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Tutorial: IrfanView

Fachartikel

Dieser Fachartikel informiert über das kostenfreie Bildbetrachtungs- und Bildbearbeitungsprogramm IrfanView, mit dem Bilder schnell und kinderleicht bearbeitet werden können. Die Nutzung ist für Privatanwender und Schulen kostenfrei.Mit IrfanView gelingt es bereits Kindern im Grundschulalter, unterschiedliche Bilddateien zu öffnen und zu bearbeiten. Das kostenlose Bildbetrachtungs- und Bildbearbeitungsprogramm verfügt über eine Vielzahl einfach zu bedienender Funktionen, wie beispielsweise das Verkleinern von Bildern oder Einfügen von Texten. Die Software läuft unter Windows und kann über verschiedene Downloadadressen bezogen werden. Darüber hinaus können auch zahlreiche Plugins heruntergeladen werden, die den normalen Funktionsumfang erheblich erweitern.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Informationstechnik
  • Sekundarstufe I

Der interaktive Fortsetzungsroman: "Die B@nde"

Unterrichtseinheit

Im Rahmen eines Leseprojektes mit digitalen Medien entwickeln Schülerinnen und Schüler einer Förderschule für Sprache einen interaktiven Fortsetzungsroman von Kindern für Kinder mit dem Titel: "Die B@nde und der geheimnisvolle Dieb". Erzählt wird die spannende Geschichte von "Kucku", einem gewitzten Papagei, der von einem ominösen Dieb entführt wird. Mit Geschick, Fantasie und guter Zusammenarbeit gelingt es der Schulklasse an der Erich Kästner-Schule in Paderborn, den Fall zu lösen (Emil und die Detektive lassen ein wenig grüßen). Leseförderung, insbesondere der Bereich des sinnentnehmenden Lesens, ist für sprachentwicklungsverzögerte Kinder, die nach Regelschul-Richtlinien lernen, von zentraler Bedeutung. Alle Kinder der Klasse lesen verhältnismäßig gerne, wenn auch zumeist wenig ausdauernd. Zur Steigerung der Lesemotivation wird das Interesse der Kinder an Abenteuergeschichten genutzt. Der Einsatz neuer Medien regt durch das große Potential an Interaktionsmöglichkeiten zum Mitmachen an. Unterrichtsverlauf Von der Planung zum fertigen Online-Roman: Hier erfahren Sie Schritt für Schritt, wie sich das Projekt im Unterricht umsetzten lässt. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen zu einem Themenbereich / Wortfeld neue Begriffe kennen lernen beziehungsweise festigen. Grundzüge einer Geschichte unter Anleitung erarbeiten. Texte überarbeiten (Schreibkonferenzen). Dialoge formulieren und in Partner- beziehungsweise Gruppenarbeit aufnehmen. Texte mit Bildern und Grafiken ausgestalten. im Sinn erfassenden Lesen gefördert werden. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen Texte in einem HTML-Editor (zum Beispiel Frontpage) am Computer schreiben und überarbeiten. Grafiken in einen Text einfügen. Bilder einscannen und (unter Anleitung) bearbeiten. mit Tabellen Texte formatieren und gestalten. mit dem Windows-Audiorecorder gesprochene Texte aufnehmen und abspeichern. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen in Partner- und Gruppenarbeit zusammen arbeiten und sich gegenseitig unterstützen. gemeinsam planen und gestalten. ihr Expertenwissen an andere weitergeben. selbstständig Informationen einholen. in der Wochenplanarbeit eigenverantwortlich und kooperativ arbeiten. Thema Die B@nde - ein interaktiver Fortsetzungsroman Autor Bernd Beuerbach Fächer Deutsch, Sachunterricht, Kunst, Musik, Sprachförderunterricht Zielgruppe ab der dritten Klasse Zeitraum 11 Unterrichtsstunden Technische Voraussetzungen Multimedia-Computer (eventuell vernetzt) mit Soundkarte und Headsets; Digitalkamera, Scanner Software: Textverarbeitung; HTML-Editor; Windows-Audiorecorder und / oder Audacity (Freeware), Bildbearbeitungsprogramm, zum Beispiel Irfanview (Freeware) Planung Verlaufsplan "Die B@nde" Steigerung der Lesemotivation Die Kinder sind begeistert von der Idee, selber eine Rolle im Roman spielen zu können. Auch ihre Familienmitglieder oder ihre Haustiere sollen in der Geschichte vorkommen. Diese hohe Identifikationsmöglichkeit dient zur Förderung der Lesemotivation. Um zu klären, wer welche Rolle übernimmt, werden die von der Lehrkraft vorbereiteten Fragebögen ausgeteilt. Als Hausaufgabe beantworten die Mädchen und Jungen die dort formulierten Fragen. Die Wortkarten Im Stuhlkreis wird noch einmal gemeinsam überlegt, wie weiter vorgegangen werden soll (Abb. 1, bitte anklicken). Die ausgefüllten Fragebögen werden besprochen und eventuelle Probleme geklärt. Die Lehrkraft hat Wortkarten zum Themenbereich 'Computer und Internet' vorbereitet. Jedes Kind bekommt zwei Karten. Anschließend werden reihum alle Begriffe erläutert. Die Spielregeln Ein Mädchen oder ein Junge zieht drei Karten. Die Begriffe, die auf diesen Karten stehen, bilden die Grundlage für ein Kapitel, das heißt, diese Begriffe müssen , die restlichen Wörter dürfen , in diesem Teil der Geschichte vorkommen. Dasselbe Kind bestimmt daraufhin ein weiteres Kind, welches als Co-Autor mitarbeitet. Die beiden denken sich zusammen mit der Lehrkraft - unbeobachtet von den Klassenkameraden - die Grundzüge und auch einige Details des ersten Kapitels aus. Das 1. Kapitel wird vorgestellt Die gesammelten Stichpunkte werden ausformuliert und in einen HTML-Editor (zum Beispiel FrontPage) eingegeben (Abb. 2, bitte anklicken). Anschließend wird der zunächst unformatierte und noch nicht bebilderte Text ausgedruckt und auf Diskette gespeichert. Gleich zu Beginn des Vormittags wird das 1. Kapitel der ganzen Klasse vorgelesen. Korrektur durch die Lehrkraft Da der Fortsetzungsroman gut leserlich und verständlich präsentiert werden soll, sind alle damit einverstanden, dass der Text von der Lehrkraft auf Rechtschreibung sowie Syntax und Grammatik überarbeitet wird. Ein Schüler und eine Schülerin entwerfen das 2. Kapitel (Wortkarten zum Thema 'Stadt'). Die beiden Autoren des 1. Kapitels machen passende Fotos und nehmen eine kurze Audiosequenz auf ("Olé, Oléoléolé ..."). Dann erhalten sie eine erste Einweisung in den HTML-Editor. Die Lehrkraft stellt den Schülerinnen und Schülern auf CD gebrannte Fotos, Zeichnungen und Geräusche zur Verfügung. Das 2. Kapitel wird der Klasse vorgelesen. Die nächsten beiden Schulkinder werden die Autoren des 3. Kapitels (Wortkartenthema: 'Wohnung / Haus'). Das zweite Autorenteam macht Fotos. Einer der beiden Autoren übt und spricht einen Satz, der per Audiodatei gespeichert wird (Abb. 3, bitte anklicken). Das 3. Kapitel wird vorgelesen. Das erste Autorenteam gestaltet das 1. Kapitel mit dem HTML-Editor. Zwei Kinder scannen die mittlerweile von allen Schülerinnen und Schülern der Klasse gemalten Bilder vom Papagei Kucku (Abb. 4, bitte anklicken). Ein Bauernhof soll der Schauplatz des 4. Kapitels sein. Ein Schüler, der direkt neben einem Bauernhof lebt und dort viel Zeit verbringt, und sein Freund sind die Autoren. Zuerst sammelt aber die ganze Klasse Begriffe, die zu dem Themenbereich passen: Hühnerstall, Mähdrescher, Wachhund, Kartoffelsack und so weiter. Erneut werden drei Begriffe gezogen und die beiden Autoren ziehen sich zusammen mit der Lehrkraft zurück. Das zweite Autorenteam fügt Zeichnungen, Fotos und Audiodateien in seine Seite (2. Kapitel) ein. Das 4. Kapitel wird vorgelesen. Autorenteam drei gestaltet die Seiten seines Kapitels, die 'Bauernhofgruppe' die des 4. Kapitels mit Fotos und Originaltönen von Bauernhoftieren. Das erste Autorenteam beendet seine Arbeit mit dem HTML-Editor. Zunächst werden wieder Begriffe, dieses Mal zum Thema 'Schule und Pause', gesammelt und ausgelost. Anschließend schreiben zwei Schulkinder mit Unterstützung der Lehrkraft Kapitel 5. Die Autorenteams zwei bis vier arbeiten an ihren jeweiligen Kapiteln (Überarbeiten der Texte, Zuordnen von Bildern, Audioaufnahmen). Kapitel 5 wird vorgelesen. Die beiden Schulkinder des Teams fünf werden in den HTML-Editor eingewiesen. Sie schreiben noch einzelne Passagen um und fügen Bilder und Fotos ein. Währenddessen befassen sich die anderen Schülerinnen und Schüler wieder mit dem Scannen, Verkleinern und Abspeichern von Bildern (Abb. 5, bitte anklicken). Ein Schulkind und die Lehrkraft beginnen mit Überlegungen zum 6. und letzten Kapitel. Der erste Teil des 6. Kapitels wird vorgelesen. Alle Gruppen arbeiten unter Einbeziehung des Computers an der Gestaltung ihrer Seiten. Die Teams fünf und sechs machen Fotoaufnahmen. Alle Kinder imitieren den Papagei Kucku - für die Hörbeispiele auf Kuckus Homepage. Einzelne Schülerinnen und Schüler malen Szenen der Geschichte, die später gescannt und in die Internetseiten eingebaut werden. Am Ende der Doppelstunde führen die Schulkinder eine Internetrecherche zum Thema 'Papageien' durch, deren Ergebnisse sie für die Homepage verwenden.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Sekundarstufe II, Sekundarstufe I, Berufliche Bildung

