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Mikroelektronik im Unterricht

Dossier

Die Mikroelektronik spielt in der immer moderner werdenden Welt eine zunehmend wichtige Rolle. Mikroelektronik ist in (fast) allen elektronischen Geräten enthalten: zum Beispiel in Smartphones, Monitoren, Schultaschenrechnern, WLAN-Radios, Bluetooth-Lautsprechern, elektronischen Küchen- oder Körperwaagen oder Displays mit Anzeigen von Zug- oder Bus-Verspätungen. In Computern und Smartphones befinden sich Mikroprozessoren , die alle möglichen Berechnungen durchführen können. Für konkrete Anwendungen gibt es außerdem flexible Mikrocontroller und spezielle anwendungsspezifische integrierte Schaltungen. Alle Bausteine der Prozessoren und Controller werden auf Mikrochips vereint. Die Bedeutung des Mikroelektronik-Chipdesigns beziehungsweise der Hardware-Entwicklung soll mit dieser Themensammlung auch Schülerinnen und Schülern im Unterricht vermittelt werden. Lehrkräfte finden hier also Informationen, Anregungen und Unterrichtsmaterialien zur Einführung in die Mikroelektronik . Ergänzend stehen Arbeitsblätter und Unterrichtsanregungen zu mit der Mikroelektronik verwandten Unterrichtsthemen wie der Halbleiterphysik zur Verfügung. Die Materialien sind im MINT-Unterricht der Sekundarstufen einsetzbar, zum Beispiel in den Fächern Physik, Informatik oder Technik. Schülerwettbewerb "INVENT a CHIP" Herausgeber dieser Themensammlung ist der Verband der Elektrotechnik Elektronik und Informationstechnik e. V. (VDE). Dieser setzt sich seit vielen Jahren für die praxisorientierte Nachwuchsförderung ein, mit dem Ziel junge Menschen für Zukunftstechnologien zu gewinnen. Mit zahlreichen Initiativen weckt der VDE Begeisterung für Technik und engagiert sich für eine moderne Ingenieursausbildung. Eine herausragende Initiative der Nachwuchsförderung stellt der Schülerwettbewerb "INVENT a CHIP" dar, der seit 2006 vom VDE jährlich durchgeführt wird, gefördert vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) und mit wissenschaftlicher Unterstützung des Instituts für Mikroelektronische Systeme der Uni Hannover (IMS). Zielgruppe des Wettbewerbs sind Schülerinnen und Schüler der Jahrgangsstufen 9 bis 13 , die über ihre Lehrkräfte beziehungsweise den Unterricht erreicht werden sollen.

  • Fächerübergreifend
  • MINT: Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik

Informationstechnische Grundbildung: Präsentation

Unterrichtseinheit

Mit diesem Unterrichtsmaterial lernen Schülerinnen und Schüler, wie sie eigene Präsentationen erstellen können. Das Paket umfasst Arbeitsblätter für Schülerinnen und Schüler, Lehrerhandreichungen mit Hinweisen zum Einsatz der Schülermaterialien im Unterricht und Beispielpräsentationen. Die Materialien wurden vom MINT EC e. V. in Zusammenarbeit mit dem Learning Lab der Universität Duisburg-Essen entwickelt. Der Verein MINT-EC ist eine Initiative der Wirtschaft zur Förderung mathematisch-naturwissenschaftlicher Gymnasien und zur Qualifizierung von MINT-Nachwuchskräften in Deutschland. Das Duisburg Learning Lab dient der Ausbildung von Studierenden und Lehrenden im Bereich Konzeption und Entwicklung mediengestützter Lernangebote. Die Schülerinnen und Schüler erstellen eigene Präsentationen. wenden Kriterien für eine gut gestaltete mediengestützte Präsentation an. lernen wichtige Präsentationsregeln kennen. Materialien zur Informationstechnischen Grundbildung Beiträge und Resultate aus den vielfältigen Aktivitäten des nationalen Excellence-Schulnetzwerks MINT-EC und seiner Netzwerkschulen werden in der Schriftenreihe "Materialien zur Informationstechnischen Grundbildung" zusammengeführt und veröffentlicht. In verschiedenen Themenclustern erarbeiten MINT-EC-Lehrkräfte und Schulleitungen Schul- und Unterrichtskonzepte, entwickeln diese weiter und nehmen dabei neue Impulse aus Wissenschaft und Forschung und aus aktuellen Herausforderungen der schulischen Praxis auf.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Sekundarstufe I

