichtseinheit arbeiten die Schülerinnen und Schüler vielfach mit digitalen Medien sowie dem Internet und entsprechenden Rechercheaufträgen, um der Schulung der Medienkompetenz Rechnung zu tragen. Die Rechercheaufgaben sind vor allem in Einzel- und Partnerarbeit vorgesehen, hinsichtlich der individuellen medialen Ausstattung der Schulen kann dies aber auch in Kleingruppen organisiert werden. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler ordnen den Begriff "Design" kunsttheoretisch ein und verorten seine Entstehung kunsthistorisch. erkennen wesentliche Merkmale von Bauhaus-Design in verschiedenen künstlerischen Bereichen und beschreiben diese differenziert sowie sachorientiert. präsentieren ihre Arbeitsergebnisse in fachlich angemessener Form und Sprache. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nutzen das Internet reflektiert und fachlich zielorientiert als Werkzeug zur aktiven Rezeption von Fachinhalten. üben sich in der aktiven Betrachtung und der Beschreibung von Abbildungsinhalten. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler üben sich in Kooperations- und Teamfähigkeit. formulieren eigene Urteile und Meinungen sachorientiert. respektieren vom eigenen Urteil abweichende Meinungen der Mitschülerinnen und Mitschüler.

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe II, Sekundarstufe I

Akrobatik und Turnen

Unterrichtseinheit

In der Unterrichtseinheit "Akrobatik und Turnen" machen die Schülerinnen und Schüler Übungen zu Gleichgewicht und Körperspannung und bauen Pyramiden. Sie erlernen grundlegende Bewegungstechniken, wobei ihnen zahlreiche Bilder und Animationen helfen.Akrobatik arbeitet mit dem Gerät "Körper" und ist ein idealer Ansatzpunkt für Lern- und Entwicklungsprozesse im Sport-Unterricht. Im körperlichen Miteinander-Umgehen entstehen aus Bewegungsaufgaben kleine Kunststücke sowie vielseitige Körper- und Bewegungserfahrungen. Akrobatik eröffnet Möglichkeiten, kreativ mit dem Körper umzugehen (unterstützend, haltend, schwebend), aber auch eigene Grenzen zu erkennen. Zahlreiche Bilder, Grafiken und Animationen veranschaulichen Technik-Elemente und den Ablauf des Lernprozesses und lassen die Unterrichtsreihe schon am Computer lebendig werden. Das Notebook in der Sporthalle kann Bewegungsvorstellungen unterstützen und hilft bei der Planung von Pyramiden. Figuren zu bauen und mit Gleichgewicht und Schwerkraft zu spielen, ist für viele Schülerinnen und Schüler eine besondere Herausforderung und wird meist mit mehr Begeisterung aufgenommen als das herkömmliche Geräteturnen.Die pädagogischen Perspektiven "Gestaltung", "Kooperation", "Wagnis", "Leistung" und "Körpererfahrung" sind bei der Bewältigung akrobatischer Aufgabenstellungen besonders gut zu realisieren. Die Unterrichtseinheit beinhaltet die Themen: Akrobatik im Sportunterricht - Pädagogische Perspektiven Spielerische Vorbereitung Methodische Grundsätze des Akrobatikunterrichts Übungen zu Gleichgewicht und Körperspannung Übungen zur richtigen Bewegungstechnik Partnerakrobatik-Übungssammlung Pyramiden bauen Pyramiden-Übungssammlung Einsatz des Computers bei der Pyramidenplanung (Pyramidenplaner) Arbeitskarten zum Download Die Schülerinnen und Schüler werden in ihrer Beweglichkeit, ihrer Körperspannung, ihrem Gleichgewichtssinn, ihrer Konzentrationsfähigkeit, ihrer Kooperationsbereitschaft, ihrer körperlichen Geschicklichkeit und ihrer Kraft gefördert. sammeln Wissen und Erfahrungen über Körperbelastungspunkte und bauen das gegenseitige Vertrauen aus. erfahren den Computer bei der Vorbereitung von Bewegungsaufgaben als hilfreiche Unterstützung.

  • Sport / Bewegung
  • Sekundarstufe I

Soziale Ungerechtigkeit überwinden: Kunstprojekte in Kolumbien

Unterrichtseinheit

Die interaktiven Bildungsmaterialien zum Thema Friedenserziehung und weltweiter Gerechtigkeit von Brot für die Welt zeigen am Beispiel von Kunstprojekten in Kolumbien, wie Kinder und Jugendliche mithilfe von Kunstworkshops eine eigene Vision für eine gewaltfreie Zukunft entwickeln können. Ein virtueller Projektbesuch in Kolumbien - aufbereitet als interaktives Lernspiel - macht das Kunstprojekt greifbar. Das ergänzende Arbeitsheft mit Landesinformationen und Erfahrungsberichten von Jugendlichen vertieft die Auseinandersetzung mit dem Thema. Das Unterrichtsmaterial "Kunst gegen Gewalt" bietet den Schülerinnen und Schülern mit einem virtuellem Projektbesuch via "Actionbound" (kostenfreie App) die Möglichkeit, die Lebenswirklichkeit von Gleichaltrigen in Kolumbien kennenzulernen und sich persönlich und zugleich interaktiv mit dem Thema Gewalt auseinanderzusetzen. Die Einheit ist als Rallye angelegt: Die Lernenden begegnen der jungen Sandra, lesen deren Lebensgeschichte und entwickeln ein gutes Ende für ihre Zukunft. Dabei erfahren sie mehr über Kunstprojekte für perspektivlose Jugendliche in Kolumbien und gestalten anknüpfend daran selbst kleine Kunstobjekte. Sie nehmen Audio-Beiträge auf oder lösen Quizfragen über Kolumbien. Ziel ist eine umfassende sowie mediengeleitete Auseinandersetzung mit sozialer Ungerechtigkeit und die Entwicklung eigener Lösungsansätze. Soziale Gerechtigkeit und Friedensbildung als Unterrichtsthemen: Beispiel Kolumbien Nicht überall auf der Welt leben die Menschen so friedlich wie hier in Deutschland. Das Leben von Kindern und Jugendlichen in den Großstädten Kolumbiens ist oft geprägt von Gewalt, Bürgerkrieg und Drogenkriminalität. Viele von ihnen wachsen in dieser unsicheren Welt ohne Perspektive auf ein friedliches Leben auf. Brot für die Welt unterstützt als weltweit tätiges Entwicklungswerk in mehr als 90 Ländern lokale Partner, die sich mit verschiedenen Projekten für die Verbesserung der Situation von armen und ausgegrenzten Menschen einsetzen. Die Schülerinnen und Schüler in Deutschland können anhand von Beispielprojekten lernen, wie – etwa durch Kunstprojekte – soziale Ungerechtigkeit überwunden werden kann. Sie sollen als Teil der politischen Bildung und der Friedensbildung darüber informiert werden, welche Möglichkeiten der gewaltfreien Konfliktbearbeitung es gibt, wie Menschenrechte gestärkt, Gerechtigkeit gefördert und wie ein konstruktiver Umgang mit gesellschaftlichen Konflikten aussehen kann. Das vorliegende Bildungsmaterial erschafft für diese Lernprozesse digitale und handlungsoffene Lernräume und bietet darüber hinaus Mitbestimmungs- und Mitgestaltungsmöglichkeiten. Interaktives Unterrichtsmaterial "Kunst gegen Gewalt" Den Startpunkt dieser Unterrichtseinheit bildet eine Weltkarte, die zum Perspektivwechsel einlädt (siehe Download oder hier ). Auf der Karte gibt es Material zu sieben verschiedenen Projekten, die von Brot für die Welt gefördert werden. Über den jeweiligen QR-Code kann man jedes der Projekte virtuell besuchen. Mit einem Tablet oder Smartphone wird der QR-Code zum Projekt gescannt. Dazu muss die kostenlose App zuvor auf den Geräten installiert werden. Die Spielinhalte selbst können im WLAN abgerufen oder auch zuvor heruntergeladen und anschließend offline gespielt werden. Alle Projektbesuche sind als Gruppenreisen für drei bis fünf Spielende konzipiert, die gemeinsam an einem Gerät kreativ Aufgaben lösen und Gewinnpunkte sammeln. Die Inhalte zum Thema Gewalt und soziale Gerechtigkeit werden in Form einer digitalen Schnitzeljagd spielerisch und durch Medieninhalte wie Videos, Bildergalerien oder Audio-Beiträgen vermittelt. Am Ende des Spiels werden die Lernenden aufgefordert, ihre Spielergebnisse an eine vorher vereinbarte gemeinsame E-Mail-Adresse (im Allgemeinen der Lehrkraft) zu schicken. Auf dem interaktiven Whiteboard können die Ergebnisse dann im Unterricht präsentiert, verglichen oder damit weitergearbeitet werden. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler kennen landeskundliche Informationen über Kolumbien. vergleichen Eckdaten wie Einwohnerzahl, Einkommen etc. von Kolumbien mit Deutschland. beschreiben in eigenen Worten die schwierigen Lebensumstände von Kindern in Kolumbien. setzen sich mit dem Thema Gewalt auseinander und erkennen Zusammenhänge. lernen das Projekt "Proyectarte" als ein Kunstprojekt zur Friedenserziehung und zur Bildungsgerechtigkeit kennen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler begeben sich in Kleingruppen auf eine interaktive Rallye und lösen gemeinsam Bounds. nehmen im Rahmen der Rallye eigene Audio-Beiträge auf, lösen Quizfragen und stellen Fotos in die App. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler versetzen sich in die Situation von Kindern und Jugendlichen in Kolumbien und vollziehen einen Perspektivenwechsel. bearbeiten kooperativ die interaktiven Aufgaben und kommen zu gemeinsamen Ergebnissen.