Hörbilderbuch „Schnirko Schneck“

Unterrichtseinheit

Kinder entdecken im Schulhof während der Pausen die unterschiedlichsten Schnecken, beschäftigen sich zunächst spielerisch mit ihnen und erzählen im Unterricht von ihren Beobachtungen. Aus diesem Interesse heraus entsteht im Deutsch- und Kunstunterricht ein multimediales "Schneckenbuch".Schnecken, diese bei den meisten Menschen eher ungeliebten Tiere, üben auf Kinder oft eine ungeahnte Faszination aus. Die Weichtiere lassen sich gut und ausdauernd beobachten und nehmen es auch nicht übel, wenn sie ein paar Tage als ?Haustier? in einem geeigneten Behältnis gehalten werden. Nach einer Woche ausführlicher Beschäftigung mit Schnecken im Heimatkunde- und Sachunterricht werden die Kinder angeregt, gedanklich in die Rolle einer kleinen Schnecke zu schlüpfen und über ihre Erlebnisse zu berichten. Aus den Reihen der Kinder kommt der Vorschlag, alle Geschichten zu einem ?Schneckenbuch? zusammenzufassen.Im Deutschunterricht der Grundschule soll die Freude am Verfassen von Texten geweckt und aufrecht erhalten werden. Für ein motiviertes Aufschreiben von Erlebtem und Erfundenem gibt es vielfältige Anlässe, wie das Beispiel in dieser Unterrichtseinheit zeigt. Ein Bilderbuch herzustellen, wird im bayrischen Lehrplan bereits für leistungsstärkere Schülerinnen und Schüler in Klasse 1 vorgeschlagen. Texte für sich und andere zu schreiben und zu gestalten, ist in allen Jahrgangsstufen der Grundschule verbindliches Unterrichtsthema. Die Schreibmotivation - besonders von Kindern mit schreibmotorischen Problemen - kann mit dem Einsatz des Computers und den damit verbundenen vielfältigen Gestaltungsmöglichkeiten gesteigert werden. Enstehung des Gemeinschaftsprojekts Nach der Namensfindung für das Schnecken-Buch wird fächerübergreifend an der Umsetzung gearbeitet. Jedes Kind bearbeitet eine Bilderbuchseite. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen in den Fächern Deutsch und Kunst Fächerspezifische Lernziele erreichen. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen Grundkenntnisse im Umgang mit dem Computer anwenden. Bild- und Sounddateien auf dem Computer speichern und bearbeiten können. den technischen Umgang mit der Digitalkamera beherrschen. Grundkenntnisse in PowerPoint kennen lernen und anwenden: Schreiben eines Textes, Einfügen einer Grafik und eines Sounds, Formatieren des Textes, Formatieren des Hintergrunds, Speichern der Datei. abgespeicherte Bilder und Sounds wiederfinden und auf ihre Folie einfügen können. ihre Medienkompetenz erweitern. Sozialkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen mit den anderen Kindern angemessen kommunizieren. bei der arbeitsteiligen Gruppenarbeit konstruktiv an dem Gemeinschaftsprojekt arbeiten. sich in der Schreibkonferenz gegenseitig respektieren und Kritik sachlich begründen. zum Gelingen des Gemeinschaftsprojekts mit Freude beitragen. Thema "Schnirko Schneck": Ein multimediales Hör- und Bilderbuch Autorin Angela Hilger Fächer Deutsch und Kunst Zielgrupp Klasse 2 bis 4 Zeitraum circa 6 Stunden Technische Voraussetzungen Computer mit Präsentationsprogramm (zum Beispiel PowerPoint), Digitalkamera, Scanner, Bildbearbeitungssoftware (zum Beispiel Irfanview oder Gimp), Mikrofon, Soundbearbeitungssoftware (zum Beispiel Audacity), Beamer Planung Verlaufsplan "Hörbilderbuch Schnirko Schneck" Die Schülerinnen und Schüler sollen ein Schreibprojekt (Bilderbuch) gemeinsam planen. Handlungs- und Gestaltungsideen für das Bilderbuch entwickeln. das Geschehen ihres Abschnitts der Geschichte mündlich formulieren. einen ersten Entwurf selbstständig aufschreiben (auf Papier oder mit dem Computer). Gestaltungskriterien berücksichtigen (Länge des Textes, sinnvolle Anknüpfung und Fortsetzung des Geschehens, ...). die vorgegebene Zeitstufe (Vergangenheit) einhalten. nach Möglichkeit die wörtliche Rede als gestalterisches Mittel einsetzen. den Text klanggestaltend vorlesen und am Computer aufnehmen. in einer Schreibkonferenz Texte der Mitlernenden würdigen und Änderungsvorschläge machen. Verbesserungs- oder Änderungsvorschläge von anderen aufnehmen und gegebenenfalls den eigenen Text überarbeiten. den Text für eine Seite des Bilderbuchs am Computer schreiben. passende Hintergrundbilder fotografieren und auswählen. eine zum Text passende Zeichnung anfertigen und einscannen (lassen). die Bilderbuchseite mit Hintergrund, Text und Bildern gestalten. Die Schülerinnen und Schüler erfinden kleine Schnecken-Geschichten, schreiben sie auf und bieten sie ihren Mitschülerinnen und -schülern zum Lesen an. Die Figur "Schirko Schneck" entsteht Die vielfältigen Zeichnungen und Farben der Schneckenhäuser werden im Kunstunterricht bestaunt und regen die Kinder zu eigenen kreativen Gestaltungsversuchen an. Für das Vorhaben Hörbilderbuch sollen Fantasieschnecken entworfen werden. In gemeinsamer Abstimmung entscheiden sich die Kinder für einen Entwurf, der die Hauptrolle in dem Bilderbuch spielen soll. Passend zu ihren Texten zeichnen sie danach das zweite Tier, das in fast allen Texten im Dialog mit der Schnecke eine Rolle spielt. Gestaltung der Hintergrundbilder Die für das Bilderbuch benötigten Hintergrundbilder werden auf zwei Weisen hergestellt: Einige Schülerinnen und Schüler, die sich bereits mit der Digitalkamera auskennen, fotografieren zu Hause und im Schulhof passende Motive. Sie bringen die Dateien auf CD-ROM oder USB-Stick mit in die Schule. Die anderen Kinder erstellen aus Naturmaterialien passende Collagen, die von der Lehrkraft eingescannt werden. Organisatorische Hinweise Auf dem Schulserver im Computerraum oder auf einer zentral genutzten Online-Plattform werden sämtliche Grafikdateien in verschiedenen Ordnern - zum besseren späteren Auffinden - zur Verfügung gestellt: "Hintergründe", "Schnirko" (zwei spiegelbildliche Versionen der Schnecke und das Schneckenhaus allein), und "Tiere" (abgespeichert unter dem Namen des Kindes, das das Bild entworfen hat). Über den Beamer wird den Kindern die Arbeit mit PowerPoint gezeigt - schrittweise, je nach Unterrichtsverlauf, mit allen für das Vorhaben gerade benötigten Funktionen, die dann sofort umgesetzt werden: Wie wird das Programm aufgerufen? Wie wird das Hintergrundbild auf die Folie gebracht? Wie werden die Grafiken eingefügt und verschoben? Wie werden die Grafiken zum Bewegen gebracht (benutzerdefinierte Animation)? Wie wird Text eingefügt und formatiert? Wie wird Sound eingefügt? Wie wird die Datei abgespeichert? Eine Schreibkonferenz Die ausführlichen freien Texte müssen gekürzt werden, um auf einer Bilderbuchseite Platz zu finden. Diese Überarbeitung geht relativ schnell. Die Texte werden in einer Schreibkonferenz kritisch gewürdigt und zum Teil nochmals überarbeitet. Überarbeitung der Texte Hier stellt sich dann beispielsweise heraus, dass zu wenig wörtliche Rede eingebaut ist oder die Zeitstufe (1. Vergangenheit) nicht eingehalten wurde. Die Einleitungen der Geschichten müssen völlig gestrichen werden, denn das jeweilige Erlebnis soll ja in den Gesamtzusammenhang eingearbeitet werden. Moduliertes Vorlesen Abschließend liest jedes Kind im Klassenverband seinen Text laut vor. Dabei suchen sich einige Schülerinnen und Schüler Partnerkinder, um mit verteilten Rollen lesen zu können, andere lesen alles alleine und sollen dabei auf passende Modulation der Stimme achten. Nach der Korrektur der Textentwürfe durch die Lehrkraft arbeiten die Schülerinnen und Schüler in Gruppen: Die eine Gruppe erstellt mithilfe der Lehrerin oder dem Lehrer die Soundaufnahmen, die andere Gruppe arbeitet währenddessen alleine an den PowerPointfolien. Die selbsterstellten Sounddateien werden unter dem Namen des jeweiligen Kindes auf dem Server in einem Ordner "Sounds" abgespeichert. Dies soll das anschließende Auffinden der Dateien erleichtern. "Expertenkinder" helfen den anderen Jedes Kind gestaltet seine eigene PowerPointfolie und speichert sie unter seinem Namen in einem Ordner "Seiten" ab. Dabei gibt es "Expertenkinder" unter den Schülerinnen und Schülern, die den anderen hilfreich zur Seite stehen, wenn sie mit irgendeiner Arbeit - wie etwa dem Animieren der Grafiken - nicht gleich zurecht kommen. Die Präsentation wird zusammengestellt Danach erstellt die Lehrkraft aus allen Einzeldateien eine Gesamtpräsentation, die im Computerraum über den Beamer gezeigt wird. Dabei müssen noch kleine Änderungen in der Reihenfolge der Folien vorgenommen werden, damit der Zusammenhang stimmt, beispielsweise bei den unterschiedlichen Tageszeiten. Das Gedicht "Sieben kecke Schnirkelschnecken" wolten die Kinder unbedingt noch mit in das Hörbilderbuch aufnehmen. Titel-, Anleitungs und Schlussfolie werden von der Lehrkraft erstellt. Ein Hörbilderbuch für jedes Kind Wenn die Schülerinnen und Schüler mit ihrem Werk zufrieden sind, brennt die Lehrkraft für jedes Kind der Klasse eine CD-ROM mit dem Hörbilderbuch, das sie mit nach Hause nehmen und ihren Eltern und Freunden und Bekannten präsentieren können.

  • Biologie / Ernährung und Gesundheit / Natur und Umwelt / Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben / Fächerübergreifend
  • Primarstufe, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II, Berufliche Bildung