Informationstechnische Grundbildung: Basiswissen Internet

Unterrichtseinheit

Dieses Unterrichtsmaterial vermittelt Grundlagen für eine sichere Internetnutzung. Sie umfassen Arbeitsblätter für Schülerinnen und Schüler sowie Lehrerhandreichungen mit Hinweisen zum Einsatz der Schülermaterialien im Unterricht.Die Materialien sind in zwei Teile gegliedert: Zum einen wird der sichere Umgang mit dem Internet thematisiert, zum anderen liegt der Schwerpunkt auf Qualitätskriterien von Internetquellen. Die Materialien wurden vom MINT EC e. V. in Zusammenarbeit mit dem Learning Lab der Universität Duisburg-Essen entwickelt. Der Verein MINT-EC ist eine Initiative zur Förderung mathematisch-naturwissenschaftlicher Gymnasien und zur Qualifizierung von MINT-Nachwuchskräften. Das Duisburg Learning Lab dient der Ausbildung von Studierenden im Bereich der Entwicklung mediengestützter Lernangebote.Die Schülerinnen und Schüler werden für Gefahren im Internet sensibilisiert und lernen, das WWW kompetent zu nutzen. entnehmen Internetseiten Informationen. beschäftigen sich mit Kriterien für die Qualität von Internetquellen. lösen in Partnerarbeit Aufgaben im Netz. Materialien zur Informationstechnischen Grundbildung Beiträge und Resultate aus den vielfältigen Aktivitäten des nationalen Excellence-Schulnetzwerks MINT-EC und seiner Netzwerkschulen werden in der Schriftenreihe "Materialien zur Informationstechnischen Grundbildung" zusammengeführt und veröffentlicht. In verschiedenen Themenclustern erarbeiten MINT-EC-Lehrkräfte und Schulleitungen Schul- und Unterrichtskonzepte, entwickeln diese weiter und nehmen dabei neue Impulse aus Wissenschaft und Forschung und aus aktuellen Herausforderungen der schulischen Praxis auf.

  • Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co. / Technik / Sache & Technik / Informationstechnik / Pädagogik / Fächerübergreifend
  • Sekundarstufe I