  • Kunst / Politik / SoWi / Religion / Ethik
  • Sekundarstufe I

Jüdische Künstlerinnen und Künstler im Deutschland des 19./20. Jahrhunderts – am Rand oder in der…

Unterrichtseinheit / Interaktives

Mithilfe der Arbeitsmaterialien setzen sich die Schülerinnen und Schüler mit dem gesellschaftlichen Spannungsfeld auseinander, in dem sich Jüdinnen und Juden im 19. und 20. Jahrhundert in Deutschland bewegten. Diese Unterrichtseinheit hat zwei Ziele: Sie möchte Schülerinnen und Schüler dafür sensibilisieren, welch wichtigen Beitrag jüdische Künstlerinnen und Künstler für das kulturelle Erbe Deutschlands leisteten. Sie möchte die Lernenden aber auch mit den Chancen und Problemen vertraut machen, mit denen Jüdinnen und Juden in Deutschland vor dem Hintergrund der jüdischen Emanzipation konfrontiert waren. Die inhaltliche Grundlage liefern einerseits die Infotexte und Quellenzeugnisse aus Raum 5 der virtuellen Ausstellung "Gemeinsame Geschichte(n) – deutsch-jüdische Lebenswege" , andererseits multiperspektivische Text- und Bildquellen aus dem 19. und frühen 20. Jahrhundert. Dabei richtet sich der Fokus dieser Unterrichtseinheit nach einer einführenden Erarbeitung der historischen Hintergründe vor allem auf das künstlerische Wirken der jüdischen Zeitgenossen. Hierzu arbeiten die Schülerinnen und Schüler mit ausgewählten Gemälden des deutsch-jüdischen Malers Moritz Daniel Oppenheim sowie mit einem Gedicht Jakob Loewenbergs, einem Auszug aus Richard Wagners Essay "Das Judenthum in der Musik" sowie eine darauf antwortende Karikatur aus der Zeitschrift "Kikeriki". Der Vorschlag zur aktualisierenden Hausaufgabe setzt das Selbst- und Kunstverständnis jüdischer Künstlerinnen und Künstler des 19./20. Jahrhunderts in Kontrast zu jenem gegenwärtiger Künstlerinnen und Künstler, das zum Beispiel im Motto "Desintegration" der "Radikalen Jüdischen Kulturtage" des Berliner Maxim Gorki Theaters zum Ausdruck kommt. Das Thema "Jüdische Künstlerinnen und Künstler im Deutschland des 20. Jahrhunderts" im Unterricht Die Thematisierung von deutsch-jüdischer Geschichte im Unterricht bedeutet für die Schülerinnen und Schüler auch eine Auseinandersetzung mit der eigenen kulturgeschichtlichen Vergangenheit. In diesem Zusammenhang beschäftigt sich die virtuelle Ausstellung "Gemeinsame Geschichte(n) – deutsch-jüdische Lebenswege" vor allem mit der vielfältigen deutsch-jüdischen Geschichte des 19. und frühen 20. Jahrhunderts. Dieser Ansatz soll helfen, die oftmals ausschließlich im Fokus stehende Ausgrenzungs- und Diskriminierungsgeschichte jüdischen Lebens in Deutschland zu überwinden. In der virtuellen Ausstellung wird den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit eröffnet, deutsch-jüdische Geschichte und Kultur interaktiv zu erleben sowie ihr kulturelles Lernen zu fördern. Das Informations- und Materialangebot der Ausstellung bildet die wesentliche Arbeitsgrundlage für die vorliegende Unterrichtseinheit. Lehrplananbindung Das Thema der Unterrichtseinheit "Jüdische Künstlerinnen und Künstler im Deutschland des 19./20. Jahrhunderts – am Rand oder in der Mitte der Gesellschaft?" richtet den Blick sowohl auf die gesellschaftliche Situation deutsch-jüdischer Künstlerinnen und Künstler im Deutschland des 19. und 20. Jahrhunderts als auch auf deren vielfältige und bedeutende Beiträge zum Kunst- und Kulturleben der Zeit. Innerhalb des Faches Geschichte lässt sich die Unterrichtseinheit im Kontext des Themenkomplexes "Weimarer Republik" ("Die goldenen Zwanziger Jahre") sinnvoll einordnen. Darüber hinaus ist der Einsatz auch im Rahmen des fächerübergreifenden Arbeitens möglich (Kunst, Deutsch). Inhaltliche und methodische Vorkenntnisse Zur Erarbeitung des Materials sollten die Schülerinnen und Schüler über grundsätzliche Vorkenntnisse zur gesellschaftlichen Rolle und Stellung von Jüdinnen und Juden im Mittelalter, der (Frühen) Neuzeit und Moderne verfügen und mit wesentlichen Argumenten vertraut sein, mit denen die Ausgrenzung und Diskriminierung von Jüdinnen und Juden von den (christlichen) Zeitgenossen jeweils gerechtfertigt wurde. Außerdem sollten die grundlegenden Forderungen und Ideen der Aufklärung bekannt sein. Möglichkeiten der Binnendifferenzierung Um der Schulung der Medienkompetenz Rechnung zu tragen, erfolgt die Erarbeitung zum Großteil auf Grundlage der virtuellen Ausstellungsinhalte sowie ergänzender Informationen im Internet, weshalb die Lerngruppe über Vorkenntnisse im Umgang mit digitalen Medien sowie im eigenständigen Recherchieren von Informationen im Internet verfügen sollte. Für Lerngruppen, die noch Unterstützung beim Recherchieren brauchen, finden sich ergänzend zu den Aufgabenstellungen Suchvorschläge. Diese können durch die Lehrkraft entfernt werden, sollte die Lerngruppe das freie Recherchieren bereits beherrschen. Zur Bearbeitung der Aufgaben sollten die Lernenden zudem im flexiblen Arbeiten in unterschiedlichen Sozialformen geschult sein. Flexibler Einsatz der Unterrichtsmethoden Das Arbeiten mit den Materialien der virtuellen Ausstellung und die Aufträge zur Recherche im Internet tragen dazu bei, die Medienkompetenz der Schülerinnen und Schüler zu schulen und ihre Fähigkeiten im digitalen Lernen auszubauen. Für die Erarbeitungsphasen wurden viele Darstellungen und Quellen aus der virtuellen Ausstellung ausgewählt und um weiteres multiperspektivisches Quellenmaterial ergänzt. Dabei wurde darauf geachtet, dass sich unterschiedliche Aktions- und Sozialformen innerhalb der Erarbeitungsphasen abwechseln. Dies sollte aber als Vorschlag verstanden werden: Je nach Lernsituation (Präsenz- oder Hybridunterricht), Leistungsstand und Größe der individuellen Lerngruppe können die Sozialformen der Erarbeitungsphasen durch die Lehrkraft modifiziert und/oder die Arbeitsaufträge angepasst werden. So wäre es etwa auch denkbar, die Quellen Q1–Q3 (Arbeitsblatt I) in arbeitsteiliger Gruppenarbeit, zum Beispiel im Rahmen eines Gruppenpuzzles, zu bearbeiten. Ebenso können die als Einzelarbeit ausgewiesenen Aufgabenstellungen jeweils auch in Partnerarbeit gelöst werden, um leistungsschwächeren Lerngruppen und/oder Schülerinnen und Schülern gerecht zu werden. Eine weitere Möglichkeit des flexiblen Einsatzes besteht in der Möglichkeit, die nachbereitende Hausaufgabe als aktualisierende Klassendiskussion in den Unterrichtsabschluss zu integrieren, oder sie als Differenzierungsangebot einzusetzen. Fachkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler wissen, dass deutsch-jüdische Künstlerinnen und Künstler das deutsche Kunst- und Kulturleben des 19./20. Jahrhunderts mitgestalteten und damit erheblich zum kulturellen Erbe Deutschlands beitrugen. wissen, dass sich das Leben und Wirken deutsch-jüdischer Künstlerinnen und Künstler des 19./20. Jahrhunderts im Spannungsfeld von Emanzipation und Assimilation bewegte. gehen mit historischen Quellen kritisch und fachgerecht um. wenden die Methode der historischen Bildanalyse fachgerecht an. reflektieren einen historischen Sachverhalt unter Einbindung unterschiedlicher und kontroverser Perspektiven. beurteilen unterschiedliche historische Perspektiven auf der Grundlage ihrer Zeit- und Standortgebundenheit. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nutzen unterschiedliche Medien- und Quellenformen zur Erarbeitung von Informationen. üben sich in der Weiterentwicklung von Suchstrategien im digitalen Bereich. identifizieren relevante Quellen zur Informationsgewinnung im Internet. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler verbessern ihr Empathie- und Toleranzvermögen in der Auseinandersetzung mit der gesellschaftlichen und historischen Situation von Jüdinnen und Juden in Deutschland. stärken ihre interkulturelle Kompetenz. trainieren ihre Kommunikationsfähigkeit in Klassendiskussionen.