Braunkohle - Landnutzungswandel durch den Tagebau

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit zum Braunkohletagebau setzen sich die Lernenden mit dessen vielfältigen Auswirkungen auf ökologische, ökonomische wie auch soziale Aspekte auseinander. Die Materialien sind auf Deutsch und auf Englisch verfügbar und somit auch im englisch-bilingualen Unterricht einsetzbar.Am Beispiel des Braunkohletagebaus Hambach westlich von Köln werden die Entstehung und Lage von Braunkohle sowie die Abbautechniken genau erklärt. Ergänzend vergleichen und bewerten die Schülerinnen und Schüler die Entwicklung verschiedener durch den Braunkohleabbau geprägte Gebiete. Dabei sollen sie die Bedeutung des Braunkohleabbaus für die deutsche Energieversorgung verstehen und die Entwicklung nach der Rekultivierung einschätzen lernen. Die Materialien und computergestützten Anwendungen stammen aus dem Projekt "Fernerkundung in Schulen" (FIS). Das Projekt des Geographischen Institutes der Universität Bonn beschäftigt sich mit den Möglichkeiten zur Einbindung des vielfältigen Wirtschafts- und Forschungszweiges der Satellitenfernerkundung in den naturwissenschaftlichen Unterricht der Sekundarstufen I und II.Der Eingriff des Menschen in den Naturhaushalt lässt sich besonders gut am Beispiel des Braunkohletagebaus ableiten. Der Ausbau der Tagebaugruben führt entsprechend der Größe des Eingriffes in den Landschaftshaushalt zu einer Vielzahl von ökologischen, sozialen und ökonomischen Auswirkungen. Die Untersuchung der Zusammenhänge und ihrer Folgen für Mensch und Natur geschieht dabei immer häufiger mithilfe von Fernerkundung. Auf diese Weise lassen sich zeitliche Veränderungen analysieren, Problemstellungen identifizieren und mögliche Wechselwirkungen zwischen Mensch, Umwelt, Politik und Wirtschaft ableiten. In dieser Unterrichtseinheit zum Braunkohletagebau wird ein breites Spektrum an Fernerkundungsdaten eingesetzt, das den Schülerinnen und Schülern die Vielzahl der Einsatzmöglichkeiten dieser Daten näher bringt. Es gibt immer mehr Open Source-Produkte im GIS-Bereich, die auch für den Einsatz an Schulen geeignet sind. Die beiden hier vorgestellten Software-Pakete LandSerf und Jump4Schools sind einfach zu installieren (nur JAVA erforderlich) und zeichnen sich durch eine einfache Menüführung aus. Unterrichtsverlauf 1. und 2. Stunde Der Einstieg in die Thematik Braunkohletagebau erfolgt über ein Satellitenbild; anschließend erarbeiten die Lernenden den Entstehungsprozess der Braunkohle. 3. Stunde: Digitales Geländemodell Hier finden Sie Informationen zur Installation und Nutzung der Open Source Software "LandSerf", mit der sich das Höhenprofil des Tagebaus darstellen lässt. 4. Stunde: Landschaftswandel durch den Tagebau Im nächsten Schritt analysieren die Lernenden die Landschaftsveränderung durch Braunkohletagebau mithilfe eines Geoinformationssystems (GIS). 5. Stunde: Soziale Folgen des Braunkohletagebaus Die letzte Stunde dieser Unterrichtsreihe untersucht die sozialen Folgen, die mit einer Umsiedelung der Bevölkerung aus den Abbaugebieten des Braunkohletagebaus verbunden sind. Die Schülerinnen und Schüler können mithilfe von Satellitenbildern Landschaftsveränderungen durch den Braunkohletagebau erkennen. können Entstehung, Lage und Abbau von Braunkohle erklären. diskutieren die wirtschaftliche Bedeutung der Braunkohle sowie die ökologischen und sozialen Folgen ihres Abbaus. Zum Einstieg in das Thema bietet sich diese Satellitenaufnahme von Deutschland an (Abbildung 1, Platzhalter bitte anklicken). Zunächst geht es darum, das Rheinische Braunkohlerevier im Satellitenbild zu identifizieren. Dazu wird das Bild mittels Beamer an eine Leinwand projiziert. Die Schülerinnen und Schüler sollen mögliche wirtschaftliche, ökologische und soziale Folgen des Abbaus diskutieren. Mit einem kostenlosen Bildbearbeitungsprogramm (zum Beispiel IrfanView ) kann man stufenlos in das Bild hineinzoomen und die Landschaftsstrukturen westlich von Köln genauer untersuchen. Die Folien 1 bis 4 und das Arbeitsblatt 1 dienen dazu, die wirtschaftliche Bedeutung der Braunkohle genauer zu erarbeiten. Die zweite Stunde dieser Unterrichtsreihe kommt ohne Fernerkundung aus. Aus diesem Grund ist das hier vorgestellte Material nur als Vorschlag zu sehen. Es kann genauso gut mit anderem Material und anderen Ideen gearbeitet werden. Im Idealfall sollte die gesamte Stunde im Computerraum durchgeführt werden. Die Schülerinnen und Schüler können dann die besprochenen Aufgaben selber am Rechner mithilfe von Arbeitsblatt 4 (braunkohle_ab_4_abbau.pdf) erarbeiten. Zur genaueren Analyse der Tagebauflächen eignet sich die Aufnahme des ASTER-Sensors besser als die MODIS-Aufnahme aus Abbildung 1, da diese eine höhere räumliche Auflösung bietet (siehe Abbildung 2). Auch dieses Satellitenbild kann mit einem herkömmlichen Bildbearbeitungsprogramm mittels Beamer an die Wand projiziert werden. Um jedoch die Geländeform zu verdeutlichen, bedienen wir uns im nächsten Schritt eines digitalen Geländemodells. Nun kommt die Software zum Einsatz. Es gibt immer mehr Open Source-Produkte im GIS-Bereich, die sich auch für den Einsatz an Schulen eignen. LandSerf wurde an der City University von London entwickelt. Das Programm gibt es nur mit englischer Menüführung, deshalb - und auch aufgrund der relativen Komplexität - ist es eher für Oberstufenschüler geeignet. LandSerf steht unter www.landserf.org zum Download bereit und ist speziell für die Bearbeitung und Visualisierung von Digitalen Geländemodellen entwickelt worden (siehe auch unter Zusatzinformationen). Die Software basiert auf JAVA , daher muss dies auf den Computern installiert sein. Hinweise zur Arbeit mit LandSerf Der Einsatz von LandSerf im Unterricht sollte durch die Lehrkraft angeleitet werden, das heißt entweder zunächst am Beamer präsentiert oder durch Handreichungen mit Screenshots und Erläuterungen der wichtigsten Funktionen unterfüttert werden. Über den dritten Button von links öffnet man eine Datei. In dem dann erscheinenden Menü wird als Dateityp ArcGIS text raster (.grd, .asc) ausgewählt. Navigieren Sie zu der Datei srtm_rheinland.asc und öffnen Sie sie. Es erscheint bereits farbig eingefärbt das Digitale Geländemodell eines Ausschnitts aus der Region um Köln (siehe Abbildung 3). Gut zu erkennen sind die Gruben der Braunkohletagebaue in der Mitte des Bildes. Mit dem Werkzeug "Profile" (zu finden unter "Info") kann man einen Profilquerschnitt erstellen. Indem man mit dem Mauszeiger eine Linie über die Abraumhalde des Tagebaus Hambach und die Grube zieht, erhält man in dem kleinen Grafikfenster das dazu gehörige Höhenprofil (siehe Abbildung 4). Auf diese Weise lassen sich die tatsächlichen Höhenverhältnisse sehr schön visualisieren und die Lernenden erhalten einen Eindruck von der tatsächlichen Tiefe der Grube. Ein weiteres effektvolles Tool ist der 3D-Viewer (rotes Sternchen in der Button-Leiste oder unter dem Menüpunkt "Display"). Hier wird ein 3D-Eindruck des Geländes erzeugt, durch das die Schülerinnen und Schüler navigieren können. Vergleich der Ergebnisse mit dem Modell Die Schülerinnen und Schüler sollen nun aus den durch die Arbeit mit den ASTER- und SRTM-Daten gewonnenen Erkenntnissen ein Modell des rheinischen Braunkohletagebaus ableiten. Dies geschieht entweder gemeinsam auf einer Folie am Overheadprojektor oder in Einzelarbeit (Arbeitsblatt 4, Aufgabe 1). Die Ergebnisse der Schüler können im Anschluss mit einem offiziellen Modell des rheinischen Braunkohletagebaus verglichen werden (zur Bearbeitung in Einzelarbeit siehe Aufgabe 2 auf dem Arbeitsblatt). Dieses Modell befindet sich auf Folie 6. Wo liegen Gemeinsamkeiten und Unterschiede? Starten Sie das Programm durch Doppelklicken der Datei JUMP4Schools.exe. Die sogenannte JUMP Werkbank öffnet sich. Das Programm unterscheidet beim Datenimport zwischen zwei Datentypen: Karten und Folien. Unter Karten versteht man Rasterbilder, also zum Beispiel eingescannte topographische Karten oder Satellitenbilder. Diese Daten lassen sich in dem Programm nicht weiter verändern und dienen als Hintergrundbild, mit dessen Hilfe man Folien erstellen kann, den zweiten Datentyp. Zum Öffnen oder Neuerstellen von Daten öffnet man das Menü "Karten und Folien". Zum Öffnen eines Satellitenbildes klickt man auf "Karte laden". Zuerst wird das Bild aus dem Jahr 1989 geöffnet (hambach_1989.tif). Im Projektfenster erscheint das Satellitenbild des Tagebaus Hambach in einer Echtfarbendarstellung (Abbildung 5). Im linken Bereich des Projektfensters werden alle Karten und Folien angezeigt, die in das Projekt geladen wurden. Über das Häkchen sind sie an- und abschaltbar. Die Karte dient nun als Hintergrunddarstellung für die folgende Folie. Die Schülerinnen und Schüler können nun eine neue Folie erstellen, in dem sie im Menüpunkt "Karten und Folien" die Option "Neue Folie hinzufügen" auswählen. Eine Folie ist im Gegensatz zu einer (Raster-)Karte eine Vektordatei. Prinzipiell kann es sich dabei um einen Punkt, eine Linie oder ein Polygon handeln. Die einzelnen Eckpunkte der Linien und Polygone können beliebig verschoben werden. Eine kleine Werkzeug-Box öffnet sich. Durch Anklicken der Option "Erzeuge Polygon" (links oben) wird dieses Werkzeug aktiv und der Mauszeiger zu einem Fadenkreuz. Nun können die Lernenden die Umrisse des Tagebaus mit dem Mauszeiger nachzeichnen. Mit einem Doppelklick wird das Polygon geschlossen. Abbildung 6 zeigt das in etwa zu erwartende Ergebnis. Hat man eine neue Folie erstellt, erscheint sie mit dem Namen "Neu" im linken Teil des Projektfensters. Durch einen Doppelklick auf den Namen kann man diesen verändern. Ebenso kann man die Farbdarstellung des Polygons ändern, indem man auf das Palettensymbol ("Darstellung ändern") klickt und eine Farbe auswählt. Will man noch die Fläche des Polygons berechnen lassen, wählt man über den Menüpunkt "Funktionen" die Option "Fläche berechnen". In Kleingruppen analysieren die Schülerinnen und Schüler die Entwicklung in drei verschiedenen Gemeinden. Unter Zuhilfenahme einer Atlaskarte diskutieren die Lernenden die möglichen Folgen des Braunkohletagebaus für die Siedlungsgebiete. Die Arbeitsblätter 5a, 5b und 5c zeigen Zeitreihen in den Gemeinden Bedburg, Jüchen und Niederzier im rheinischen Braunkohlerevier (siehe Abbildung 7). Die Schülerinnen und Schüler können so die Veränderung der Siedlungsstruktur während der letzten Jahrzehnte nachvollziehen und sich mit den sozialen Folgen des Braunkohletagebaus auseinander setzen. Bevor die Schülerinnen und Schüler in die Diskussion starten bleibt zu klären, was mit den ehemaligen Abbauflächen passiert. Folie 7 zeigt eine Karte mit Betriebsflächen, Rekultivierungsflächen und Umsiedelungen.

  • Geographie / Jahreszeiten
  • Sekundarstufe II

Handy ... und wann klingelt's bei dir?!