Informationstechnische Grundbildung: Tabellenkalkulation

Unterrichtseinheit

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler in die Grundlagen der Tabellenkalkulation ein. In zwei Stufen üben sie den Aufbau eines Tabellenblattes, die Arbeit mit Zellen und Zellbereichen, die Anwendung statistischer Funktionen und vieles mehr.Die Materialien wurden vom MINT EC e. V. in Zusammenarbeit mit dem Learning Lab der Universität Duisburg-Essen entwickelt. Der Verein MINT-EC ist eine Initiative der Wirtschaft zur Förderung mathematisch-naturwissenschaftlicher Gymnasien und zur Qualifizierung von MINT-Nachwuchskräften in Deutschland. Das Duisburg Learning Lab dient der Ausbildung von Studierenden und Lehrenden im Bereich Konzeption und Entwicklung mediengestützter Lernangebote.Die Schülerinnen und Schüler erläutern den Aufbau eines Tabellenblattes und adressieren Zellen. passen Spaltenbreite und Zeilenhöhe an die Bedürfnisse an. tragen Inhalte in Zellen wie Texte und Zahlen ein und formatieren diese grundlegend (Schriftart, Schriftattribute). erklären Fehler bei Formeln und beim Kopieren und korrigieren diese sachgerecht. sortieren Tabellen nach verschiedenen Kriterien. verwenden einfache arithmetische und statistische Funktionen (SUMME, MIN, MAX, MEDIAN, arithmetisches MITTEL). verwenden den Datentyp Prozent richtig und berechnen relative Häufigkeiten. erstellen, formatieren und erläutern zu Daten grafische Darstellungen und wenden diese sachgerecht an (Säulen- und Balkendiagramm, Kreisdiagramm). Materialien zur Informationstechnischen Grundbildung Beiträge und Resultate aus den vielfältigen Aktivitäten des nationalen Excellence-Schulnetzwerks MINT-EC und seiner Netzwerkschulen werden in der Schriftenreihe "Materialien zur Informationstechnischen Grundbildung" zusammengeführt und veröffentlicht. In verschiedenen Themenclustern erarbeiten MINT-EC-Lehrkräfte und Schulleitungen Schul- und Unterrichtskonzepte, entwickeln diese weiter und nehmen dabei neue Impulse aus Wissenschaft und Forschung und aus aktuellen Herausforderungen der schulischen Praxis auf.

  • Mathematik / Rechnen & Logik / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Sekundarstufe I