  • Geschichte / Früher & Heute / Politik / WiSo / SoWi / Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I

Virtuelle Erkundungen im Grab des Tutanchamun

Unterrichtseinheit

In dieser Einheit für den fächerübergreifenden Geschichts- und Kunstunterricht entdecken die Schülerinnen und Schüler das Grab des Tutanchamun. Im Internet ist die virtuelle Grabkammer für jeden frei zugänglich. Die faszinierenden Fundstücke aus der Grabkammer des jung verstorbenen Pharaos Tutanchamun zählen zu dem kulturhistorischen Erbe der Welt. Entsprechenden Ruhm erlangte Howard Carter, der die verhältnismäßig kleine Grabanlage im Jahr 1922 entdeckte. Heute lässt sie sich online erkunden. Schülerinnen und Schüler lernen dabei die Arbeitsweise der archäologischen Forschung kennen und gleichzeitig die technischen Möglichkeiten, die Forschungsergebnisse mithilfe digitaler Medien zu publizieren. Im Vordergrund dieser Unterrichtseinheit steht die deutschsprachige Website zum "Theban Mapping Project" ( www.kv5.de ). Sie macht einen Teil der wissenschaftlichen Arbeiten im Tal der Könige der interessierten Öffentlichkeit zugänglich, wenngleich die ausführlichere Dokumentation inzwischen auf der englischsprachigen Seite geschieht, mit der diese Unterrichtseinheit auch im englisch-bilingualen Geschichtsunterricht eingesetzt werden kann. Die Unterrichtseinheit eignet sich sowohl für die Vorbereitung eines Besuchs der Ausstellung "Tutanchamun - Das goldene Jenseits" als auch unabhängig von einem Ausstellungsbesuch für den Einsatz im fächerübergreifenden Geschichts- und Kunstunterricht. Die einzelnen Module lassen sich je nach Stundenkontingent oder Themenschwerpunkt variabel einsetzen. Die Unterrichtseinheit führt die Schülerinnen und Schüler an eine von Archäologen erstellte deutschsprachige Version des "Theban Mapping Projects" heran. Sie erkunden das berühmte Grab des Tutanchamun aus der Perspektive der Ärchäologie. Die interaktive Karte macht deutlich, dass im Tal der Könige eine Vielzahl von Gräbern gefunden und von Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern untersucht wurden. Die modular zusammengesetzte Unterrichtseinheit lässt sich je nach vorhandenem Zeitkontingent abwandeln und im Klassenverband auch arbeitsteilig in Kleingruppen erarbeiten. Unterrichtsverlauf "Grab des Tutanchamun" Mehr Informationen zu den einzelnen Arbeitsschritten im Unterricht. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler informieren sich über das Grab KV62 des Tutanchamun. lernen den Archäologen Howard Carter steckbriefartig kennen und stellen ihn vor. lernen die Arbeit und Methoden der archäologischen Forschung früher und heute kennen. beschreiben einzelne Fundstücke im Grab des Tutanchamun. lernen die Wanddekorationen in Teilbereichen kennen und zeichnen sie selbst auf. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nutzen die von Archäologen erstellte Website zum Tal der Könige www.kv5.de zur Informationsgewinnung. nutzen eine interaktive Karte zum Tal der Könige. erkunden mittels Animationen die Grabkammer des Tutanchamuns virtuell.

  • Geschichte / Früher & Heute / Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I

Unterrichtsmaterial: Wie frühstückt die Welt?

Unterrichtseinheit

In diesem Unterrichtsprojekt "Wie frühstückt die Welt?" zum Thema Ernährung hinterfragen die Lernenden mithilfe einer Umfrage ihre eigenen Frühstücksgewohnheiten und lernen, was ein gesundes Frühstück ausmacht. Mit einer Fragebogenaktion ermitteln die Kinder die Frühstücksgewohnheiten ihrer Mitschülerinnen und Mitschüler. Gleichzeitig sammeln sie Informationen über das Frühstück in anderen Ländern. Sie testen verschiedene Frühstücksempfehlungen und stellen gemeinsam ein Müsli her. Alle Rezepte werden in einem Kochbuch zusammengestellt und weitere Arbeitsergebnisse im Internet präsentiert. Zum Abschluss der Reihe gibt es ein internationales Frühstücksfest mit Eltern, Freunden, Bekannten und Verwandten. Das Unterrichtsprojekt greift eine Alltagserfahrung der Kinder auf: das tägliche Frühstück. Sie sollen Problembewusstsein für die Bedeutung eines gesunden Frühstücks entwickeln. Zentrale Lernziele sind dabei selbstgesteuertes Lernen und die Erweiterung der Kompetenzen im Umgang mit verschiedenen Medien. Arbeitsteilig erarbeiten verschiedene Gruppen unterschiedliche Aspekte des Themas. Um ihre Ergebnisse abschließend auf einer eigenen Internetseite zu präsentieren, müssen sie kooperieren und sich austauschen. Anknüpfen an Alltagserfahrungen Ernährungsfragen sind nur dann sinnvoll mit Kindern im Grundschulalter zu bearbeiten, wenn sie eine Chance zur Einflussnahme haben. Das Thema Frühstück ist deshalb besonders gut geeignet. Die Schülerinnen und Schüler gehen von ihren persönlichen Erlebnissen und Einflussmöglichkeiten aus. Ihre Perspektive weitet sich, indem sie andere Klassen befragen und schließlich morgentliche Ernährungsgewohnheiten in der Welt untersuchen. Im Laufe der Unterrichtsreihe entwickeln sie sich so zu "Frühstücksexperten". Anbindung an den Lehrplan Sowohl im Fach Deutsch als auch im Sach- und Kunstunterricht lässt sich beim Thema "Wie frühstückt die Welt?" problemlos der Bezug zum Lehrplan herstellen. Im Fach Deutsch steht der Handlungsbereich "Sich informieren und sachbezogen verständigen" im Vordergrund. Informationen zu sammeln, zu ordnen und weiterzugeben ist ebenfalls Lernfeld des Sachunterrichts. Hinzu kommen die Planung der Informationsbeschaffung (Fragebogen), des Abschlussprojektes (internationales Frühstücksfest) und das eigenständige Unterscheiden und Vergleichen von Ergebnissen. Der Themenbereich "Essen und Trinken" ist im Rahmenplan für das Fach Kunst ebenfalls vorgesehen. Die Schülerinnen und Schüler können Werbeplakate für ein gesundes Frühstück und Einladungen für das Abschlussfrühstück kreativ gestalten. Das Projekt "Wie frühstückt die Welt?" ist Teil des SEMIK-Projektes (Systematische Einbeziehung von Medien, Informations- und Kommunikationstechnologien in Lehr- und Lernprozesse). Es wurde als einer der besten Beiträge ausgezeichnet. Die Schülerinnen und Schüler erkennen den Zusammenhang zwischen Ernährung und Gesundheit. prüfen eigene Frühstücksgewohnheiten kritisch. sammeln Rezepte, führen sie aus und schätzen ihren Wert für die Ernährung ein. erkunden die Frühstücksgewohnheiten anderer Länder und schätzen diese ein. planen und organisieren ein Frühstücksfest mit Gästen