Unterrichtseinheit

Das Projekt "Handy … und wann klingelt's bei dir?!" regt Jugendliche an, ihren persönlichen Handygebrauch zu reflektieren und kritisch zu hinterfragen. Kreativ und selbstständig erarbeiten sich die Jugendlichen eigene Handlungsalternativen in ihrem täglichen Umgang mit dem Handy. Ziel des Projekts ist die Übernahme von Verantwortung durch Weitergabe dieses Wissens an andere Jugendliche über das Internet.Das Projekt "Handy ... und wann klingelt's bei dir?!" greift mit seinen innovativen, partizipativen Methoden das den Jugendlichen wichtige und lebensnahe Thema Handy auf. Die hier dargestellten Methoden fördern kreatives und eigenständiges Arbeiten, eignen sich hervorragend für fächerübergreifenden Unterricht und finden in fast allen Fächern Anknüpfungspunkte. Die Schülerinnen und Schüler lernen Methoden der Informationsbeschaffung kennen und vollziehen einen Transfer auf ihren Alltag, da der Umgang mit dem Handy in diesen eingebettet ist. Thematische Workshops Im Rahmen des Projekts erarbeiten die Schülerinnen und Schüler verschiedene Aspekte des verantwortungsvollen Umgangs mit ihrem Handy. Wahlweise oder aufeinander aufbauend können die Themen Kosten, Kommunikation, Produktion und Recycling, Werbung und Status, Strahlung, Handy-Sucht und Technik behandelt werden. Die ausgearbeiteten Workshops bieten dazu Ablaufpläne, Arbeitsblätter, Ideen, Anregungen und Anleitungen. Bildung für nachhaltige Entwicklung Die zielgruppenspezifischen, partizipativen Methoden fördern die Gestaltungskompetenz im Sinne der Bildung für nachhaltige Entwicklung. Vorbereitung und Einstieg Zum Einstieg in das Projekt sollen sich die Schülerinnen und Schüler damit beschäftigen, welche Rolle das Handy in ihrem Alltag spielt. (45 Minuten) Finanz-Checker Die Schülerinnen und Schüler behandeln das Thema "Handy als Schuldenfalle" und präsentieren ihre Ergebnisse als Internetseite. (240 Minuten) Kommunikation - A Anhand eines Rollenspiels und eines Streitgesprächs werden die Vor- und Nachteile der Kommunikation per Handy diskutiert. (270 Minuten) Clever produzieren - A Über die Besprechung der Bestandteile und Inhaltsstoffe von Handys wird zum Thema Recycling übergeleitet. (260 Minuten) Experten für Status und Werbung Ausgehend von der Frage, wie Werbung funktioniert, wird auch die Bedeutung von Handys als Statussymbol behandelt. (220 Minuten) Strahlungs-Journalisten Durch eine Geschichte werden die Schülerinnen und Schüler für verschiedene gesundheitliche Aspekte der Handynutzung sensibilisiert. (255 bis 345 Minuten) Sucht-Movie - A Zeitungsartikel und verschiedene Gruppenspiele dienen der Einstimmung auf das Thema "Handysucht". (220 Minuten) Technik-Freaks Wie funktioniert das Telefonieren mit dem Handy? Und wie ist ein Handy aufgebaut? Zum Abschluss können Klingeltöne und Logos selbst gebastelt werden. (330 Minuten) Abschluss Zum Abschluss kommen alle Gruppen wieder zusammen und präsentieren ihre Arbeitsergebnisse. (45 Minuten) Die Schülerinnen und Schüler betrachten die gesellschaftliche und individuelle Handynutzung aus verschiedenen Perspektiven. erlernen und setzen einen reflektierten, selbstbestimmten und verantwortungsbewussten Umgang mit dem Handy durch das Wissen um seine Risiken um. machen sich konkrete Probleme wie Verschuldung, sozialen Druck und Ausgrenzung bewusst. Dabei sollen sie ein Gegenbild zur Werbung entwickeln können. setzen sich mit den gesundheitlichen Folgen eines unüberlegten Handygebrauchs auseinander. Sie bekommen einen Einblick in die aktuelle wissenschaftliche Diskussion über die Auswirkungen der Strahlenbelastung und erarbeiten Handlungsalternativen für deren Reduktion. Außerdem überlegen sie sich Strategien, wie sie "Herr über ihr Handy" bleiben, und finden kreative Auswege aus Handysucht und Verschuldung. bekommen Einblick in die Produktionsbedingungen des Handys und erkennen die Wichtigkeit des umweltgerechten Recyclings. lernen das Handy als kreatives, technisches Werkzeug kennen, das nicht nur für SMS und Telefonate zu gebrauchen ist. werden gezielt in ihrer Medien- und Handykompetenz gestärkt. übernehmen Verantwortung durch die Weitergabe ihres Wissens an andere Jugendliche in Form von eigenen Internetbeiträgen auf der Website Handy-Trendy . Je nach thematischer Schwerpunktsetzung des Projektes werden die wichtigsten Aspekte des Handys kurz im Rahmen eines kleinen Rollenspieles, das die Lehrpersonen aufführen, oder eines Hörspiels dargestellt. Es stehen Ihnen drei vorgefertigte Storyboards und eine Audiodatei zur Verfügung. Anschließend diskutieren die Teilnehmerinnen und Teilnehmer über ihren persönlichen Handy-Gebrauch. Einstiegsfragen könnten sein: Worum ging es in dem Sketch? Kennt ihr eine der Situationen, die im Sketch dargestellt wurden? Wer von euch hat ein Handy? Wie viele Handys waren schon in eurem Besitz, was habt ihr mit den alten oder kaputten gemacht? Wer hat einen Handyvertrag, wer hat eine PrePaid-Karte? Wer hat schon einmal seine Rechnung oder PrePaid-Karte nicht zahlen können und dafür Schulden (bei Eltern oder Freunden) gemacht? Habt ihr auch einmal Klingeltöne downgeloadet? Wer hat sich schon einmal selbst einen Klingelton komponiert? Wie nutzt ihr das Handy? Welche Funktionen erfüllt es für euch? Resümee Der ständige Handykonsum kann ganz schön teuer werden (SMS, MMS, Klingeltöne, Telefonieren, Internet). Auch die gesundheitlichen Aspekte (mögliche Krankheiten durch Strahlenbelastung oder der Suchtfaktor) sollten nicht außer Acht gelassen werden. Außerdem sollten wir uns die Produktionsbedingungen bewusst machen und Handys nicht einfach achtlos in den Hausmüll werfen. Dennoch stellt die innovative Technik moderner Handys eine Bereicherung dar, die das Leben ungemein erleichtert (man muss nur wissen wie man die Technik nutzt). Auf Zuruf liefern die Teilnehmerinnen und Teilnehmer Beispiele zu den Überschriften "Die Vorteile des Handys" und "Die Nachteile des Handys". Die Wortbeiträge werden von der Workshopleitung notiert und um Fakten (siehe Kopiervorlage) ergänzt. Anschließend diskutieren die Teilnehmerinnen und Teilnehmer, welche Nachteile sie selbst beeinflussen und somit umgehen oder beseitigen können, und markieren diese. Resümee: Das Handy birgt Vor- aber auch Nachteile. Wenn man sich die Nachteile bewusst macht und aktiv etwas dagegen unternimmt, können sich diese sogar ins Positive wenden. Dann bietet das Handy tolle Möglichkeiten und stellt eine Bereicherung dar. Die Themen für die Weiterarbeit werden vorgestellt. Falls Gruppenarbeit erwünscht und möglich ist, ordnen sich die Schülerinnen und Schülern den Kleingruppen zu. Mögliche Gruppen: Die Checker Sie recherchieren im Internet und decken die Tricks der Handyanbieter auf. Außerdem checken sie, welche Handys und Vertragsarten am coolsten und günstigsten sind. Wie lassen sich die Handykosten reduzieren? Die Checker erarbeiten rund um das Thema Finanzen viele Tipps. Die Experten Sie forschen nach, was gerade auf dem Handymarkt angesagt ist und was sich hinter den Kulissen der Werbebranche abspielt. Ob das Handy ein Statussymbol ist, ist die zentrale Frage der Experten. Sie entwickeln eine Fotostory und überlegen sich knifflige Rätselfragen. Die Kreativen Sie sind besonders gut im Schreiben von SMS und nutzen auch sonst das Handy in allen Lebenslagen. Sie werden eine Fotostory zu dieser Thematik produzieren und ein SMS-Lexikon entwerfen. Die Freaks Sie machen sich rund ums Thema Technik Gedanken: Wie funktioniert Telefonieren und wie sieht ein Handy von innen aus? Sie recherchieren ebenfalls im Internet, schreiben Fachartikel und versorgen die Website mit vielen wichtigen und interessanten Informationen. Die Journalisten Sie beschäftigen sich mit dem Thema Gesundheit und Handystrahlung, dabei sind sie mit Minidiscman (Tonband) und Mikrofon ausgestattet. Mit diesem Equipment produzieren sie verschiedene Hörfunkbeiträge, welche online als Podcast angehört werden können und auf diese Weise rund um das von den Journalisten bearbeitete Thema informieren. Die Movie-Maker Sie beschäftigen sich mit dem Thema der Handysucht und produzieren - ausgerüstet mit Videohandy oder Kamera - einen richtigen Werbespot, der dann auf der Website präsentiert und online gestellt wird. Die Kompetenten Sie setzen sich in ihrer Arbeitsgruppe mit der beruflichen Sparte des Handys auseinander. Welche Berufe gibt es erst seit dem Handy? Welche Arbeitsplätze wurden über die Erfindung Handy geschaffen? Dabei überlegen sich die Jugendlichen unterschiedliche Sparten und Bereiche, in denen sich Handy und der Arbeitsmarkt überschneiden. Die Cleveren Sie machen sich kritische Gedanken über die Produktion (z.B. Rohstoffe, Produktionsbedingungen, Lebensdauer eines Handys) und das Recycling des Handys. Die Kommunikativen Sie schlüpfen in einem "Battle" in Rollen, in denen sie die Vor- und Nachteile des Handys vertreten. Sie nehmen ein Handy auseinander und betrachten dessen Innenleben. Dabei stoßen sie auf gefährliche Handybestandteile und machen sich über deren Herkunft und Recycling Gedanken. Vorstellungsrunde: Wichtige Begriffe rund ums Handy Die Schülerinnen und Schüler ziehen jeweils ein Kärtchen mit einem Begriff, der mit der Thematik Handy und Verschuldung zu tun hat. Anschließend stellen sie sich der Reihe nach mit ihrem Namen vor, schreiben gegebenenfalls ein Namensschild und versuchen, den gezogenen Begriff zu erklären. Kennt ein Schüler oder eine Schülerin den Begriff nicht, wird die Gruppe befragt. Die Workshopleitung gibt keine Informationen zu den Begriffen. Die Begriffskarten behalten die Schülerinnen und Schüler, um zu einem späteren Zeitpunkt dazu im Internet zu recherchieren. Fallgeschichte zum Einstieg in das Thema "Handy als Schuldenfalle" Anhand der Geschichte des 15-jährigen Mädchens Stella, das sich gerne ein Handy kaufen will, aber nicht weiß welches, wird der aktuelle Wissenstand der Schülerinnen und Schüler rund um einen bewussten Handygebrauch überprüft und in einer anschließenden Diskussion erweitert. Sie erarbeiten Handlungsempfehlungen für das Mädchen und halten alle offenen Fragen schriftlich fest. Internetrecherche Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer nutzen das Internet zur Recherche nach der richtigen Definition ihres zu Beginn der Workshops gezogenen Kartenbegriffs. Außerdem versuchen sie, Antworten auf die offenen Fragen in der Fallgeschichte "Stella" zu finden. Die Recherche kann alleine oder in Zweiergruppen erfolgen. Sehr gut eignen sich für die Internetrecherche folgende Websites: Handy-Trendy Hier sind Ergebnisse zahlreicher Unterrichtsprojekte zum Thema Handy sowie methodische Praxisanregungen zu finden. Checked4you Ein Angebot der Verbraucherzentrale Nordrhein-Westfalen mit Magazin und Mitmachforen zu Themen rund um den Verbraucherschutz (Handy, Sport, Geld, Job und so weiter). Handysektor Die Internetseite www.handysektor.de ist ein werbefreies Informationsangebot, das Jugendliche bei der sicheren Nutzung mobiler Geräte unterstützen soll. Bei ihrer Internetrecherche sollen die Schülerinnen und Schüler vor allem unter folgenden Gesichtspunkten suchen: Welche Gefahren lauern beim Handykonsum (wo verbergen sich hohe Kosten, Abzocke)? Welche Tricks gibt es, um Kosten zu sparen? Was können die Jugendlichen selbst bei Handyschulden unternehmen? Vorstellung der Recherche-Ergebnisse Ihre Recherche-Ergebnisse stellen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer anschließend im Plenum vor. Je nach Zeitrahmen und inhaltlicher Schwerpunktsetzung regt die Workshopleitung eine vertiefende Diskussion an und hält die wichtigsten Punkte auf einem Plakat oder einer Tafel fest. Möglichkeit zur weiteren Vertiefung Im Anschluss an die Recherche kann die Thematik auf unterschiedliche Art und Weise weiter vertieft werden. Je nach Zeitumfang, Ausstattung und Zielsetzung können verschiedene Ergebnisse erarbeitet werden. Mögliche Produkte sind zum Beispiel: Die Einzelhändler und Handyfirmen stecken die meisten Gewinne ein. Die Arbeiterinnen und Arbeiter, die am Anfang dieser Produktionskette stehen (Hardwarefertigung in Billiglohnländern wie zum Beispiel China, Minenarbeiter in Afrika, Australien), werden durch unsere Art der Marktwirtschaft (finanziell und gesundheitlich) ausgebeutet. Die Recherche-Ergebnisse der Schülerinnen und Schüler können in unterschiedliche Produkte einfließen. Denkbar wären eine kleine Informationsbroschüre mit den wichtigsten Tipps und Informationen rund um den Handykauf und -gebrauch Plakate Wandzeitungen Zeitungsartikel Internetbeiträge und vieles mehr Präsentation der Produkte Die Arbeitsergebnisse sollten zum Abschluss des Projektes im Plenum präsentiert werden. In dem hier dokumentierten Projekt wurden Beiträge für die Internetseite www.handy-trendy.de erstellt, eine Informationsseite von Jugendlichen für Jugendliche. Es empfiehlt sich, einen weiteren Projekttag mit einzuplanen. So kann der Abschluss des Projektes einen entsprechenden Rahmen bekommen. Erarbeitung eines kreativen Internetbeitrags Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer entwerfen eine Geschichte, in