Entwicklung einer AJAX-Webanwendung: dreiteilige Einheit

Unterrichtseinheit

Im Rahmen einer dreiteiligen Unterrichtssequenz soll eine komplexe AJAX-unterstützte Web-2.0-Anwendung handlungsorientiert entwickelt werden.Als Beispiel dient das Spiel Tic Tac Toe, das nach erfolgreicher Implementierung der Anwendung von jeweils zwei Spielenden an beliebigen Computern über das Internet gespielt werden kann. Zielgruppe der Unterrichtssequenz ist die Oberstufe eines Bildungsganges für Informationstechnische Assistentinnen und Assistenten. Bei dem Lerngegenstand handelt es sich um eine typische Web-2.0-Anwendung. Sie ist für die Schülerinnen und Schüler der Zielgruppe praktisch relevant, weil die Bedeutung von AJAX-unterstützten Webanwendungen in der Informationstechnik in Zukunft weiter zunehmen wird.Die Schülerinnen und Schüler sind bereit und in der Lage, eine komplexe Webanwendung zu implementieren, indem sie moderne Internet-Technologien und Software-Werkzeuge zielorientiert miteinander kombinieren und anwenden. Sie orientieren sich bei der Entwicklung an dem Model-View-Controller-Prinzip, um das Datenmodell der Anwendung von der Benutzerschnittstelle zu trennen. Dreiteilung der Unterrichtseinheit Die Schülerinnen und Schüler sollen die Demoanwendung weitgehend selbstständig reproduzieren. Der gesamte Entwicklungsprozess wird in drei Hauptabschnitte gegliedert, die sich im Wesentlichen an der MVC-Architektur orientieren (Teil 1 behandelt die Ansicht, Teil 2 das Modell und Teil 3 die Steuerung). Auf diesem Wege werden sich die Schülerinnen und Schüler das Wesen und die Merkmale der Model-View-Controller-Architektur sukzessive selbstständig erschließen. AJAX I: Realisierung der grafischen Benutzerschnittstelle Der erste Teil der dreiteiligen Unterrichtssequenz befasst sich mit der Erstellung der aktiven grafischen Benutzerschnittstelle mithilfe von XHTML, CSS und JavaScript. AJAX II: Implementierung der serverseitigen Komponenten Der zweite Teil der AJAX-Unterrichtssequenz hat die serverseitigen Elemente der Anwendung zum Thema. AJAX III: Clientseitige Funktionen Der dritte und letzte Teil der Unterrichtsreihe beschäftigt sich mit den clientseitigen Funktionen der Webanwendung. Häusliche Entwicklungsarbeit Um das Projekt zu einem erfolgreichen Ergebnis zu führen, ist es unabdingbar, dass sich die Schülerinnen und Schüler auch zu Hause mit dem Projekt befassen. In der Praxis bedeutet das, dass im wöchentlichen Unterricht lediglich die Grundlage für die häusliche Entwicklungsarbeit der jeweils folgenden Woche gelegt wird. Nützlich ist dabei, wenn die Lerngruppe auch während dieser Zeit Gelegenheit hat, Fragen zu stellen und Probleme zu diskutieren (etwa via E-Mail oder mithilfe einer Lernplattform wie Moodle . Es ist unerlässlich, dass für die Unterrichtsgespräche ein gemeinsames Vokabular zur Verfügung steht, das sowohl Lehrkraft als auch Schülerinnen und Schüler sicher beherrschen. Insbesondere handelt es sich dabei um die folgenden Begriffe: Klassen, Objekte, Attribute und Methoden Der Punktoperator zum programmatischen Zugriff auf Attribute und Methoden eines Objekts Ereignisse (Events) und Ereignis-Behandlungsroutinen (Event Handler) Darüber hinaus ist es erforderlich, dass die Schülerinnen und Schüler über praktische Kenntnisse in der prozeduralen Programmierung (vorzugsweise mit C) verfügen. Elemente und Begriffe wie die folgenden dürfen keine Fremdwörter sein, sondern sollten von den Schülerinnen und Schülern aktiv für die Implementierung von Algorithmen angewendet werden können. Datentypen, globale oder lokale Variablen, Wertzuweisungen Arrays Funktionen for-, while- und do-, while-Schleifen if-, else if-, else- und switch-/case-Kontrollstrukturen Diese Kenntnisse stellen eine notwendige Grundlage für die erfolgreiche Arbeit mit JavaScript und PHP im Rahmen der gesamten Unterrichtssequenz dar. Demoversion Eine Demoversion liegt vor und muss vor Beginn der Unterrichtssequenz auf dem Lehrerarbeitsplatz funktionsfähig installiert sein. Dazu gehört auch die weiter unten beschriebene Entwicklungssoftware. Zeitplanung Insgesamt orientiert sich der Unterricht am Modell der vollständigen Handlung . Besonders für die verschiedenen Planungsphasen (Beschaffung und Konfiguration der Entwicklungswerkzeuge, Analyse der Funktionalitäten der Demoanwendung) sollte hinreichend viel Zeit eingeplant werden. Entwicklung und Implementierung der Webanwendung Die folgenden Ausführungen, Informations- und Arbeitsblätter sind der Versuch, die Entwicklung und Implementierung der Webanwendung sowohl fachlich als auch didaktisch in möglichst folgerichtige Schritte aufzuteilen, so dass die Anwendung von den Lernenden innerhalb von etwa 40 Unterrichtsstunden programmiert werden kann. In Hinblick auf die Zweckmäßigkeit der gewählten Aufteilung kann es durchaus unterschiedliche Meinungen geben. Da der gesamte, weitgehend kommentierte Quellcode der getesteten und funktionsfähigen Demoanwendung vorliegt, kann jederzeit von dem vorgeschlagenen Weg abgewichen werden. Lehrkraft als Berater Unabdingbar ist allerdings, dass die Lehrperson den Code und die Funktionsweise der Demoanwendung sehr gut kennt, um den Lernenden nötigenfalls Hinweise und Hilfestellungen geben zu können. Freier Aufbau der Implementierungen möglich Es ist dagegen nicht notwendig, dass die Schülerinnen und Schüler den Code der Demoanwendung 1:1 reproduzieren. Sowohl serverseitig als auch clientseitig sind, bedingt durch den Sprachumfang von JavaScript und PHP, viele unterschiedliche Implementierungen denkbar.