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Ich und meine Welt / Technik / Sache & Technik
  • Primarstufe

Literarischen Helden auf Augenhöhe begegnen – "Tschick"

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit zu Wolfgang Herrndorfs "Tschick" zeigt beispielhaft, wie Schülerinnen und Schüler im Rahmen einer Veranstaltung vor ähnliche Herausforderungen gestellt werden wie die Protagonisten im Roman: Maik und Tschick. Von Aufgabe zu Aufgabe lernen die Schülerinnen und Schüler die Romanhelden kennen – und entdecken, wie sehr sich die literarische und die eigene Lebenswelt ähneln. Wolfgang Herrndorf erzählt in "Tschick" kunstvoll und temporeich von Hindernissen und Glücksfällen einer Reise, die seine literarischen Helden ins Brandenburgische führt. Grundidee dieser Veranstaltung zum Roman ist es, mit den Schülerinnen und Schülern in Anlehnung an den Plot des Buches eine inszenierte "Reise" in die Walachei zu unternehmen. In deren Verlauf stoßen sie an vier Orten auf Hindernisse, vor denen auch die beiden Hauptfiguren Maik und Tschick standen. Gemeinschaftliches Planen und Handeln, Kreativität und Spontanität sowie der sinnvolle Umgang mit verschiedenen Hilfsmitteln sind für eigene Lösungsideen der Schülerinnen und Schüler nötig. Der Wettbewerbscharakter aller Aufgaben vermittelt zusätzlich Anreize, sich diesen zu stellen. Die Unterrichtseinheit "Literarischen Helden auf Augenhöhe begegnen – 'Tschick'" wurde von LesArt in Zusammenarbeit mit Schulen im Programm Kunstlabore entwickelt. Zum Roman gibt es eine Website , die vielfältig in den Unterricht eingebaut werden kann. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler wenden vorhandenes Wissen fächerübergreifend (zum Beispiel physikalische Gesetze) zur Lösung von Problemen der Protagonisten des Buches szenisch an (zum Beispiel Benzin aus einem Tank entwenden mithilfe eines Gartenschlauches). erkennen Symbole und nutzen diese als Anreiz zum "Als-ob-Spiel", um sich in die Figuren hineinzuversetzen. sind in der Lage, die Motive der Figuren zu deuten, zu hinterfragen und mit ihrer Lebenswelt zu vergleichen. Selbst- und Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler arbeiten gemeinsam unter Einsatz verschiedenster Problemlösungskompetenzen und erleben das wachsende Gemeinschaftsgefühl der Protagonisten auf deren Reise auch in ihrer Gruppe. erfahren durch die Irritation einer ziellosen Reise in die "Walachei" neue Welten in einem Bildungsprozess ohne Eltern und Lehrpersonen. finden einen emotionalen Zugang zu den Figuren, der ihnen die folgende Text-Analyse im Unterricht erleichtert. Lern- und Methodenkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können sprachliches, soziokulturelles und thematisches Wissen (gegebenenfalls unter Anleitung) als Hilfe beim Erschließen des Textes nutzen. können die Perspektive von Figuren einnehmen und Entwicklungen von Figuren beschreiben. können Zusammenhänge aus ihrer Lebenswelt strukturiert darstellen und mit der Textvorlage vergleichen. Dieser Film erläutert, wie "Als-ob-Situationen" für die Einführung in ein Jugendbuch genutzt werden können. Linzenz: CC-BY-SA 3.0, Film von Oliver Eberhard, Torsten Feig, Cathleen Held, Bettina Hohorst, Anja Krauß und Sabine Mähne.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Edvard Munch: sinnlich-ästhetisch und digital