der sie die erarbeiteten Informationen kreativ für andere aufbereiten. Sie überlegen sich als erstes in der Gruppe, um welche Art von Geschichte es sich handeln soll und welche Inhalte sie verarbeiten wollen. Anschließend schreiben sie gemeinsam das Drehbuch der Geschichte. Am besten ist es, wenn sie das Drehbuch mithilfe eines Storyboards beziehungsweise Drehplans entwickeln. Gestaltung der Internetseite Die Workshopleitung erklärt den Teilnehmerinnen und Teilnehmern wie man eine Internetseite erstellen kann. Nachdem sie ihre Geschichte geschrieben haben, wird diese nun illustriert. Anstelle digitaler Fotos können die Teilnehmerinnen und Teilnehmer auch selbst Bilder malen und sie anschließend einscannen. Auf diese Weise entstanden die Beiträge auf dieser Unterseite von Handy-Trendy. Erarbeitung eines Wissenstests Ihr neu erworbenes Wissen können die Teilnehmerinnen und Teilnehmer aber auch in Form eines selbst entworfenen Wissenstests aufbereiten und mithilfe der Software "Hot Potatoes" für die Internetseite programmieren. Auf diese Weise entstanden die Beiträge auf dieser Unterseite von www.handy-trendy.de. Hochladen der Internetseite Falls es die Zeit und die technische Ausstattung zulassen, laden die Teilnehmerinnen und Teilnehmer ihre produzierten Internetseiten selbst auf den Server hoch. Gegebenenfalls erklärt ihnen die Workshopleitung den Umgang mit einem FTP-Programm. Vorbereitung der Präsentation Je nach dem, wie die Schülerinnen und Schüler ihre Produkte bei der Abschlussveranstaltung präsentieren wollen, müssen noch entsprechende Vorbereitungen getroffen werden. Die Schülerinnen und Schüler verfassen eine SMS, in der sie ihre Person vorstellen. Sie haben dafür maximal 160 Zeichen zur Verfügung. Die Workshopleitung kann die Schülerinnen und Schüler mit folgenden Worten einstimmen: Aufgabenstellung "Stellt euch vor, ihr habt über einen Chat per Handy jemanden kennen gelernt. Ihr kennt gegenseitig nur Euren Nicknamen. Der- oder diejenige will jetzt Genaueres über euch wissen, zum Beispiel wie ihr ausseht, was ihr in eurer Freizeit macht oder ähnliches. Leider habt ihr einen PrePaid-Vertrag und nur noch ein Guthaben für genau eine SMS. Was schreibt ihr ihm oder ihr? Ihr dürft alle Kürzel und Emoticons (Smilies oder Ähnliches) verwenden, die ihr kennt." Vorlesen und Raten Nachdem die Schülerinnen und Schüler ihre SMS verfasst haben, werden diese von der Workshopleitung eingesammelt. Anschließend ziehen alle eine SMS, lesen sie vor und raten, wer diese geschrieben haben könnte. Die Leitung notiert alle verwendeten Abkürzungen. Anschließend werden die gesammelten Emoticons und Kürzel im Rahmen einer Diskussion aufgegriffen. Einstiegsfragen könnten sein: Sind Kürzel und Emoticons immer einwandfrei zu verstehen? Könnt ihr euch vorstellen, dass es zu Missverständnissen kommen kann? Habt ihr das schon mal erlebt? Könnt ihr ein Beispiel nennen? Aufteilung in Kleingruppen Die Schülerinnen und Schüler teilen sich in Zweier- oder Dreiergruppen auf. Alle bekommen eine Geschichte (Geschichte 1, Geschichte 2, Geschichte 3) mit Fragen, die sie beantworten sollen. Die Gruppen haben dazu jeweils fünf Minuten Zeit. Anschließend stellen die Gruppen die Story und ihre Antworten kurz im Plenum vor. Im Anschluss diskutieren die Schülerinnen und Schüler folgende Fragen während die Workshopleitung die wichtigsten Punkte auf einem Plakat oder einer Tafel festhält: Wie beeinflussen Handys unser Leben? Wie beeinflussen Handys Freundschaften? Könnt ihr euch vorstellen, dass Mitschülerinnen und Mitschüler, Freunde oder Freundinnen ohne Handy gehänselt werden? Wie wichtig sind euch Handys? Rollenspiel in Gruppenarbeit Die Schülerinnen und Schüler teilen sich in Zweier- oder Dreiergruppen auf und bearbeiten das vorgegebene Szenario in Form eines "SMS-Talks" oder "Live-Talks". Nachdem jede Gruppe ihren "Talk" vorgestellt hat, folgt eine kurze Diskussion darüber. Mögliche Einstiegsfragen in die Diskussion sind: Welche Form würdet ihr fürs Schlussmachen wählen? Warum glaubt ihr machen überhaupt Leute per SMS Schluss? Glaubt ihr viele Leute machen per SMS Schluss? Was ist der Unterschied zwischen SMS und persönlichem Gespräch? Ergebnissicherung Die Workshopleitung hält die wichtigsten Diskussionsergebnisse auf einem Plakat fest. Rollenspiel nach festen Regeln Die Schülerinnen und Schüler teilen sich in zwei Gruppen auf, die in einem regelgebundenen Rollengespräch kontrovers die Vor- und Nachteile des Handys diskutieren sollen. Gruppe 1 Diese Gruppe vertritt die Ansicht, dass das Handy der beste Freund des Menschen ist und man nicht mehr auf diese Erfindung verzichten kann. Gruppe 2 Diese Gruppe vertritt die Meinung, dass man auf Handys verzichten kann, weil sie den Menschen eher schaden als nützen. Argumente sammeln Die Gruppen sammeln zehn Minuten lang Argumente. Zu beachten ist dabei: Welche Argumente könnten die "Gegner" haben und was kann man dem entgegnen? Die Diskussion erfolgt nach folgenden Gesprächsregeln: Eine Person aus Gruppe 1 bringt ein Argument. Eine Person aus Gruppe 2 meldet sich, wiederholt das Argument und bringt ein gutes Gegenargument. Es besteht die Möglichkeit, dass Gruppe 1 noch einmal dagegenhält (allerdings nur begründet!). Dann bringt Gruppe 2 ein Argument und so fort. Impuls durch die Workshopleitung Die Workshopleitung eröffnet die Diskussion mit kurzen, einführenden Worten, zum Beispiel: "Egal wo man heutzutage hinschaut, fast überall sieht man Menschen mit ihrem geliebten Handy in der Hand. Die einen telefonieren, die anderen spielen oder hören Musik. Man gewinnt fast den Eindruck, sie können ohne ihr Handy gar nicht mehr leben! Warum ist die andere Gruppe dennoch der Meinung, dass man auf Handys verzichten sollte, weil sie den Menschen eher schaden als nützen?" Wer gewinnt das Streitgespräch? Die Workshopleitung protokolliert während des Streitgesprächs Argumente und Gegenargumente mit und vergibt Punkte dafür, welche Gruppe jeweils als "Sieger" des Battles hervorgegangen ist. Hierbei ist die Argumenten- und Protokollfolie gut einsetzbar. Sie kann auch auf Overheadfolien kopiert und so für alle transparent gestaltet werden. Für das Resümee des Battles ist es wichtig, dass ein gemeinsamer Konsens darüber besteht, dass Schluss machen per SMS nicht empfehlenswert ist und auch nicht unterstützt werden sollte. Im Anschluss an die inhaltliche Auseinandersetzung mit den Vor- und Nachteilen des Handys und den unterschiedlichen Arten der Handykommunikation werden je nach Zeitumfang, Ausstattung und Zielsetzung unterschiedliche Produkte erarbeitet. Möglich sind zum Beispiel: eine kleine Informationsbroschüre mit den wichtigsten Tipps und Informationen rund um den Handykauf und -gebrauch Plakate Wandzeitungen Zeitungsartikel Internetbeiträge Die Produkte sollten zum Abschluss des Projektes im Plenum präsentiert werden. Es empfiehlt sich, hierfür einen weiteren Projekttag mit einzuplanen. So kann der Abschluss des Projektes einen entsprechenden Rahmen bekommen. Die Aufgaben Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten eine Kurzgeschichte mit Fotos zu der Thematik "Handy - Freund oder Feind?" für die Internetseite. Einzige Vorgabe ist, dass sie die Geschichte einmal mit, einmal ohne Handy erzählen sollen. Sie sollen sich dabei überlegen, welche Aussage sie mit ihrer Geschichte bezwecken wollen. Vorgehensweise Als erstes überlegt sich die Gruppe gemeinsam, um welche Art von Geschichte es sich handelt und welche Inhalte sie verarbeiten wollen. Anschließend teilen die Jugendlichen sich in zwei Untergruppen auf. Eine entwickelt die Geschichte mit Handy, die andere schreibt die Geschichte ohne Handy. Dabei können die Schülerinnen und Schüler arbeitsteilig vorgehen und die Geschichte noch einmal in Teilabschnitte unterteilen, die dann eigenständig von den Kleinteams geschrieben werden. Anschließend werden die erarbeiteten Textabschnitte in einer Redaktionssitzung zusammengetragen und die endgültige Version der Geschichte von allen Schülerinnen und Schülern "abgesegnet". Fotos illustrieren die Geschichte Zur Illustration der Geschichte besteht die Möglichkeit, dass die Schülerinnen und Schüler sich selbst in Spielszenen mit einer digitalen Kamera fotografieren oder die Szenen mit Puppen nachstellen. Die vorgegebene Thematik "Recycling von Handys" soll klar als Inhalt erkennbar sein. Erstellung der Internetseite Die Workshopleitung erklärt den Teilnehmerinnen und Teilnehmern wie man eine Internetseite erstellen kann (zum Beispiel mit dem Webseiten-Generator von lo-net2 , dem Mozilla-Composer oder einem beliebigen anderen Programm). Nachdem sie ihre Geschichte geschrieben haben, wird diese nun illustriert. Anstelle digitaler Fotos können die Teilnehmerinnen und Teilnehmer auch selbst Bilder malen und sie anschließend einscannen. Auf diese Weise entstanden die Beiträge auf dieser Unterseite von Handy-Tendy. Hochladen der Internetseite Falls es die Zeit und die technische Ausstattung zulassen, laden die Teilnehmerinnen und Teilnehmer ihre produzierten Internetseiten selbst auf den Server hoch. Gegebenenfalls erklärt ihnen die Workshopleitung den Umgang mit einem FTP-Programm. Vorbereitung der Präsentation Je nachdem, wie die Schülerinnen und Schüler ihre Produkte bei der Abschlussveranstaltung präsentieren wollen, müssen noch entsprechende Vorbereitungen getroffen werden. Die im Rahmen des Workshops behandelten Themen und Ergebnisse können aber auch in Form eines SMS-Lexikons - eventuell mit entsprechenden Zusatzinformationen über Risiken von Missverständnissen - aufbereitet werden. Eine weitere Alternative sind Wettbewerbe, bei denen ein Text in möglichst kurze SMS-Zeichen übersetzt werden soll. Begrüßung und Vorstellungsrunde Jede Teilnehmerin und jeder Teilnehmer sagt kurz den eigenen Namen, wie viele Handys in seinem oder ihrem Besitz sind oder waren und welche Handymarke mit welcher Vertragsart momentan genutzt wird. Posterabfrage "mein Handy" Die Schülerinnen und Schüler kommentieren kurz per Punktevergabe ihre Vorstellungen zu Handyfunktionen. Anschließend diskutiert die Gruppe kurz über die Ergebnisse: Welche Wünsche und Vorstellungen liegen vor, sind sie realistisch und welche Konsequenzen könnten diese haben? Zum Beispiel, dass vieles zu Lasten des Taschengeldes geht; dass es einige Funktionen noch nicht gibt, wie zum Beispiel Ausdrucken oder Spiegel. Anhand einer Postkarte, die ein Handy mit Rasiererfunktion darstellt, diskutieren die Jugendlichen, welche Visionen wünschenswert sind. Rasende technische Entwicklung Die Schülerinnen und Schüler erhalten auf je einem DIN A4 Blatt Erläuterungen zu einer bestimmten Handyfunktion (zum Beispiel erstes Handy, SMS oder Handy mit Radio). Diese ist in kurzen Worten erklärt und mit verschiedenen Grafiken illustriert. Die Schülerinnen und Schüler lesen sich die Informationen durch. Danach wird in der großen Runde die Überlegung angestellt, in welcher Reihenfolge die Funktionen entwickelt und auf den Markt gebracht wurden. Dies kann an der Tafel oder auf einem Plakat festgehalten werden. Anhand dieser Methode lässt sich die immer rasanter werdende Entwicklung der Handyfunktionen gut veranschaulichen. Da immer mehr und verbesserte Handyfunktionen auf den Markt gebracht werden, wächst der Wunsch der Verbraucherinnen und Verbraucher, immer das neueste und beste Handy zu haben. So werden alte Handys zugunsten neuerer schnell weggeworfen und der Berg an Handyschrott wird immer größer. Anschließend kann die Frage nach dem Zukunftshandy gestellt werden und ein Brainstorming an Hand verschiedener Fragen angeregt werden: Welche weiteren Entwicklungen könnte es auf dem Handymarkt noch geben? Welche Funktionen und Optionen wären wünschenswert? Worauf kann verzichtet werden? Die Schülerinnen und Schüler teilen sich in zwei Gruppen auf, die in einem regelgebundenen Rollengespräch kontrovers die Vor- und Nachteile des Handys diskutieren sollen. Gruppe 1 vertritt die Ansicht, dass Handys die nützlichste Erfindung unserer Zeit sind. Gruppe 2 vertritt die Meinung, dass man auf Handys verzichten sollte. Argumente sammeln Die Gruppen sammeln zehn Minuten lang Argumente. Zu beachten ist dabei: Welche Argumente könnten die "Gegner" haben und was kann man dem entgegnen? Die Diskussion erfolgt nach folgenden Gesprächsregeln: Eine Person aus Gruppe 1 bringt ein Argument. Eine Person aus Gruppe 2 meldet sich, wiederholt das Argument und bringt ein gutes Gegenargument. Es besteht die Möglichkeit, dass Gruppe 1 noch einmal dagegenhält (allerdings nur begründet!). Dann bringt Gruppe 2 ein Argument und so fort. Impuls durch die Workshopleitung Die Workshopleitung eröffnet die Diskussion mit kurzen, einführenden Worten, zum Beispiel: "Egal wo man heutzutage hinschaut, fast überall sieht man Menschen mit ihrem geliebten Handy in der Hand. Die einen telefonieren, die anderen spielen oder hören Musik. Man gewinnt fast den Eindruck, sie können ohne ihr Handy gar nicht mehr leben! Warum ist Gruppe 2 dennoch der Meinung, dass man auf Handys verzichten könnte?" Wer gewinnt das Streitgespräch? Die Workshopleitung