  • Informationstechnik

Meine Zukunft im E-Handwerk

Unterrichtseinheit

Das Unterrichtsmaterial bereitet Schülerinnen und Schüler auf die Bewerbungsphase für einen Ausbildungs- oder Praktikumsplatz vor. Es informiert sie weiterhin über Berufe im Bereich der E-Handwerke und stellt einzelne Berufsbilder vor. Die Unterrichtseinheit ist Teil des auf Lehrer-Online verfügbaren Dossiers "An den Schaltstellen der Zukunft". Die Unterrichtseinheit verschafft Lernenden einen Einblick in den Arbeitsalltag, die Aufgaben und die Inhalte der fünf Ausbildungsberufe in den Elektro- und Informationstechnischen Handwerken. Dabei wird auch ihr jeweiliger Beitrag zu mehr Klimaschutz und Nachhaltigkeit aufgezeigt. Das Unterrichtsmaterial stellt die fünf neuen Ausbildungsberufe im E-Handwerk vor und ermöglicht den Jugendlichen eine Überprüfung ihrer Selbst- und Fremdeinschätzung anhand der Anforderungen der präsentierten Berufsbilder. Hierdurch erhalten sie neue Anregungen für die Berufswahl. Dabei sollen verstärkt auch Schülerinnen und Schüler aus Gymnasien für eine Ausbildung in einem elektrohandwerklichen Beruf sensibilisiert werden. Die Unterrichtseinheit "Meine Zukunft im E-Handwerk" ist Teil des Dossier "An den Schaltstellen der Zukunft". Sie bietet neben dem detaillierten Unterrichtsablauf und dem methodisch-didaktischen Kommentar auch die Unterrichtsmaterialien zum Download. Diese bestehen aus Informations- und Arbeitsblättern sowie Bilderstrecken zu allen fünf Ausbildungsberufen im E-Handwerk. Videobeiträge runden das Portfolio ab. Zusätzlich stehen ein Bewerbungs-Quiz sowie ein Test zum Thema Berufsorientierung bereit, mit dem die Lernenden sich ihrer persönlichen Erwartungen, individuellen Voraussetzungen, Neigungen und Interessen bewusst werden. Sie können direkt in der Unterrichtseinheit "Meine Zukunft im E-Handwerk" heruntergeladen werden. Link- und Literaturempfehlungen geben darüber hinaus Anregungen für eine weiterführende Beschäftigung. Sie können von Lehrerinnen und Lehrern auch als Recherche- und Vorbereitungsmaterial genutzt werden.