Unterrichtseinheit

Ausgehend von einer sinnlich-ästhetischen und schreibenden Auseinandersetzung mit einem originalen Werk von Edvard Munch werden szenische und digital gestalterische Möglichkeiten der experimentellen Kunstrezeption aufgezeigt. In der Auseinandersetzung mit einem Bild im Museum sollen die Schülerinnen und Schüler angeregt werden, sich sinnlich-ästhetisch dem Werk zu nähern. Anhand des Bildes "Mädchen am Meer" (1906/07) von Edvard Munch in der Hamburger Kunsthalle werden in dieser Unterrichtseinheit szenische und digital gestalterische Möglichkeiten der experimentellen Kunstrezeption aufgezeigt. Die leitende Fragestellung der Unterrichtseinheit ist: Welche spezifischen Wahrnehmungen und Erfahrungen machen die Schülerinnen und Schüler im sinnlichen und digitalen Crossover der Medien zwischen räumlich erfahrenem Kunstwerk, geschriebenem Text, gemeinsamer Inszenierung und ihrer gestalteten digitalen Bild- und Text-Präsentation? Experimentelle Herangehensweise an ein Kunstwerk Eine Annäherung an das Kunstwerk erfolgt in visuellen, akustischen, bewegungs- und raumorientierten Wahrnehmungen und in einer mit geschlossenen Augen durchgeführten Imaginationsübung. Danach werden die Schülerinnen und Schüler aufgefordert, ihre Wahrnehmungserfahrungen schreibend und eventuell auch zeichnend auszudrücken. In solch einem experimentellen Herangehen an Kunst wird nicht nur das Werk in seinem Inhalt und seiner formalen Struktur erfasst. Es werden auch die Beziehungen und Interaktionsformen der wahrnehmenden Schülerinnen und Schüler mit dem Bild und untereinander thematisiert. In einer experimentellen Haltung richtet sich das Augenmerk neben dem "Was" auch auf das "Wie" der Wahrnehmungen, auf die Verfahrensweisen und auf das Entstehen von Sinn und Struktur. Sinnlich-ästhetische Auseinandersetzungen mit Kunst Die experimentelle Annäherung eröffnet Projektionsräume für die Phantasie. Begegnung mit dem Kunstwerk im Original Welche spezifischen Erfahrungen vor dem Original gemacht werden und welche Kunstwerke sich für diese Unterrichtseinheit eignen. Szenische Inszenierung der Bilderfahrungen Wie im szenischen Spiel die Erfahrungen vor dem Original zu neuen Geschichten führen und dokumentiert werden können. Digitale Dokumentation und Präsentation der Ergebnisse Wie die szenischen Inszenierungen in der digitalen Gestaltung von Bild- und Text-Präsentationen am Computer aufbereitet werden. Crossover zwischen alten und neuen Medien Zu den Besonderheiten der neuen Medien in der vorgestellten Unterrichtseinheit. Fachliche Kompetenzen Die Schülerinnen und Schüler erfahren ein Kunstwerk in einer experimentellen, all-sinnlichen und schreibenden Auseinandersetzung. werden zu eigenen Deutungen des Bildes und Erfindungen von Geschichten werden. werden zu szenischen und medialen Inszenierungen angeregt. übersetzen ihre erlebten Szenen in eigene Bild-/Text-Gestaltungen und Geschichten. werden in einer ästhetisch-biografischen Arbeit zu vielfältigen Identifikationsmöglichkeiten geführt. Medienkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler bilden eine ästhetische Medienkompetenz im rezeptiven und produktiven Umgang aus. werden im Crossover materialer und digitaler Medien für verschiedene Wirklichkeitsversionen sensibilisiert. stärken ihre Experimentierfreude und technische Kompetenzen. Biografisch orientierte Werkerfahrungen In der Inszenierung verschiedener experimenteller Annäherungen an ein Kunstwerk provozieren die Lehrerin und der Lehrer ein vielfältiges Rezeptionsgeschehen, dessen Verlauf und Ausgang offen bleiben muss. Während die Kunsterfahrungen der Schülerinnen und Schüler selbst zufällig und nicht steuerbar sind, können die unterschiedlichen sinnlich-ästhetischen Zugangsweisen präzise inszeniert werden. In Prozessen subjektnaher Auseinandersetzung mit Kunst verknüpfen die Schülerinnen und Schüler das, was sie wahrnehmen, mit dem, was sie wissen und was durch das Wahrgenommene im Prozess des Erinnerns, Assoziierens und Nachdenkens aktiviert wird. Projektionsräume für die Phantasie Eine Verbindung der wahrgenommenen Bilder mit den eigenen Lebenszusammenhängen findet zum Beispiel statt, wenn Schülerinnen und Schüler nicht nur Menschen, Gegenstände und Situationen aus ihrer Umwelt, aus Geschichten und Medienereignissen in die Bilder hineinprojizieren, sondern auch ihre Wünsche, Träume und Phantasien, ihre Probleme und Ängste. Erst ein dadurch entstandenes persönliches Interesse ermöglicht es ihnen, eigene Zugangsweisen zum Werk zu finden. Die Vielschichtigkeit und Mehrdeutigkeit von Kunstwerken bietet Interpretationsspielräume. Sie ermöglichen ein Stutzen und Staunen über die fremden Bildwelten. In Gesprächen sollten mögliche Irritationen und Differenzen zwischen der eigenen subjektiven Wirklichkeitssicht und dem Dargestellten aufgearbeitet werden. Im Crossover der Medien kann man Unsagbares schreiben Im Prozess einer sinnlich-ästhetischen Auseinandersetzung mit Kunst ist neben dem Sprechen eine schriftliche Vergegenwärtigung der eigenen Erfahrungen unerlässlich. Modellversuche in Schulen haben gezeigt, dass ein Schreiben im medialen Übergangsraum zwischen der eigenen Wahrnehmung und einem fremd anmutenden Bild (originales Kunstwerk ebenso wie digitales Bild) einen ungeheuren Schreibdruck bei den Schülerinnen und Schülern erzeugt. Im Begehren der Annäherung wollen sie dem Unsichtbaren, Amorphen, dem, was noch keinen Ausdruck hat, sprachlich eine Form geben. In ihren Texten wird Bekanntes fremd und Fremdes kommt im individuellen Ausdruck als Differenz zur Darstellung. Voraussetzung dafür ist eine freie Aufgabenstellung, die den Lernenden hilft, sich ganz auf ihr unmittelbares Erleben zu konzentrieren. Perspektivwechsel Die Schülerinnen und Schüler werden angeregt, das Original aus möglichst vielen verschiedenen Perspektiven zu betrachten: ganz nah, ganz weit weg, liegend, sitzend, stehend, von rechts, von links, durch zwei Räume hindurch. Während dieses circa fünfminütigen Arbeitsauftrags sollte möglichst nicht gesprochen werden. Danach findet ein kurzes Auswertungsgespräch mit folgenden Fragen statt: Was habt ihr beobachtet? Was erfährt man von dem Bild aus den verschiedenen Positionen und Haltungen heraus? Das Bild erleben Die Schülerinnen und Schüler sitzen möglichst dicht beieinander in einem mittleren Abstand vor dem Bild. Die Lehrkraft ermuntert sie, etwa eine Minute lang die Augen zu schließen, sich zu konzentrieren, nicht zu sprechen und in das Bild "hineinzuspringen": "Schließt die Augen, sprecht bitte nicht und "springt" in das Bild. Was seht, hört, schmeckt, riecht ihr und was erlebt ihr in dem Bild?" Danach sollte es kein Gespräch geben, sondern gleich eine Schreibaufgabe gestellt werden: "Schreibe auf, was du wahrgenommen und erlebt hast." Künstlerische Werkthematik von Edvard Munch Das Bild Mädchen am Meer von Edvard Munch eröffnet durch seine inhaltliche und malerische Mehrdeutigkeit sehr interessante Interpretationsfelder, in denen sich die Schülerinnen und Schüler mit ihren Erfahrungen aus der Lebenswelt einbringen und wieder finden können. Es symbolisiert auf vielfältige Weise mediale Übergänge. Die rote Figur befindet sich im Prozess der Trennung, dabei entstehen Ambivalenzen von Zusammenhalt und Ausgrenzung, aktivem Fortgehen und passivem Verlassenwerden, Gemeinschaft und Einsamkeit, Abschied und Neuanfang. Es gibt geheimnisvolle Interaktionen im Übergangsraum zwischen den Figuren am Strand und der Boot-Gruppe auf dem Wasser. Das Bild verweist auf Erfahrungen mit Natur, Meer, Strand, aber auch auf äußere und innere Konfliktsituationen und ihre Lösungsmöglichkeiten. Die Begegnung mit dem Original Um ein produktives Crossover der Medien zu nutzen, ist eine originale Begegnung in einer Ausstellung immer der Arbeit vor einer digitalen Reproduktion eines Bildes vorzuziehen. Wenn es nicht möglich ist, eine Exkursion in die Hamburger Kunsthalle zu machen, lassen sich vielleicht andere Bilder von Edvard Munch in einer näher gelegenen Ausstellung besuchen. Sollte es nicht gelingen, ein Bild von Munch im Original zu betrachten, so sollte eine ähnliche Bildthematik gesucht werden. Es bieten sich alle Bilder an, die in ihrer inhaltlichen und malerischen Gestaltung komplex sind und auf geheimnisvolle Weise Probleme thematisieren, die in ihrer existenziellen Dimension einen Bezug zur Lebenswelt von Schülerinnen und Schülern aufweisen. Vorzugsweise sollten sich die Bilder im Übergang zwischen einer noch ahnbaren Gegenständlichkeit und einer malerischen Autonomie befinden. Bilder des Expressionismus, des magischen Realismus, aber auch zeitgenössische Werke, die in ihrer Problemstellung zu vielfältigen szenischen Interpretationen anregen, sind geeignet. Im szenischen Spiel entstehen neue Geschichten Die im Museum gewonnenen Erfahrungen in der Auseinandersetzung mit dem Gemälde werden in der Schule oder im Außenraum in einer eigenen Inszenierung der Bilddramatik weiter ausgedeutet. Im szenischen Spiel entstehen Fotos und Texte, die am Computer zur Erfindung neuer Geschichten im Kontext der Bildproblematik führen (Erläuterungen zu fünf Beispielen und die PowerPoint-Präsentation einer vierten Klasse finden Sie unten im Download-Bereich). Die Schülerinnen und Schüler lernen, in Gruppen zu kooperieren, gemeinsam eine Geschichte zu erfinden und sie in Gesten und Handlungsverläufe umzusetzen. Inhaltliche Problemstellungen bei der Auseinandersetzung mit dem Bild von Edvard Munch können folgende