protokolliert während des Streitgesprächs die Argumente und Gegenargumente und fasst die Ergebnisse am Ende kurz zusammen. Hierbei ist die Argumenten- und Protokollfolie nutzbar, sie kann auch auf Overheadfolien kopiert und so für alle transparent gestaltet werden. Teil 1: Bestandteile Die Schülerinnen und Schüler bauen gemeinsam ein Handy auseinander und illustrieren auf einem Plakat die einzelnen Bestandteile. Anschließend überlegen sie, welche Funktionen diese Bestandteile erfüllen und aus welchen Rohstoffen diese bestehen könnten. Ein Arbeitsblatt mit Fakten zu giftigen Bestandteilen soll die Jugendlichen für das Thema Recycling sensibilisieren. Teil 2: Der Rohstoff Coltan - Ausbeuterischer Abbau Anhand eines Textes (siehe Arbeitsblatt) sollen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer über die menschenunwürdigen Arbeitsbedingungen in den Coltan-Abbaugebieten diskutieren. Coltan ist eine in Afrika gebräuchliche Bezeichnung für ein Erz, das zwei Metalle enthält: Columbium (auch als Niobium bezeichnet)und Tantalum (Tantal) und . Dieses Erz eignet sich gut für die Minikondensatoren in Handys. Die Abbaubedingungen dieses Erzes sind in den letzten Jahren verstärkt in die Kritik geraten. Zum Abschluss erfolgt eine kurze Statement-Runde der Jugendlichen. Die Schülerinnen und Schüler sammeln Argumente, warum das Handy nicht in den Hausmüll gehört und stattdessen recycelt werden sollte. Ihre Argumente sammeln sie auf Arbeitsblättern und gegebenenfalls auf einem Plakat. Um weitere Pro-Recycling-Argumente zu sammeln, können die Schülerinnen und Schüler Informationstexte lesen (zum Beispiel zu den Themen: Handyschrott, giftige Handybestandteile, WEEE-Richtlinie, Recyclingkampagne "Schlafhandys"). Alternativ können sie auf entsprechenden Internetseiten, zum Beispiel Handy-Trendy oder Wikipedia , recherchieren. Anschließend präsentieren sie im Plenum ihre jeweiligen Rechercheergebnisse. Die Schülerinnen und Schüler teilen sich wieder in zwei Gruppen auf, die in einem regelgebundenen Rollengespräch die Standpunkte "Mein altes Handy gebe ich nicht her" und "Alte Handys muss man recyceln" argumentativ vertreten sollen. Die jeweils andere Gruppe versucht dabei zu kontern. Welche Argumente sind die schlagkräftigsten? Teil 3: Produktion Die Schülerinnen und Schüler überlegen sich, welche Arbeitsschritte von den Rohstoffen über die Entwicklung, Produktion und Vertrieb nötig sind, um ein Handy zu produzieren und eine möglichst hohe Stückzahl zu verkaufen. Die Ergebnisse des Brainstormings werden auf einem großen Plakat festgehalten. Anhand der einzelnen Produktionsschritte lassen sich die wichtigsten Personen- und Arbeitsgruppen bestimmen, die an der Handyherstellung beteiligt sind: Rohstoffgewinnung, wie zum Beispiel Coltan, Silikat, Edelmetalle und so weiter (Minenarbeiter, Minenbesitzer, Wissenschaftler) Produktion von Hardware und Fertigbauteilen, wie zum Beispiel Gehäuse, Tastatur, Speicherchip, Leiterplatten, Akku, Ladegerät (Forschung, Entwicklung und Design, Einkauf von Material, Produktion, Verkauf) Software-Entwicklung Transport Marketing und Vertrieb Einzelhandel Die Liste kann muss noch nicht vollständig sein. Dennoch geben die Schülerinnen und Schüler einen Tipp ab, wer am meisten und wer am wenigsten verdient. Im Anschluss an die Diskussion präsentiert die Gruppenleitung die Auflösung: Die Einzelhändler und Handyfirmen stecken die meisten Gewinne ein, Einzelhändler teilweise über 50 Prozent, Handyfirmen für ihre Markennamen und Entwicklung ca. 30 Prozent. Einen weiteren zweistelligen Prozentanteil beanspruchen zahlreiche Zwischenhändler, Chefs der Subunternehmen und Transportunternehmen. Arbeiterinnen und Arbeiter, die am Anfang der Produktionskette stehen, wie zum Beispiel Hardwarefertigung in China, Erzgewinnung in Afrika und Australien werden durch unsere Art der Marktwirtschaft ausgebeutet (finanziell und gesundheitlich). Ihr Lohn macht schätzungsweise weniger als 1 Prozent des Handypreises aus. Dieses eine Prozent wird unter allen Arbeiterinnen und Arbeitern aufgeteilt. Die Ergebnisse des Brainstormings können auf einem großen Plakat festgehalten werden. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer informieren sich über die Handyrecycling-Schritte. Dazu können sie einen Informationstext lesen. Anschließend können die wichtigsten Schritte auf Fragebögen gesammelt und auf einem Plakat zusammengefasst werden. Im Anschluss an die inhaltliche Auseinandersetzung mit der Thematik Handyproduktion und -recycling kann diese auf unterschiedliche Art und Weise vertieft werden. Je nach Zeitumfang, Ausstattung und Zielsetzung können unterschiedliche Ergebnisse erarbeitet werden. Mögliche Produkte sind zum Beispiel: eine kleine Informationsbroschüre mit den wichtigsten Tipps und Informationen rund um den Handykauf und -gebrauch Plakate Wandzeitungen Zeitungsartikel Internetbeiträge Die Produkte sollten zum Abschluss des Projektes im Plenum präsentiert werden. In dem hier dokumentierten Projekt organisierten die Schülerinnen und Schüler eine Handyrecycling-Kampagne an der Schule und erstellten Beiträge für die Internetseite Handy-Trendy , eine Informationsseite von Jugendlichen für Jugendliche. Es empfiehlt sich, einen weiteren Projekttag einzuplanen. So kann der Abschluss des Projektes einen entsprechenden Rahmen bekommen. Die Aufgaben Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten eine Kurzgeschichte mit Fotos zu der Thematik "Handyrecycling" für die Internetseite. Einzige Vorgabe ist, dass sie die Geschichte einmal mit und einmal ohne Handyrecycling erzählen sollen. Sie sollen sich dabei überlegen, welche Aussage sie mit ihrer Geschichte bezwecken wollen. Vorgehensweise Als erstes überlegt sich die Gruppe gemeinsam, um welche Art von Geschichte es sich handelt und welche Inhalte sie verarbeiten wollen. Anschließend teilt sie sich in zwei Untergruppen auf. Eine Gruppe entwickelt die Geschichte, in der ein Handy oder mehrere recycelt werden, die andere Gruppe schreibt die Geschichte ohne Handyrecycling. Dabei können die Schülerinnen und Schüler arbeitsteilig vorgehen und die Geschichte noch einmal in Abschnitte unterteilen, die dann eigenständig von den Kleinteams geschrieben werden. Fotos sollen die Geschichte illustrieren Zur Illustration der Geschichte besteht die Möglichkeit, dass die Schülerinnen und Schüler sich selbst in Spielszenen mit einer digitalen Kamera fotografieren oder die Szenen mit Puppen nachstellen. Die vorgegebene Thematik "Recycling von Handys" soll klar als Inhalt erkennbar sein. Die Schülerinnen und Schüler skizzieren das zu produzierende Foto in ihrem Konzept mit den dazugehörenden Sprechblasendialogen und formulieren einen kurzen Erläuterungstext, der unter der Fotoszene stehen soll. Anschließend werden die erarbeiteten Textabschnitte in einer Redaktionssitzung zusammengetragen. Die endgültige Version der Geschichte wird von allen Schülerinnen und Schülern gemeinsam abgesegnet. Gestaltung der Internetseite Die Workshopleitung erklärt den Teilnehmerinnen und Teilnehmern wie man eine Internetseite erstellen kann (zum Beispiel mit dem Webseiten-Generator von lo-net2 , dem Mozilla-Composer oder einem beliebigen anderen Programm). Nachdem sie ihre Geschichte geschrieben haben, wird diese nun illustriert. Anstelle digitaler Fotos können die Teilnehmerinnen und Teilnehmer auch selbst Bilder malen und sie anschließend einscannen. Hochladen der Internetseite Falls es die Zeit und die technische Ausstattung zulassen, laden die Teilnehmerinnen und Teilnehmer ihre produzierten Internetseiten selbst auf den Server hoch. Gegebenenfalls erklärt ihnen die Workshopleitung den Umgang mit einem FTP-Programm. Vorbereitung der Präsentation Je nachdem wie die Schülerinnen und Schüler ihre Produkte bei der Abschlussveranstaltung präsentieren wollen, müssen noch entsprechende Vorbereitungen getroffen werden. Vorstellungsrunde: Ratespiel rund ums Handy Die Schülerinnen und Schüler sitzen im Kreis und ziehen jeweils eine Fragekarte. Sie stellen sich kurz mit ihrem Namen vor und beantworten ihre Fragekarte. Falls sie die Antwort nicht wissen, helfen die anderen Jugendlichen. Die richtigen Antworten werden zusammen mit den Fragen in die Mitte des Kreises gelegt und gegebenenfalls von der Workshopleitung noch einmal erläutert. Überleitung Das Handy ist ein wichtiger Wirtschaftsfaktor, dementsprechend entwickelt auch die Werbung Strategien, um möglichst viele Kunden zu gewinnen. Fragebogen "Welcher Werbetyp bist Du?" Die Schülerinnen und Schüler füllen einen Fragebogen aus und ordnen sich dabei einem der drei Werbetypen zu. Anschließend wird kurz darüber diskutiert, warum die Werbeindustrie diese unterschiedlichen Typen "erfunden" hat und wie Werbetypeneinteilungen vorgenommen werden. Stichworte wie Trend, Trends setzen, Scouts (also Trendsucher), Befragungen (quantitativ und repräsentativ, je nach Zielgruppe werden unterschiedliche Fragen unterschiedlichen Personen gestellt) und Befragungen in Chaträumen können dabei hilfreich sein. Arbeitsblatt mit Ausschnitten aus Zeitschriften Die Schülerinnen und Schüler teilen sich in Zweier- oder Dreiergruppen auf und analysieren mittels eines Fragebogens Handy-Werbung in Zeitschriften: Welche Strategien sind erkennbar? Wie "ködern" die Firmen die zukünftigen Handybesitzerinnen und -besitzer? Anschließend berichten die Gruppen von ihren Ergebnissen. Resümee: Werbung wirkt manipulierend und vermittelt den Jugendlichen ein positives Lebensgefühl - zu dem ein (bestimmtes) Handy gehört! Brainstorming: Wo finden wir überall Handywerbung? Auf einem Plakat notieren die Schülerinnen und Schüler alle Möglichkeiten und Orte, an denen Werbung platziert wird, zum Beispiel öffentliche Verkehrsmittel, Zeitschriften, Fernsehen, Events et cetera. Resümee: Werbung begegnet uns fast überall und wirkt oft auch indirekt beziehungsweise unbewusst! Erstellung einer Mindmap Gemeinsam überlegen sich die Schülerinnen und Schüler, wer an der Handyproduktion beteiligt ist. Mögliche Antworten sind zum Beispiel Zulieferfirmen, die unter anderem die Rohstoffe wie zum Beispiel Coltan weiterverarbeiten, Hardware-Techniker, Software-Entwickler, Handyvertrieb, Designer, Marketingfirmen und so weiter. Die Ergebnisse werden auf einem Plakat festgehalten. Anschließend überlegen sich die Schülerinnen und Schüler wer am Handy am meisten und wer am wenigsten verdient. Im Anschluss an die Diskussion präsentiert die Gruppenleitung die Auflösung: Die Einzelhändler und Handyfirmen stecken die meisten Gewinne ein, Einzelhändler teilweise über 50 Prozent, Handyfirmen für ihre Markennamen und Entwicklung etwa 30 Prozent. Einen weiteren zweistelligen Prozentanteil beanspruchen zahlreiche Zwischenhändler, Chefs der Subunternehmen und Transportunternehmen. Arbeiterinnen und Arbeiter, die am Anfang der Produktionskette stehen, wie zum Beispiel Hardwarefertigung in China, Erzgewinnung in Afrika und Australien werden durch unsere Art der Marktwirtschaft ausgebeutet (finanziell und gesundheitlich). Ihr Lohn macht schätzungsweise weniger als ein Prozent des Handypreises aus. Dieses eine Prozent wird unter allen Arbeiterinnen und Arbeitern aufgeteilt. Text über Arbeitsbedingungen in Coltan-Abbaugebieten Anhand eines Textes (siehe Arbeitsblatt) sollen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer über die menschenunwürdigen Arbeitsbedingungen in den Coltan-Abbaugebieten diskutieren. Coltan ist eine in Afrika gebräuchliche Bezeichnung für ein Erz, das zwei Metalle enthält: Columbium (auch als Niobium bezeichnet) und Tantalum (Tantal). Dieses Erz eignet sich gut für die Minikondensatoren in Handys. Die Abbaubedingungen dieses Erzes sind in den letzten Jahren verstärkt in die Kritik geraten. Im Anschluss an die inhaltliche Auseinandersetzung mit der Produktion und Vermarktung des Handys beleuchten die Schülerinnen und Schüler noch einmal genauer, welchen Stellenwert das Handy in ihrem Leben einnimmt. Vielen wird bewusst, dass das Handy mehr ist als nur ein Mittel zum Telefonieren oder SMS-Schreiben. Es ist vor allem auch Mittel zur Selbstinszenierung und ein Statussymbol, das oftmals über "In"-Sein, soziale Anerkennung oder Ausschluss entscheidet. Wie es dazu kommt, welchen Beitrag die Werbeindustrie dazu leistet und welche Handlungsalternativen Jugendliche haben, sind Ausgangsfragen für die nachfolgende Produkterarbeitung. Mögliche Produkte sind zum Beispiel: eine kleine Informationsbroschüre mit den wichtigsten Tipps und Informationen rund um den Handykauf und -gebrauch Plakate Wandzeitungen Zeitungsartikel Musik-Rap und vieles mehr Diese sollten zum Abschluss des Projektes im Plenum präsentiert werden. Abschluss In dem hier dokumentierten Projekt wurden Beiträge für die Internetseite Handy-Trendy erstellt, eine Informationsseite von Jugendlichen für Jugendliche. Zur Erstellung der Internetseiten sollte ein weiterer Projekttag (siehe Teil B) ingeplant werden. So kann der Abschluss des Projektes einen entsprechenden Rahmen bekommen. Die Aufgaben Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten eine