  • Politik / SoWi
  • Sekundarstufe I

AJAX III: Clientseitige Funktionen

Unterrichtseinheit

Der dritte und letzte Teil der Unterrichtsreihe befasst sich mit den clientseitigen Funktionen der Webanwendung. Diese Funktionen dienen dazu, Zustandsveränderungen des serverseitigen Modells auf die grafische Benutzeroberfläche abzubilden. Der dritte Teil der Unterrichtssequenz hat das Ziel, die clientseitigen Kommunikationskomponenten der Webanwendung (JavaScipt-Skripte) zu implementieren und zu einer funktionsfähigen AJAX-Webanwendung zu integrieren. Dabei handelt es sich um eine sehr anspruchsvolle Aufgabe, die die Lernenden mit vielen vermutlich neuen Aspekten der Sprache JavaScript konfrontiert. Architekturprinzip der Webanwendung Tic Tac Toe Jeder serverseitigen Komponente, die in Form eines PHP-Skripts vorliegt, wird genau ein clientseitiger Partner in Form eines JavaScript-Skripts gegenübergestellt. Diese beiden Teilkomponenten kommunizieren via XMLHttpRequest miteinander, wenn eine Benutzeraktion dies erfordert. Die Integration der Komponenten erfolgt clientseitig mithilfe globaler Variablen. Eine Möglichkeit dies zu tun zeigt die Demoanwendung. Funktionsweise Wenn die Lernenden schließlich die grundsätzliche Funktionsweise der Client-Server-Kommunikation via XMLHttpRequest sowie eine mögliche Form der Umsetzung verstehen, kann die konkrete Implementierung der Komponenten und deren Integration in Angriff genommen werden. Dies soll von den Schülerinnen und Schülern selbstständig mithilfe der zur Verfügung gestellten Informationsquellen durchgeführt werden. Didaktische Reduktion Der Code zur Erzeugung des XMLHttpRequest-Objekts sowie die Methoden für die programmatische Benutzung dieses Objekts innerhalb der clientseitigen Kommunikationskomponenten werden den Lernenden in Form des ContentLoader-Objekts (Datei: contentloader.js) bereitgestellt. Dieses Objekt muss von den clientseitigen Komponenten erzeugt und seine Methoden auf geeignete Art und Weise aufgerufen werden. Als konkretes Beispiel dafür wird die Register-Komponente zur Registrierung neuer Benutzer ebenfalls vorgegeben (Datei: register.js). Ablauf der Unterrichtseinheit Das AJAX-Kommunikationsmodell In dieser Unterrichtsstunde erarbeiten die Schülerinnen und Schüler die Prinzipien der Client-Server-Kommunikation mit dem XMLHttpRequest-Objekt. Implementierung der clientseitigen Komponenten In der letzten Stunde der dreiteiligen Unterrichtssequenz setzen die Schülerinnen und Schüler die AJAX-Webanwendung für das Spiel "Tic Tac Toe" komplett um. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen JavaScript-Objekte mit geeigneten Event Handlern entwickeln, die mit den serverseitigen Komponenten via XMLHttpRequest kommunizieren. die Komponenten clientseitig zu einer funktionierenden Anwendung integrieren. Methodenkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen Informationen in deutsch- und englischsprachigen Internetforen und -tutorien beschaffen, auswerten und für die Entwicklungsarbeit benutzen. englischsprachige Fachtexte übersetzen und verstehen. zur Verfügung gestellte JavaScript-Bibliotheken integrieren und benutzen. Thema AJAX III: Clientseitige Funktionen Autor Dr. Ralf Seliger Fach Web-Programmierung, Informationstechnik, Informatik Zielgruppe Informationstechnische Assistentinnen und Assistenten (Oberstufe) Zeitraum etwa 16 Unterrichtsstunden Medien Computer, Internet Technische Voraussetzungen Rechnerraum mit Internetzugang und Beamer Fachliche Lernvoraussetzungen Die Lernenden sollen über praktische Kenntnisse in der prozeduralen Programmierung verfügen. Planung Verlaufsplan AJAX III Begriffsdefinitionen und Unterschiede Anhand der Übersetzung des englischen Originaltextes, mit dem der Begriff AJAX von Jesse James Garrett im Jahr 2005 geprägt wurde, sollen sich die Schülerinnen und Schüler die Prinzipien der Client-Server-Kommunikation mit dem XMLHttpRequest-Objekt erarbeiten. Darüber hinaus erläutert der Autor sehr anschaulich die Unterschiede zur herkömmlichen Client-Server-Kommunikation. Registrierung neuer Benutzer Die Komponente Register registriert neue Benutzer in der Datenbank des Servers, wenn der gewünschte Benutzername noch nicht vergeben ist. Diese Komponente wird den Lernenden vorgegeben, damit sie sich anhand einer Codeanalyse die grundsätzliche Funktionsweise und das Zusammenwirken der client- und serverseitigen Kommunikationskomponenten erschließen können. Umsetzung Gegenstand der folgenden Aufgabenstellungen ist die schrittweise Implementierung der clientseitigen Kommunikationskomponenten und ihre Integration zu der vollständigen Webanwendung Tic Tac Toe. Auf den Aufgabenblättern bekommen die Lernenden jeweils Hinweise, mit welchen JavaScript-Sprachelementen das Problem auf jeden Fall lösbar ist. Zur konkreten Umsetzung werden jedoch noch Recherchen auf den einschlägigen Webseiten erforderlich sein. Am einfachsten dürfte die Implementierung der Spiellogik mithilfe einiger globaler Variablen sein (siehe Demoanwendung). Clientseitige Validierung der Formulardaten Es ist nur sinnvoll, Daten zum Server zu übertragen, nachdem diese plausibilisert worden sind. So ist zu überprüfen, ob tatsächlich ein Benutzername und ein Kennwort in das Loginformular eingetragen wurden. In Bezug auf das Registrierungsformular ist zusätzlich zu überprüfen, ob das Kennwort und seine Wiederholung identisch sind. Die clientseitigen Kommunikationskomponenten werden zweckmäßigerweise in der folgenden Reihenfolge implementiert. Die Polling-Komponente ist dabei laufend um zusätzliche Funktionalitäten zu ergänzen. Register (vorgegeben) Login Poller Offer (Poller ergänzen) Accept (Poller ergänzen) Move (Poller ergänzen) ResetGame