Aspekte sein: das Verhältnis von Einzelnen und Gruppe, das Ausgegrenztsein, das Alleinsein, Erfahrungen mit Natur, Strand, Wasser, mögliche Interaktionen zwischen Menschen am Strand und Menschen im Boot, Abschied und Begrüßung. Die Schülerinnen und Schüler lernen ihr szenisches Spiel in Standbildern fotografisch festzuhalten. Sie üben mit Bildausschnitten, Nah- und Totalaufnahmen zu experimentieren. Arbeitsaufträge zur szenischen Inszenierung Ausgangspunkt sollte eine kurze Beschäftigung mit den eigenen, im Museum geschriebenen Texten sein. Die Schülerinnen und Schüler lesen sich kurz ihre Texte vor und werden dabei durch eine Reproduktion (Fotokopie) an das Originalbild aus dem Museum erinnert. Fragen zum Besprechen der Texte können sein: Was haben die einzelnen Vortragenden im Bild erlebt? Welche Probleme werden geschildert? Wie lässt sich das Gehörte im Bild wieder finden und auf welche Weise? Danach sind die Schülerinnen und Schüler aufgefordert, ihre Erfahrungen, die sie bei der gemeinsamen und individuellen Auseinandersetzung mit dem Original erlebt haben, in kleinen Gruppen szenisch zu inszenieren: "Erinnert euch an euren Text zum Munch-Bild und erfindet gemeinsam eine Geschichte zum Bild; setzt die Geschichte in gespielte Handlungen um." Nach der szenischen Improvisation kann eine weitere Schreibaufgabe gestellt werden: "Schreibt auf, was in eurer Szene passiert ist." Für die Inszenierungen sollte bestenfalls das Klassenzimmer verlassen und nach geeigneten - vielleicht auch ungewöhnlichen - Räumen, zum Beispiel außerhalb des Schulgebäudes, gesucht werden. Arbeitsaufträge zur fotografischen Arbeit Eine dargestellte und erzählte Szene soll in Standbildern deutlich durch Gesten und Haltungen und nicht durch die Sprache zum Ausdruck kommen: "Versucht, die Geschichte, die ihr darstellt, in fünf bis acht eindeutigen "eingefrorenen" Standbildern fotografisch festzuhalten; die Bilder sollten einen Anfang, eine Entwicklung und ein Ende der Geschichte sichtbar machen." Bei älteren Schülerinnen und Schülern kann ein Kind fotografieren und die übrige Gruppe dirigieren oder von der Gruppe dirigiert werden. Bei jüngeren Kindern sollten Lehrpersonen auf Anweisung der Kinder fotografieren. Durch Bilderreihen Geschichten erzählen Die Schülerinnen und Schüler lernen, die erlebte Szene bildnerisch neu zu fassen und in eine eigene Bildordnung zu bringen. Texte verdeutlichen dabei die dargestellte Geschichte. Das können Dialoge in den Bildern (Sprechblasen) oder ein Fließtext unter den Bildern sein. Es sollte in Zweier- oder Dreiergruppen vor dem Computer an einer Präsentation gearbeitet werden. Bestenfalls entstehen auf diese Weise zwei oder drei verschiedene Präsentationen zu einer Gruppeninszenierung. Wenn möglich, können die vorhandenen Fotos auch mit Hilfe eines Bildbearbeitungsprogramms digital bearbeitet werden. Als Arbeitsaufgabe gilt: "Trefft eine Auswahl aus den entstandenen Fotos und stellt eine sinnvolle Abfolge der Fotos her. Gestaltet mit dieser Auswahl von Fotos aus eurer Gruppe eine Geschichte in Bildern und mit Texten. Ihr könnt eure gespielte Geschichte nehmen oder aus den vorhandenen Bildern eine neue erfinden." Zwischenergebnisse als motivationsfördernde Überraschung Das Anschauen im Bildschirmpräsentations-Modus von PowerPoint ist für alle Gruppen in der Arbeit zwischendurch und in der abschließenden Betrachtung eine motivationsfördernde Überraschung, da die Gestaltung nun in der Fläche des gesamten Bildschirms auf ihre Wirkung untersucht werden kann. Größen, Farb- und Formentscheidungen, die in der Normalansicht im Programm nicht deutlich werden, fallen auf und können gezielt verändert werden. Manche, vor allem die jüngeren Schülerinnen und Schüler, verlieren in der Konzentration auf die Beschriftung des Einzelfotos manchmal den Bezug zum gesamten Verlauf der Bild-/Text-Geschichte. Hier hilft das wiederholte Abspielen und genaue Beobachten der bisher gestalteten Bilder im Bildschirmpräsentations-Modus. Abschließende Betrachtung In der abschließenden Betrachtung der eigenen Bild-/Text-Sequenzen erfahren die Schülerinnen und Schüler, dass diese ganz anders wirken können als die ursprünglich gespielte Szene selbst. Sie erbringen Übersetzungsleistungen zwischen dem tatsächlich Erlebten und dem medial durch Bild und Text Dargestellten. Im Vergleich der verschiedenen Präsentationen aus einer Inszenierungsgruppe erfahren die Schülerinnen und Schüler, dass aus demselben Bildmaterial ganz unterschiedliche Bild-/Text-Geschichten und Gestaltungen entstehen können. Sie werden aufmerksam auf formale und inhaltliche Gemeinsamkeiten und Differenzen zwischen den einzelnen Gestaltungsvariationen und zu den szenischen Geschichten und Gestaltungen aus den anderen Spielgruppen. Dabei kann sich ihre eigene Sichtweise relativieren und durch die Gestaltungen der anderen ergänzt und erweitert werden. Abschließend können Parallelen, Unterschiede und Anschlussstellen zur inhaltlichen und malerischen Gestaltung des ursprünglichen Kunstwerkes erfahren werden. Diskussion der einzelnen Präsentationen Jede digitale Gestaltung der Schülerinnen und Schüler sollte gewürdigt und besprochen werden. Es bietet sich an, Gestaltungen, die von unterschiedlichen Schülerpaaren zu dem Bildmaterial aus einer Inszenierungsgruppe hergestellt wurden, gemeinsam zu betrachten. Ein möglicher Beobachtungsauftrag ist: "Schaut euch die Bilder und Texte genau an, welche Unterschiede fallen euch in dem Inhalt und der Art der Gestaltung in den einzelnen Präsentationen auf?" Sehr wichtig ist der abschließende Rückbezug zum originalen Kunstwerk. Dieses sollte auch digital präsentiert werden und mit einzelnen Bild-/Text-Gestaltungen direkt verglichen werden: "Gibt es etwas Gemeinsames zwischen eurer Bild-/Text-Gestaltung und dem Bild von Munch? An welcher Stelle im Munch-Bild könnte eure Geschichte spielen?" Nach dem Auswertungsgespräch können die einzelnen Bild-/Text-Gestaltungen auch in eine PowerPoint-Präsentation zusammengefasst und bei einer Schulausstellung oder auf einem Elternabend im automatischen Bilddurchlauf gezeigt werden. Sinnproduktion im medialen Übergang Jedes Medium - das wahrgenommene Bild, der geschriebene Text, der im Handeln agierende Körper, der fotografische Blick und die digitale Präsenz des Computers - fordert ein immer wieder neues situatives Einlassen und fördert damit eine ständige Neuproduktion von Sinn im medialen Übergang. Im digitalen Medium ist diese fortdauernde Herausforderung, sich absichtsvoll oder zufallsgesteuert auf etwas Neues einlassen zu müssen, besonders deutlich. Die Leichtigkeit mit der zum Beispiel Fotos produziert, in ihrer Ansicht verändert, in ihrer Reihenfolge verschoben, mit Text versehen und animiert werden können, provoziert eine Schnelligkeit in der Sinnproduktion und eine Veränderung der Sichtweisen. Intensivierung von Sinnerfahrungen Auf der anderen Seite ermöglicht die Spezifik des Computers auch eine Verlangsamung und Intensivierung von Sinnerfahrungen durch die Herstellung von Gestaltungsvariationen und das Abbilden unterschiedlicher Arbeitsstadien. Lernprozesse können in ihren verschiedenen Phasen visualisiert und in Einzel- oder Gruppengesprächen mit den Schülerinnen und Schülern thematisiert und reflektiert werden. Das Kunstwerk und seine mediale Übersetzung in eigene digitale Gestaltungen kann den Schülerinnen und Schülern helfen, neue Blicke auf ihnen bekannte Probleme im Alltag zu werfen und Wege der Veränderung zu entwickeln. Auf der anderen Seite kann durch die Projektion eigener Erfahrungen in das Kunstwerk die künstlerische Darstellungsweise von zum Beispiel Edvard Munch in besonderer Weise erkannt und mit Leben gefüllt werden. Verbindungen zwischen Rezeption und Produktion Im Modellversuch "Schwimmen lernen im Netz", in dem diese Unterrichtseinheit entstand, entdeckten die Schülerinnen und Schüler vielfältige Verbindungen zwischen ihren digitalen Präsentationen und dem Munch-Bild. Durch die imaginative Erschließung des Bildraumes im Museum war ihre Perspektive auf das Bild komplexer geworden und nicht nur auf das momentan Sichtbare fixiert. Es gelang ihnen, bildnerische Anknüpfungspunkte für ihre eigenen digital gestalteten Geschichten und Szenen im Bild zu finden. Sie argumentierten durchaus überzeugend, dass das, was man visuell nicht sieht, trotzdem erlebt werden kann, da es sich als verstecktes Motiv in dem Munch-Bild befindet. In diesem Sinne kann man als letzten Arbeitsschritt alle Präsentationen der Schüler mit der digitalen Fassung des ursprünglichen Kunstwerkes an geeigneten Bildstellen im Präsentationsprogramm verlinken. Auch hierzu eignet sich PowerPoint gut. Zwischen Text und Bild Dehn, Mechthild / Hoffmann, Thomas / Lüth, Oliver / Peters, Maria: Zwischen Text und Bild. Schreiben und Gestalten mit neuen Medien. Fillibach Verlag, Freiburg im Breisgau, 2004 Maria Peters: "Auf den Versuch hin leben" "Auf den Versuch hin leben". Biografische Arbeit in sinnlich-ästhetischen und digitalen Gestaltungen von Kindern und Studierenden. In: Dehn, Mechthild / Hüttis-Graf, Petra (Hrsg.), Kompetenz und Leistung im Deutschunterricht. Spielraum für Muster des Lernens und Lehrens. Ein Studienbuch. Fillibach Verlag, Freiburg im Breisgau, 2005, S. 207-221 Munch-Ausstellungskatalog, Kunsthalle Hamburg Munch und Deutschland, Hamburg, 1994 Munch-Ausstellungskatalog, Kunstverein Hamburg Edvard Munch - Höhepunkte des malerischen Werks im 20. Jahrhundert, Hamburg, 1984