Kurzgeschichte mit Fotos zu der Thematik "Die Werbung macht das Handy zu einem Statussymbol - Strategien und Konsequenzen" für die Internetseite. Einzige Vorgabe ist, dass sie die Geschichte einmal mit und einmal ohne Handy erzählen sollen. Sie sollen sich dabei überlegen, welche Aussage sie mit ihrer Geschichte bezwecken wollen. Vorgehensweise Als erstes überlegt sich die Gruppe gemeinsam, um welche Art von Geschichte es sich handelt und welche Inhalte sie verarbeiten wollen. Anschließend teilen sich die Jugendlichen in zwei Untergruppen auf. Eine Gruppe entwickelt die Geschichte mit Handy, die andere Gruppe schreibt die Geschichte ohne Handy. Dabei können die Schülerinnen und Schüler arbeitsteilig vorgehen und die Geschichte noch einmal in Abschnitte unterteilen, die dann eigenständig von den Kleinteams geschrieben werden. Fotos sollen die Geschichte illustrieren Zur Illustration der Geschichte besteht die Möglichkeit, dass die Schülerinnen und Schüler sich selbst in Spielszenen mit einer digitalen Kamera fotografieren oder die Szenen mit Puppen nachstellen. Die vorgegebene Thematik "Recycling von Handys" soll klar als Inhalt erkennbar sein. Die Schülerinnen und Schüler skizzieren das zu produzierende Foto in ihrem Konzept mit den dazugehörenden Sprechblasendialogen und formulieren einen kurzen Erläuterungstext, der unter der Fotoszene stehen soll. Anschließend werden die erarbeiteten Textabschnitte in einer Redaktionssitzung zusammengetragen. Die endgültige Version der Geschichte wird von allen Schülerinnen und Schülern gemeinsam abgesegnet. Gestaltung der Internetseite Die Workshopleitung erklärt den Teilnehmerinnen und Teilnehmern wie man eine Internetseite erstellen kann (zum Beispiel mit dem Webseiten-Generator von lo-net2 , dem Mozilla-Composer oder einem beliebigen anderen Programm). Nachdem sie ihre Geschichte geschrieben haben, wird diese nun illustriert. Hierzu können die Teilnehmerinnen und Teilnehmer selbst Bilder malen und anschließend einscannen oder digitale Fotos machen. Auf diese Weise entstanden die Beiträge auf der Seite Handy-Trendy . Hochladen der Internetseite Falls es die Zeit und die technische Ausstattung zulassen, laden die Teilnehmerinnen und Teilnehmer ihre produzierten Internetseiten selbst auf den Server hoch. Gegebenenfalls erklärt ihnen die Workshopleitung den Umgang mit einem FTP-Programm. Vorbereitung der Präsentation Je nach dem wie die Schülerinnen und Schüler ihre Produkte bei der Abschlussveranstaltung präsentieren wollen, müssen noch entsprechende Vorbereitungen getroffen werden. Vorstellungsrunde: Wichtige Begriffe rund ums Handy Die Schülerinnen und Schüler ziehen jeweils ein Kärtchen (Vorlage siehe Arbeitsblatt) mit einer Frage, die mit der Thematik Handy und Handystrahlung zu tun hat. Anschließend stellen sich die Schülerinnen und Schüler der Reihe nach mit ihrem Namen vor, schreiben gegebenenfalls ein Namensschild und versuchen, den auf ihrer Karte gesuchten Begriff zu erklären. Ist der Begriff unbekannt, wird die Gruppe befragt. Wenn nötig, leistet die Workshopleitung Hilfestellung und erklärt die Begriffe noch einmal genauer. Fallgeschichte Anhand der Geschichte von der 15-jährige Simone werden die Schülerinnen und Schüler für verschiedene Aspekte der Handynutzung, wie gesundheitliche Auswirkungen, Mitspracherecht bei der Errichtung eines Funksendemastes und so weiter sensibilisiert. Sie diskutieren darüber, welche Situationen ihnen bekannt vorkommen, und was sie Simone raten würden. Verschieden Möglichkeiten Im Folgenden sind verschiedene Recherchemöglichkeiten aufgeführt. Je nach Umfang und inhaltlicher Schwerpunktsetzung des Projektes können die Jugendlichen alle oder nur einen Teil der Möglichkeiten nutzen, um sich zu informieren. Auch ein arbeitsteiliges Vorgehen ist möglich. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer bearbeiten in Kleingruppen einen oder mehrere Zeitungsartikel (zum Beispiel "Handystrahlen - Machen sie Kinder krank?" oder "Handys können Krebs auslösen"). Nachdem sie die Fragen beantwortet haben, sprechen sie im Plenum über ihre Ergebnisse. Hieran kann sich eine Diskussion anschließen, in der folgende Fragestellungen diskutiert werden: Machst du dir Gedanken über die Schädlichkeit von Strahlung? Meinst du, dass Strahlung krank macht? Warum? Welche Krankheiten könnten durch das Handy verursacht werden? Wie kann man sich davor schützen? Die Schülerinnen und Schüler teilen sich in Kleingruppen auf und analysieren mithilfe des Fragebogens die Textquellen ihrer jeweiligen Pressemappe. Die Pressemappen können sich beispielsweise mit folgenden Themen befassen: SAR-Wert, Grenzwert, blauer Engel, die Lösung Handlungsempfehlungen, Beratungsstellen, unterschiedliche Belastung von Kindern und Erwachsenen, die Lösung Redaktionssitzung Anschließend präsentieren sich die Kleingruppen im Rahmen einer Redaktionssitzung gegenseitig ihre Ergebnisse und erzählen, was sie über das Thema noch nicht wussten und was sie besonders interessant fanden. Dies sind erste Anhaltspunkte für mögliche Artikel- oder Interviewthemen. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer schauen in Zweierteams verschiedene Beiträge auf der Internetseite Handy-Trendy an und notieren auf dem Recherchebogen den Inhalt was die Essenz dieses Beitrags ist (wichtig für die Weiterarbeit als "Journalist") was unklar ist Ihre Rechercheergebnisse stellen die Schülerinnen und Schüler anschließend im Plenum vor. Je nach Zeit und inhaltlicher Schwerpunktsetzung könnte die Workshopleitung noch einmal eine vertiefende Diskussion anregen und die wichtigsten Punkte auf verschiedene Art und Weise festhalten, zum Beispiel: kleine Informationsbroschüre mit den wichtigsten Tipps und Informationen rund um Handystrahlung und wie man sich davor schützen kann Plakate Wandzeitungen Zeitungsartikel Internetbeiträge Abschluss In dem hier dokumentierten Projekt wurden Beiträge für die Internetseite Handy-Trendy erstellt, eine Informationsseite von Jugendlichen für Jugendliche. Es empfiehlt sich, einen weiteren Projekttag mit einzuplanen. So kann der Abschluss des Projektes einen entsprechenden Rahmen bekommen. Die Aufgaben Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten einen Hörfunkbeitrag, in dem sie die gewonnenen Informationen aus den geführten Interviews aufbereiten. Auf diese Weise entstanden die Beiträge auf einer Unterseite von Handy-Trendy Hochladen der Internetseite Falls es die Zeit und die technische Ausstattung zulassen, laden die Teilnehmerinnen und Teilnehmer ihre produzierten Internetseiten selbst auf den Server hoch. Gegebenenfalls erklärt ihnen die Workshopleitung den Umgang mit einem FTP-Programm. Vorbereitung der Präsentation Je nach dem, wie die Schülerinnen und Schüler ihre Produkte bei der Abschlussveranstaltung präsentieren wollen, müssen noch entsprechende Vorbereitungen getroffen werden. Vorstellungsrunde Die Schülerinnen und Schüler sitzen im Kreis und stellen sich nacheinander mit ihrem Namen vor. Außerdem erzählen sie, wie wichtig ihnen ihr Handy ist, ob und wie oft sie es pro Tag benutzen und ob sie sich vorstellen können, mal einen Tag oder eine Woche ohne Handy zu sein. Zeitungsartikel und Diskussion zur Handysucht Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer lesen gemeinsam die beiden Zeitungsartikel zum Thema Handysucht. In den Artikeln wird die Handysucht als eine Krankheit beschrieben, von der schon sehr viele Handybesitzer betroffen sind. Nachdem die wichtigsten Fakten der zwei Artikel gesammelt und auf einem Plakat notiert wurden, diskutiert die Gruppe zu den Themen Sucht, Handygebrauch und Auswirkungen auf das Sozialverhalten weiter. Folgende Ausgangsfragen können für die Diskussion förderlich sein: Schaltet ihr das Handy auch mal ab oder lasst es auch mal (absichtlich) zu Hause? Wann? Was hat sich durch Handys im sozialen Kontakt verändert? Wie geht es euch, wenn jemand auf eine SMS von euch nicht antwortet? Kennt ihr Situationen, die in den Artikeln vorkommen? Kennt ihr Personen, die ihr für handysüchtig haltet? Wie schätzt ihr euren persönlichen Handykonsum ein? Warm-up für bessere Kommunikation Die folgenden Spiele dienen als Warming-Up, um die interne Kommunikation, die Teamfähigkeit und die Auseinandersetzung mit dem Thema Handysucht zu fördern. Gruppenfindungsspiel Alle Teilnehmenden ziehen einen Zettel, auf dem ein Gefühlsausdruck steht. Nachdem die Workshopleitung ein Signal gegeben hat, stellt jeder gleichzeitig sein Gefühl pantomimisch dar und findet so seine Partnerin oder seinen Partner für die weiteren Spiele. Pantomimisches Situationsraten Die Gruppen ziehen jeweils einen Zettel, auf dem verschiedene Situationen stehen, wie "Dein Handy-Akku ist plötzlich leer" oder "Du hast Dein Handy zu Hause vergessen". Anschließend spielen die Teams der Reihe nach ihre Situation pantomimisch vor und die anderen Jugendlichen müssen die gesuchte Situation erraten. Gubbel-Spiel Die Teams unterhalten sich über ein Thema und ersetzen das gesuchte Wort durch das Wort "Gubbel". Vorgegebene Wörter sind Handyrechnung, PrePaid-Karte, SMS, Sendemast oder Strahlung. Rollenspiel zur Handysucht Im Rahmen eines Rollenspiels setzen sich die Teams mit den sozialen und psychischen Aspekten von Handysucht auseinander. Hierzu werden im Raum Zettel ausgelegt, auf denen verschiedene Sätze für ein kleines Rollenspiel stehen, wie "Weißt du wirklich nicht wo mein Ladegerät ist?" oder "Wie kommst du denn darauf? Was soll ich denn bei einer Beratungsstelle?". Jedes Paar sucht sich einen Satz aus und bekommt fünf Minuten Zeit, sich eine kleine Szene dazu einfallen zu lassen, die sie danach der restlichen Gruppe vorspielt. Dabei liest jedes Paar zuerst seinen Satz vor und beginnt dann mit dem Rollenspiel. (Zieht sich die Szene zu sehr in die Länge, kann die Workshopleitung auch abbrechen). Anschließend steigen die Jugendlichen in eine offene Diskussionsrunde mit folgenden Fragestellungen ein: Könnt ihr euch eine solche Situation im richtigen Leben vorstellen? Kennt ihr jemanden auf den das zutreffen könnte? Würdet ihr das auch so machen? Wege in die Sucht Anschließend werden Ursachen gesammelt, wie es zur Handysucht kommen kann. Die wichtigsten Stichworte werden auf einem Plakat festgehalten. Im Anschluss an die inhaltliche Auseinandersetzung mit den Ursachen und Folgen von Handysucht erarbeiten die Schülerinnen und Schüler ein konkretes Produkt zu dieser Thematik. Möglich sind zum Beispiel: eine kleine Informationsbroschüre mit den wichtigsten Tipps und Informationen rund um Handykauf und -gebrauch Aufklärungsplakate Wandzeitungen Zeitungsartikel Internetbeiträge Videospot Musik-Rap Abschluss Die produzierten Beiträge sollten zum Abschluss des Projektes im Plenum präsentiert werden. In dem hier dokumentierten Projekt wurden Beiträge für die Internetseite Handy-Trendy erstellt, eine Informationsseite von Jugendlichen für Jugendliche. Es empfiehlt sich, einen weiteren Projekttag einzuplanen. So kann der Abschluss des Projektes einen entsprechenden Rahmen bekommen. Ein Aufklärungsspot Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer des "Movie-Maker-Workshops" ist es, einen kleinen Aufklärungsspot zum Thema Handysucht zu drehen. Wenn mit mehreren Projektgruppen gearbeitet werden soll, kann die Videoreihe zum Beispiel unter dem Motto "Wie viel Macht den Handys?" (in Anlehnung an die damalige Kampagne "Keine Macht den Drogen") stehen. Auf einem Plakat sammeln die Schülerinnen und Schüler die wichtigsten Merkmale eines guten, einprägsamen Werbespots. Dieser sollte zum Beispiel beinhalten: einen kurzen, einprägsamen Slogan ein gutes Logo Personen, die überzeugen und einen vom Typ her ansprechen (am besten im Alter der Zielgruppe) eine gute Musik, die man mit dem Slogan und dem beworbenen Produkt/der beworbenen Botschaft leicht in Zusammenhang bringen kann Corporate Identity Die Rahmengeschichte kann witzig, ernst aber auch spannend sein, wichtig ist jedoch, dass die Botschaft verständlich ist Literaturtipp Vertiefende Informationen finden Sie hier: Edeler, Uwe-Carsten (2004): Wie man Werbung macht - Infos, Materialien und Unterrichtsprojekte. Verlag an der Ruhr, Mülheim, 97 S. Bei der Erarbeitung des Drehbuchs kann die Gruppe je nach Größe arbeitsteilig vorgehen oder alle Produktionsschritte gemeinsam erarbeiten. Mögliche Arbeitsschritte sind: Die Schülerinnen und Schüler einigen sich auf die Zielgruppe und die Zielsetzung des Werbespots. Beispiel: Es sollen Jugendliche angesprochen werden, die schon handysüchtig sind, aber ihre Sucht immer noch nicht als solche erkennen und die Folgen ihrer Sucht ignorieren. Inhalt und Szenen des Spots werden kurz skizziert. Hierbei können mehrere Entwürfe erarbeitet werden. Der Spot mit den meisten Stimmen gewinnt und wird von der Gruppe weiterentwickelt. Erarbeitung eines passenden Slogans. Als aktivierendes Spiel eignet sich sehr gut das Werbeslogan-Quiz das die Workshopleitung mit den Schülerinnen und Schülern durchführen kann. Bildung des Filmteams Die Schüerinnen und Schüler einigen sich, wer welche Rolle des Drehbuchs übernimmt. Außerdem