  • Informationstechnik
  • Sekundarstufe II

CanSat: erste Schritte

Unterrichtseinheit

In dieser Unterrichtseinheit beschäftigen sich die Schülerinnen und Schüler mit den Kernpunkten der CanSat-Hauptmission und veranschaulichen diese in einem Experiment. In dieser Unterrichtseinheit beschäftigen sich die Schülerinnen und Schüler mit den Kernpunkten der CanSat-Hauptmission, bei der die jeweiligen Teams Temperatur und Druck messen und die Daten an ihre Bodenkontrollstation übermitteln. Die Schülerinnen und Schüler lernen die Unterschiede der zur Verfügung stehenden Sensoren kennen und machen sich mit den Herausforderungen vertraut, die ihnen beim Erfüllen der Hauptmission begegnen werden. Dabei bauen die Lernenden einen Satelliten im Miniaturformat selbst nach. Die CanSat-Satelliten messen den Luftdruck und die Temperatur und senden die Ergebnisse anschließend an die Bodenstation. Dieses komplexe Experiment wird von den Schülerinnen und Schülern unter Zuhilfenahme der Anleitungen in dieser Unterrichtseinheit in Eigenregie durchgeführt. Der CanSat misst die Gegebenheiten in geringen Höhen und stellt den tatsächlichen Ablauf einer realen Raumfahrtmission dar. Besonderes Augenmerk liegt bei dieser Unterrichtseinheit auf dem Bau des CanSat und der Kommunikation zwischen dem Miniatursatellit und seiner Bodenkontrollstation. Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten in Teams den vorgegebenen Ablauf des CanSats-Aufbaus. In der Interaktion mit anderen aus der jeweiligen Gruppe können Lötarbeiten, Programmierungen und der Aufbau des Miniatur-Satelliten im Austausch stattfinden. Durch den gegebenen Aufwand der Unterrichtseinheit ist eine Projektwoche für die Durchführung des CanSats-Experiment auch vorstellbar. Aufgrund der Anwendung des Ohmschen Gesetzes und des Arbeitens mit Widerständen und Spannungsteiler-Schaltungen sollten Vorkenntnisse in diesem Bereich der Elektro- und Informationstechnik vorhanden sein. Alter: 14 - 20 Jahre Lehrplanbezug: Elektronik, Programmieren, Mathematik Schwierigkeit: mittel Benötigte Zeit: 90 Minuten Die Schülerinnen und Schüler lernen die Komplexität und den Aufwand einer Raumfahrtmission im Miniaturformat kennen. bearbeiten die Aufgaben mit ihren Teammitgliedern im Austausch. verbessern ihre Fähigkeiten im Löten von kleinsten Teilen beziehungsweise wenden ihre bereits erlangten Lötfähigkeiten an. sehen die mathematische Komponente ihres Ausbildungsberufes in der Anwendung. diskutieren im Austausch mit den Teammitgliedern die Notwendigkeit solcher Raumfahrtmissionen und wie man das eigene Modell optimieren könnte.