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Fließgewässer fächerübergreifend erforschen – eine Projektidee

Unterrichtseinheit
14,99 €

In der Unterrichtseinheit zu Fließgewässern wird in verschiedenen Teilprojekten naturwissenschaftliche Inhalte zum Gewässer, zu seinen Strömungsverhältnis und seinen Lebewesen multimedial verarbeitet. Dabei wird experimentiert, recherchiert und beobachtet und die Ergebnisse in einer Abschlusspräsentation zusammengetragen. Das Projekt zu Fließgewässern verbindet Naturbeobachtungen mit wissenschaftlichen Inhalten. Ausgangspunkt ist eine biologische Gewässergütebestimmung , die anschließend in einer multimediale Projektpräsentation verarbeitet wird. Fotografische Experimente eröffnen einen Blick auf die Komplexität der Strömungsverhältnisse in Fließgewässern und bereiten eine künstlerische Auseinandersetzung mit Formen und Strukturen des Fließens vor. Bei der Herstellung von Marmorpapier wird der Wirbel als Figur entdeckt und in einer Brunnenskulptur mit fließendem Wasser gestaltet. Oder es wird der Bach während einer Wanderung auf seinem Weg ins Tal oder in das nächstgrößere Gewässer beobachtet. Immer dabei ist die Smartphone-Kamera und liefert Ergebnisse für eine Abschlusspräsentation. Die Unterrichtseinheit kann fächerübergreifend oder im Rahmen einer Projektwoche durchgeführt werden. Im Kunst-Unterricht ist es möglich, den Fokus auf die Gestaltung der Fotos oder das Zeichnen der Bilder zu legen und den Wirbel als Form in Kunst und Kultur zu thematisieren. Die Untersuchung von Gesetzmäßigkeiten bei der Entstehung der Formen bieten Zugänge zur Strömungsphysik und zur Chaostheorie für den naturwissenschaftlichen Unterricht . Ein ständiger Wechsel zwischen draußen (Naturbeobachtung) und drinnen (Erarbeitung einer Präsentation) prägt dieses interdisziplinäre Projekt, das nach partizipativen und kooperativen Prinzipien durchgeführt werden soll. Erfahrungen und Erkenntnisse werden in einem ständigen Wechsel der Medien gewonnen. Zu Beginn des Bachprojekts liefert eine Ideensammlung erste Ansatzpunkte. Das Fotografieren soll zu einem bewussten Akt der Bildgestaltung werden. Nach der biologischen Gewässergütebestimmung dienen die Suche nach Wirbelformen in der natürlichen Umgebung, Bachwanderungen zur Entdeckung von Mäandern oder die Suche nach natürlichen Gefäßen für eine Brunnenlandschaft einer ständigen Rückbindung an natürliche Phänomene. Für eine exakte Bestimmung der Gewässergüte sollten einzelne Abschnitte des Baches (etwa Quadratmeter) sehr gründlich nach allen Methoden (freies Wasser, Sediment, Blätter und Pflanzen, Steinunterseiten) untersucht werden. Beim Marmorieren wird die gestalterische Auseinandersetzung mit dem Fließen wieder aufgegriffen und fortgeführt. Eingescannt können die Ergebnisse mit einem Grafikprogramm weiterverarbeitet werden (Ausschneiden, Neumontieren, Klappen, Spiegeln und Drehen der Wirbelformen). Gegen Ende werden der Themenbereich Komplexität und das Wirken komplexer Systeme behandelt. Das Projekt mündet in die Entfaltung von Utopien zu Gewässerlandschaften: ausgehend von der Betrachtung historischer Flussverläufe werden in einem Experimentierbrunnen mit gestalterischen Mitteln Wasserlandschaften entwickelt. Hier kann auch der Landschaftsgenerator Terragen, der das Einlesen und Umwandeln von Satellitenfotos und Karten ermöglicht, zum Einsatz kommen. Zum Schluss werden alle Teilprojekte miteinander verbunden und in einer multimedialen Abschlusspräsentation festgehalten. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler entdecken einen Bach als Lebensraum. entdecken Leben als Indikator für Gewässergüte. lernen ein Gewässer bewerten. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler setzen ihre Beobachtungen und Erkenntnisse in eine Präsentation um. recherchieren zum Thema im Internet. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erlernen kooperatives Arbeiten an einem Thema. lernen unterschiedliche Perspektiven kennen und akzeptieren sie.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Geographie / Jahreszeiten / Technik / Sache & Technik
  • Primarstufe