müssen die Posten Regie, Kameramann oder -frau und Assistenz besetzt werden. Die Jugendlichen, die noch keine Rolle übernommen haben, können als Statisten im Film fungieren beziehungsweise sich um das Setting vor Ort kümmern. Dann wird der Werbespot mit digitaler Kamera oder mit einem Handy mit Videofunktion gedreht. Filmschnitt am Computer Die Szenen werden anschließend auf einen Computer mit einem Filmschnittprogramm wie Windows Movie-Maker gespielt. Eine Alternative zu der Software Movie-Maker ist zum Beispiel das Videoschnittprogramm von Pinnacle Studio. Es ist zwar nicht umsonst erhältlich aber dafür selbsterklärend und verfügt über die wichtigsten Schnittfunktionen. Den Filmschnitt übernehmen Jugendliche. Nähere Informationen und die Schnittanleitung sind auf der Internetseite Lehrerfortbildung-BW zu finden. Währenddessen können sich die anderen Teilnehmerinnen und Teilnehmer Gedanken machen, wo und wie sie den Werbespot aufführen wollen, ob es Begleitplakate geben soll oder eventuell sogar kleine "Merchandising-Produkte". Falls es die Zeit und die technische Ausstattung zulassen, stellen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer ihre produzierten Werbespots ins Internet und laden sie selbst auf den Server hoch. Gegebenenfalls erklärt ihnen die Workshopleitung den Umgang mit einem FTP-Programm. Je nach dem wie die Schülerinnen und Schüler ihre Produkte bei der Abschlussveranstaltung präsentieren wollen, müssen noch entsprechende Vorbereitungen getroffen werden. So könnten zum Beispiel die Movie-Maker über ihre Vorüberlegungen und Vorarbeiten zu dem Videospot berichten und anschließend den Videospot zeigen. Auch ein "Making of" kommt gut an. Einstieg mit einem Quiz Die Schülerinnen und Schüler teilen sich in zwei Teams auf. Die Workshopleitung stellt die Quizfragen und die Gruppen nennen nach einer kurzen Bedenkzeit ihre Antwort. Für jede richtige Antwort erhält die Gruppe einen Punkt. Input: Wie funktioniert das Telefonieren mit dem Handy? Wie funktioniert das Telefonieren mit dem Handy genau? Diese Frage stellt die Workshopleitung den Schülerinnen und Schülern. Kann es niemand richtig erklären, erklärt es ihnen die Leitung. Am besten illustriert diese die verschiedenen Vorgänge anhand einer Skizze. Wichtig sind hier die Zusammenhänge zwischen Handys (funktionieren nicht ohne Funkmasten), Basisstation, Vermittlungsstelle und so weiter. Vorstellungsrunde Die Schülerinnen und Schüler stellen sich der Reihe nach vor. Dabei sagen sie ihren Namen, ob und welches Handy sie besitzen und welche Handyfunktionen sie am meisten nutzen. Offene Diskussionsrunde Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer überlegen sich in der Gruppe, welche Kompetenzen sie durch das Handy erworben haben. Haben sie auch Kompetenzen durch das Handy verloren, wenn ja, welche? Nach einem kurzen Austausch darüber geben sie Prognosen darüber ab, wie Handys und der Alltag mit Handys in zehn Jahren aussehen werden. Geht die Entwicklung in eine positive oder in eine negative Richtung? Was wünschen sie sich von einem Handy der Zukunft? Handytechnik unter der Lupe Die Jugendlichen bauen mithilfe eines Schraubenziehers ein oder mehrere Handys auseinander. Gemeinsam betrachten sie die Bestandteile und überlegen sich, welcher Teil wofür zuständig ist. Ein Handy besteht aus: Plastikgehäuse, Display, Lautsprecher, Mikrofon, Tastatur, Antenne, Platine (Chip), Kontaktstellen, SIM-Karte, Akku, Ladegerät und so weiter. Es bietet sich an, die Teilnehmerinnen und Teilnehmer ein Informationsplakat darüber anfertigen zu lassen. Internetrecherche Um etwas Licht in die Handytechnik zu bringen, recherchieren die Schülerinnen und Schüler in Zweier- bis Dreierteams im Internet. Alternativ lassen sich auch Broschüren verwenden. Die Themen, zu denen sie recherchieren sollen, können entweder gemeinsam erarbeitet oder von der Workshopleitung vorgegeben werden. Themen könnten zum Beispiel sein: GSM, UMTS, GPS, SAR-Werte, Funktechnik, Sendemast. Es kann auch ein Recherchebogen, etwa zur Geschichte der Handynetze, ausgeteilt werden. Präsentation der Rechercheergebnisse Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer stellen den anderen ihre Rechercheergebnisse vor und geben eine Einschätzung über den Schwierigkeitsgrad und die Komplexität der Thematik ab. Offene Fragen werden diskutiert und von der Workshopleitung geklärt (siehe Musterlösung in der Kopiervorlage Recherchebogen). Offenen Fragen können aber auch noch im Anschluss bei der Produkterarbeitung aufgegriffen werden und über weitere Recherchen im Internet und in Broschüren oder durch Experteninterviews geklärt werden. Als Ansprechpartner kommen zum Beispiel die Physiklehrkraft oder Vertreterinnen und Vertreter entsprechender Behörden in Frage. Im Anschluss an die Recherche kann die Thematik auf unterschiedliche Art und Weise weiter vertieft werden. Je nach Zeitumfang, Ausstattung und Zielsetzung können verschiedene Ergebnisse erarbeitet werden. Mögliche Produkte sind: eine kleine Informationsbroschüre mit den wichtigsten Tipps und Informationen rund um den Handykauf und -gebrauch Plakate Wandzeitungen Zeitungsartikel Internetbeiträge Abschluss Die produzierten Beiträge sollten zum Abschluss des Projektes im Plenum präsentiert werden. In dem hier dokumentierten Projekt wurden Beiträge für die Internetseite www.handy-trendy.de erstellt, eine Informationsseite von Jugendlichen für Jugendliche. Es empfiehlt sich, einen weiteren Projekttag mit einzuplanen. So kann der Abschluss des Projektes einen entsprechenden Rahmen bekommen. Nachdem die Workshopleitung den Teilnehmerinnen und Teilnehmern die wichtigsten Funktionen des Mozilla-Composers, eines einfachen Programms zur Erstellung von Internetseiten, erklärt hat, schreiben diese Artikel. Darin versuchen sie, die komplizierte Handytechnik mit einfachen Worten zu beschreiben. Die Themen werden in einer Redaktionssitzung festgelegt. Die vorherige Internetrecherche ist Bedingung für das Schreiben dieser Artikel. Auf diese Weise entstanden die Beiträge auf der Unterseite von Handy-Trendy. Die Schülerinnen und Schüler lernen eine von vielen Möglichkeiten kennen, ihr Handy kreativ zu nutzen und dadurch Kosten zu sparen. So gibt es zum Beispiel Software, die kostenlos im Internet zur Verfügung gestellt wird, mit der man individuelle Klingeltöne komponieren oder auch Bildschirmschoner designen kann. Dadurch lassen sich kostenintensive Downloads bei diversen Klingelton- oder Logoanbietern umgehen. Die Jugendlichen erfahren medienkompetent kostenlose Alternativen selbst zu basteln. Die Workshopleitung stellt den Teilnehmerinnen und Teilnehmern folgende zwei Programme vor: Magix Ringtone Maker, um eigene Klingeltöne zu komponieren. Gimp, um eigene Logos zu gestalten. Statt Gimp kann auch das kostenlose Programm Irfanview oder das professionelle aber kostenaufwändige Bildbearbeitungsprogramm Adobe Photoshop verwendet werden. Nun können die Teilnehmerinnen und Teilnehmer je nach Zeit und Interesse entscheiden, ob sie beide Programme ausprobieren wollen oder nur eines. Beide Programme sind in der Handhabung unkompliziert und sehr leicht zu verstehen. Damit auch andere Jugendliche, zum Beispiel Mitschülerinnen und Mitschüler die Handhabung dieser Programme kennen lernen können, machen sich die Jugendliche während des selbstständigen Ausprobierens zu folgenden Punkten Notizen: Wo gibt es Gimp und den Ringtonemaker? Download und Installation der exe-Datei Ausführung und Sicherung unter eigene Dateien Datenübertragung auf den Computer per Bluetooth oder Infrarot: Haben Schulrechner meistens nicht! Daher muss auf die Datenübertragung per USB-Kabel zuückgegriffen werden. Dieses Kabel müssen die Jugendlichen selbst mitbringen, es ist meist beim Kauf des Handys dabei. Datenübertragung via Adapter (die meisten Handys haben eine Speicherkarte und einen Adapter mit USB-Anschluss) Hochladen der Internetseite Falls es die Zeit und die technische Ausstattung zulassen, laden die Teilnehmerinnen und Teilnehmer die Ergebnisse des Technik-Workshops als Internetseiten selbst auf den Server hoch. Gegebenenfalls erklärt ihnen die Workshopleitung den Umgang mit einem FTP-Programm. Vorbereitung der Präsentation Je nachdem wie die Schülerinnen und Schüler ihre Produkte bei der Abschlussveranstaltung präsentieren wollen, müssen noch entsprechende Vorbereitungen getroffen werden. Je nach Zeit, Umfang und Inhalt des Projektes kann der Abschluss entweder kurz oder ausführlich und in feierlichem Rahmen stattfinden. In der ersten Variante werden Ergebnisse, Reflexion des Projektes und Ausblick auf selbst entwickelte Aktionen, Ideen und Handlungsalternativen präsentiert. Die ausführliche Variante - also ein zusätzlicher Tag - ist bei der Erstellung der Beiträge fürs Internet von Nöten, wenn die Beiträge mit Jugendlichen erstellt werden. Präsentation der Ergebnisse der Arbeit in den Kleingruppen Die Kleingruppen stellen ihre Produkte - wie sie es sich bereits im Team vorab überlegt haben - den anderen Arbeitsgruppen vor. Zu beachten ist dabei, welche Ergebnisse die Kleingruppen entwickelt haben (z.B. kleine Informationsbroschüre, Plakate, Zeitungsartikel, Plakate, zukünftige Handyrecycling Kampagnen), in welcher Form sie diese festgehalten haben und welche Präsentationsform sich dafür eignet. Wenn als Produkt ein Internetbeitrag gewählt wurde, können die Jugendlichen ihre Ergebnisse zum Beispiel mittels eines Beamers präsentieren. Reflexion und Ausblick Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer fassen kurz die Ergebnisse zusammen und sagen mit welchen Aspekten sie sich vertraut gemacht haben. Anschließend überlegen sich alle einen guten Vorsatz für den zukünftigen Handygebrauch und schreiben ihn jeweils auf eine kleine Karte mit Handymotiv. Die Karten werden auf ein großes Plakat geklebt, das in der Klasse bleibt. Verabschiedung Bei der Verabschiedung werden Kärtchen mit der Internetadresse ausgeteilt, auf der die Beiträge online gestellt werden. Außerdem erhalten die Jugendlichen Informationsblätter für Kampagnen, Recherchelinks rund um das Thema Handy oder Handybroschüren. Begrüßung und Rückblick auf die Workshops Als unterhaltsame Einstimmung in einen arbeitsreichen Tag kann eine kurze Beamershow mit Musik und den Schnappschüssen der Projekttage vorgeführt werden. Anschließend stellen die einzelnen Teams kurz ihre Ergebnisse und Eindrücke während der Workshops und ihren aktuellen Arbeitsstand vor. Mit den Fragen "Was war gut?", "Was war schlecht?" können die Jugendlichen an dieser Stelle der Workshopleitung Feedback geben (per Smilies geben die Jugendlichen ihr Statement dazu ab). Die Projektleitung gibt einen Ausblick auf den anstehenden Projekttag. Aufbereitung der Ergebnisse für die Website Die Beiträge für die Internetseite werden nun von den Teilnehmerinnen und Teilnehmern zusammengetragen und nach dem letzten Feinschliff fertiggestellt. Anschließend werden sie per FTP-Programm hochgeladen. Nun können die Jugendlichen überprüfen, ob ihre gesetzten (Hyper-)Links funktionieren. Ansonsten müssen sie ihre Internetseiten überarbeiten und nochmals hochladen. Teilnehmerinnen und Teilnehmer, die früher mit ihren Beiträgen fertig sind, können folgende Aufgaben übernehmen: Verpflegungsteam: Gläser, Getränke, Snacks herrichten Technikteam: Stühle, Tische richtig positionieren; Beamer aufbauen; Ankündigungsposter mit den Programmpunkten anfertigen; Infoflyer für das Lehrerzimmer produzieren Kampagnenteam: schmückt den Raum Eventuell muss mit parallelen Workshops abgesprochen werden, wer welche Aufgabe übernimmt, um Überschneidungen zu vermeiden. Im Rahmen der Vorbereitung können die einzelnen Gruppen bereits ihr Ergebnis aufstellen oder positionieren. Reflexion In den Kleingruppen (des ersten Tages) reflektieren die Teilnehmerinnen und Teilnehmer die Projekttage, die Ergebnisse und den Lernerfolg. Ihr Feedback schreiben sie zunächst auf vorgefertigte Karteikärtchen. Anschließend geben die Jugendlichen in einer Art Blitzlichtrunde noch ein mündliches Feedback zum Thema, was (zum Beispiel für nächste Projekte) besser gemacht werden kann. Vorbereitung und Proben der Präsentation Die TeilnehmerInnen einigen sich auf die Art der Inszenierung ihrer Ergebnispräsentation und proben diese kurz. Jeder Gruppe stehen für die Präsentation zehn Minuten zur Verfügung. Feierliche Eröffnung der Präsentation Wenn es ein Schulprojekt ist, dann kann die Präsentation zum Beispiel durch die Schulleiterin oder den Schulleiter eröffnet werden. Ansonsten kann die Präsentation mit einer kurzen Zusammenfassung und Würdigung der Ergebnisse durch die Workshopleitung eingeläutet werden. Sie übernimmt bei der Präsentation auch die Moderation. Nun folgt die Präsentation der Website und der einzelnen Gruppenergebnisse. Anschließend können die Teilnehmerinnen und Teilnehmer sich beim Stehempfang über das vergangene Projekt und daraus resultierende Vorhaben unterhalten. Parallel können im Hintergrund Schnappschüsse mit Musik an die Wand gebeamt werden.

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