Fehlfarben und Fehldrucke: Experimentierfeld Drucker

Unterrichtseinheit

Diese Unterrichtseinheit zeigt unterschiedliche Ansätze, den Drucker als gestalterisches Element in den künstlerischen Prozess experimentell einzubeziehen.Wer kennt sie nicht, die ausgemusterten Drucker, die zu schade zum Wegwerfen (irgendwie funktionieren sie ja doch noch), aber zu unpräzise zum Einsetzen sind (so gut ist das Druckbild dann auch wieder nicht). Oft fristen sie ihr Dasein in kleinen Kammern, bis ihre größer werdende Zahl eine Entsorgung unabdingbar macht. Im Seminar "Fotografie und Inszenierung" an der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg untersuchten Studierende unterschiedliche Einsatzmöglichkeiten "in die Jahre gekommener" Drucker. Der Drucker diente dabei nicht als reproduzierendes Ausgabemedium im konventionellen Sinne. Er rückte vielmehr produktiv in den Mittelpunkt der Gestaltung.Ziel der Druckerexperimente ist, generelle Erwartungen an Funktionsweisen von Medien und ästhetischen Standards zu hinterfragen und zu reflektieren. Eigentlich gewohnte Arbeitsweisen sollen im künstlerischen Prozess aufgebrochen und ungewöhnliche Strategien entwickelt werden. Nicht Akzeptanz ist gefragt, sondern Intervention. Möglicherweise versuchen gerade jüngere Kinder ganz intuitiv und stärker als Erwachsene die Grenzen der technischen Medien zu überschreiten, weil sie (noch) keinen Respekt vor dem Medium haben. So konnte zum Beispiel bei einem am Computer malenden Kind beobachtet werden, dass es der starren Menüführung und Bildschirmaufteilung scheinbar individuelle und chaotisch verlaufende Kreiskritzel entgegensetzte. Mögliche Vorgehensweisen Auf dieser Seite werden einige Möglichkeiten zur Erstellung von Fehldrucken und Fehlfarben vorgestellt. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler werden offen für experimentelle Herangehensweisen. lassen sich auf unerwartete und zufällige Prozesse ein. lernen, die Kontrolle im bildnerischen Prozess abgeben zu können. thematisieren Stereotype, Klischees und Denkmuster erkennen und sie im gestalterischen Prozess (Beispiel: Drucker müssen sauber, schnell, exakt und so "neutral" wie möglich das Bildschirmbild wiedergeben. Der Drucker darf keine eigene Handschrift erkennen lassen.). erkennen die Struktur und Systematik von Bildstörungen und technische Fehlfunktionen als Basis für künstlerische Prozesse und entwickeln sie weiter. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler erhalten vertiefende Einblicke in die Hard- und Software des Druckers und verschiedener Druckmaterialien (Schnittstelle/Interface: Digitalkamera, Computer, Drucker). können durch das Zusammenführen und Gegenüberstellen mindestens zweier Medien die jeweiligen medialen Charakteristika erarbeiten und vergleichend herausstellen. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler können sich gegenseitig Hilfestellungen geben, da manche Arbeitsprozesse nur zu zweit ausgeführt werden. Boysen-Stern- und Cross-Over-Verfahren Gerade die "Fremdheit", die von der genuin "nicht-kunstpädagogisch" beziehungsweise "nicht-künstlerisch" angelegten Hard- und Software ausgeht, hat bereits zu wichtigen und impulsgebenden Perspektiven in der Kunstpädagogik und der Kunst geführt. Hierzu zählt zum Beispiel die bewusst "falsche" Bedienung der Geräte, was von Boysen-Stern als kreatives "Gegen-den-Strich-Bürsten" bezeichnet wird. Auch Cross-Over-Verfahren, bei denen zwischen analogen und digitalen Verfahren hin und her "geswitcht" wird oder programmierbare Elemente in Form von Objekten haptisch und akustisch greifbar gemacht werden zählen hierzu. Irritationsästhetik Die sogenannte "Irritationsästhetik" eröffnet viele Ansätze, "dysfunktional" in die technischen Strukturen einzugreifen und "Bildstörungen" hervorzurufen. Vom Drucker wird im Allgemeinen erwartet, dass er einen Druckbefehl vorschriftsmäßig ausführt. Er gilt als ein Gerät, das die individuelle Handschrift (sofern diese beim Gestalten am Computer überhaupt zum Vorschein kommen kann und darf), vollständig nivelliert. Nach einer frühen Auffassung von Herbert W. Franke sind alle Ausgabegeräte vom Computer abhängig, denn sie sind ihm "als der steuernden Instanz untergeordnet". Der Computerausdruck sollte mithin das Bildschirmbild direkt widerspiegeln. Ausgangspunkt: Fotografische Arbeiten Als Ausgangspunkt für den experimentellen Einsatz des Druckers dienen fotografische Arbeiten (unter anderem Fotogramme, digitale Fotografien). Dabei wird das Druckgerät, das als so genannte "letzte Instanz" eines technischen Vorgangs normalerweise nicht mehr angehalten wird, zum Teil extrem in seinen "natürlichen" Abläufen gestört. Erste Möglickeit: "Verschmieren" Beim Einsatz von verschiedenen, eigentlich nicht zum drucken geeigneten Folien wird das an den Drucker ausgegebene Bild dergestalt "verschmiert", dass Monitorbild und Bildschirmbild völlig unterschiedlich sind. Der Drucker wird dabei derart eingesetzt, dass nur in etwa - im Sinne des gelenkten Zufalls - gesteuert werden kann, wie und was gedruckt wird. Das streng Lineare der ursprünglich konzipierten Fotogrammserie wird aufgelöst und ineinander verwoben. Während man solche Verzerrungen und "Schlieren" auch am Computer mit einer speziellen Software simulieren kann, wie dies beispielsweise der Berliner Künstler Marc Brandenburg bei seinen Fotografien durchführt, sind die vom Drucker verursachten Schlieren einmalig und nicht wiederholbar. Als Ergebnis erhält man Unikate (Abb. 1, Platzhalter bitte anklicken). Zweite Möglichkeit: "Übereinander drucken" Bei diesen Beispielen werden in einer strengen Abfolge unterschiedliche Zahlen im Druckmenü eingegeben und das Papier (zum Teil mit der beschrifteten Rückseite) wiederholt in den Drucker eingelegt und bedruckt. Die ursprünglich linear konzipierte Fotogrammreihe wird immer wieder um einen bestimmten Betrag versetzt übereinander gedruckt, wobei das Papier an den häufig bedruckten Stellen zu reißendrohen kann. Im Druck überlagern sich die Muster und bekommen beinahe konstruktivistische Züge. Bei Eingabe der gleichen Zahlen im Druckmenü, kann man immer wieder das gleiche Bild erhalten (siehe Abb. 2). Dritte Möglichkeit: Unschärfe Eine Fotosequenz in Anlehnung an die Arbeiten von Anna und Bernhard Blume - vor allem in Bezug auf die Werke mit Unschärfen - wurde zunächst digital bearbeitet und schließlich ausgedruckt. Um die Unschärfe noch zu erhöhen, wurde das Papier während des Ausdruckens zeitweise einfach mit den Händen festgehalten, so dass es zu nicht vorhersehbaren farblichen Überlagerungen und Dopplungen beim Drucken kam. Die Ergebnisse sind Unikate (siehe Abb. 3). Vierte Möglichkeit: Stilleben In dieser Arbeit ist der Drucker Teil eines modernen Medien-Stilllebens, das bei genauerer Betrachtung allerdings gar nicht so still ist, denn das Druckerpapier, das normalerweise sehr gerichtet den Drucker verlässt, entwickelt ein geisterhaftes Eigenleben. Der Drucker spuckt das Papier nicht aus. Es spukt vielmehr. Erreicht werden diese Fotosequenzen mit Langzeitbelichtung und einem gut eingespielten Team: Während eine Person die Papiere gezielt in die aufgebaute Szenerie wirft muss eine andere im selben Augenblick mit der Kamera aufnehmen. In diesem Beispiel wurden die einzelnen Fotografien zu einer Art Stummfilm zusammenmontiert, mit Musik unterlegt und mit Schrifttafeln versehen (siehe Abb. 4). Weitere Möglichkeiten An den hin und her fahrenden Druckkopf können andere Malwerkzeuge wie Pinsel oder Filzstifte befestigt werden oder aber das kinetische Potential des Druckkopfes wird als eine Art Motor genutzt, der eine weitere Maschinerie in Bewegung und Schwingung versetzt. Gefaltete, zerrissene und zerknüllte Papiere oder aber Emulsionen, die auf das zu bedruckende Papier oder anders geartete Trägermaterialien aufgetragen werden, können zu kaum vorhersehbaren Ergebnissen führen. Bertram Bartl Kreativer Umgang mit Peripheriegeräten des PCs. Kunst und Unterricht, Heft 262, Seite 11 bis 12. Hans-Jürgen Boysen-Stern Tinguely - digital gewandelt. Kunst und Unterricht Heft 262, Seite 31. Sara Burkhardt Netz, Kunst, Unterricht. Künstlerische Strategien im Netz und kunstpädagogisches Handeln. München (kopaed) 2007. Karin Guminski Kunst am Computer. Ästhetik, Bildtheorie und Praxis des Computerbildes. Berlin (Reimer) 2002. Johannes Kirschenmann Irritationsästhetik in der Medienbildung. Kunst und Unterricht, Heft 257/2001, Seite 38 bis 43. Anja Mohr Videogestützte Beobachtungen bildnerisch-ästhetischer Prozesse. Die Entstehung einer Kritzelzeichnung am Computer. In: Georg Peez (Hg.) Fallforschung in der Kunstpädagogik. Ein Handbuch qualitativer Empirie für Studium, Praktikum und Unterricht. Baltmannsweiler (Schneider) 2007, Seite 131 bis 141. Daniela Reimann Ästhetisch-informatische Medienbildung mit Kindern und Jugendlichen. Grundlagen, Szenarien und Empfehlungen für Gestaltungsprozesse in Mixed Reality-Lernräumen. Oberhausen: Athena, 2006. Daniel Völzke Die Nacht aus Blei. Monopol Nr. 11/2008, Seite 44 bis 56.

  • Kunst / Kultur
  • Sekundarstufe I
Titelbild: Unterrichtsreihe Raum – Zwischen Architektur und Kunst

Unterrichtsreihe Raum – Zwischen Architektur und Kunst

Unterrichtseinheit
19,99 €

Erkunden Sie mit Ihren Schülerinnen und Schüler die faszinierende Schnittstelle zwischen Architektur und Kunst. Diese Unterrichtsreihe fördert kreative Raumwahrnehmung und vermittelt zentrale Gestaltungsprinzipien. Die Unterrichtsreihe „Raum – Zwischen Architektur und Kunst“ eröffnet Lernenden der Sekundarstufe II einen spannenden Zugang zur künstlerischen Auseinandersetzung mit Raum und Architektur. Im Zentrum steht die Frage, wie Raum als künstlerisches Ausdrucksmittel gestaltet, erlebt und reflektiert werden kann. Anhand bedeutender Positionen aus Kunstgeschichte, Architekturtheorie und zeitgenössischer Raumkunst analysieren die Schüler zentrale Prinzipien wie Maßstab, Perspektive, Lichtführung, Materialität und Funktion. Gestalterische Aufgaben fordern zur kreativen Auseinandersetzung auf – beispielsweise durch Modellbau, Collage, digitale Raumkonzepte oder performative Rauminszenierungen. Besonderes Augenmerk gilt der Wechselwirkung zwischen gebautem Raum und individueller oder kollektiver Wahrnehmung. Die Schülerinnen und Schüler reflektieren, wie Raum auf Menschen wirkt und wie dieser gezielt gestaltet werden kann, um bestimmte Wirkungen zu erzielen – etwa Offenheit, Enge, Bewegung oder Struktur. Die 52-seitige Unterrichtsreihe ist kompetenzorientiert aufgebaut, berücksichtigt methodische Vielfalt (Analyse, Diskussion, kreative Umsetzung) und lässt sich sowohl interdisziplinär als auch im Rahmen fächerübergreifender Projekte einsetzen. Auch außerschulisches Lernen – etwa durch Museums- oder Architekturbesuche – kann eingebunden werden.

  • Kunst / Kultur
  • Berufliche Bildung, Sekundarstufe II
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