  • Physik / Astronomie / Technik / Sache & Technik
  • Berufliche Bildung

Portfolio: meine neue Schule

Unterrichtseinheit

Mit diesem Portfolio zur neuen Schule lernen sich die Schülerinnen und Schüler der Klasse 5 untereinander besser kennen und setzen sich mit der neuen weiterführenden Schule anhand von Rechercheaufträgen auseinander.Diese Unterrichtseinheit ist flexibel einsetzbar und kann die Schülerinnen und Schüler durch das gesamte fünfte Schuljahr begleiten. In kleinen Sequenzen am PC werden sowohl die Grundlagen für eine gute Zeit an der neuen Schule gelegt als auch das Basiswissen für die Arbeit mit dem PC im Unterricht vermittelt. Das Thema "Portfolio: meine neue Schule" im Unterricht Das Portfolio ist eine ebenso einfache wie effektive Unterrichtsmethode. Die Schülerinnen und Schüler legen eine Mappe an, in der sie zu einem vereinbarten Unterrichtsthema über einen längeren Zeitraum hinweg verschiedene Aufgaben und Materialien sammeln. Das Portfolio kann als gleichwertige Leistungsfeststellung, das heißt als Ersatz für eine Klassenarbeit, anerkannt werden, sofern die Bewertungskriterien transparent sind. Die Situation der Orientierungsstufe : Die Klassen 5 und 6 bilden in den meisten Bundesländern mit dreigliedrigem Schulsystem die so genannte Orientierungsstufe. Die Portfolio-Methode : Die Schülerinnen und Schüler legen sich eine Mappe zu ihrem neuen Umfeld an. Es empfiehlt sich, Pflichtbestandteile festzulegen, aber auch zu eigenständiger Arbeit anzuregen. Mögliche Themen werden im folgenden kurz vorgestellt: Darf ich mich vorstellen? Da die Deutschlehrkraft häufig auch Klassenlehrerin beziehungsweise Klassenlehrer ist, wird sie ganz selbstverständlich zu Beginn des Schuljahres vielfältige Möglichkeiten des Kontaktknüpfens und sich Kennenlernens initiieren. Daraus lassen sich verschiedene kleinere Schreibaufgaben ableiten: Visitenkarten erstellen, die Namen der Klassenkameraden kennenlernen, sich selbst vorstellen, die Vorstellung des Lieblingsbuches ... Hallo, wie geht es? Viele Kinder haben auch nach einigen Monaten oder gar Jahren in der neuen Schule noch ganz intensive Bindungen an ihre Grundschule und die alten Lehrer und Lehrerinnen. Dies lässt sich im Unterricht für echte Schreibanlässe nutzen: Die Kinder schreiben einen Brief oder eine E-Mail an die ehemaligen Grundschullehrerinnen und Grundschullehrer. Wenn Brief oder E-Mail beantwortet werden, kann die Antwort selbstverständlich auch in das Portfolio gelegt werden. Unsere neue Schule Der E-Mail an die alte Schule kann eine Präsentation (in PowerPoint- oder Word-Format) beigefügt werden, die die folgenden Themenfelder abdeckt: Unser Schulhaus: Pläne, Fotos, Bilder, Wegbeschreibungen (möglicher Einsatz von Digitalkameras, Zeichenfunktion von Word) Wer hier arbeitet: Personenbeschreibungen, Interviews Unsere Schule im Internet: Recherche Schulkalender: Schul- und Ferienzeiten, besondere Gelegenheiten, Feste Schule ganz anders Die Lernenden beschreiben ihre Traumschule und recherchieren, um Schule in anderen Ländern und Kulturen kennenzulernen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler lernen ihre neuen Klassenkameraden kennen. lernen, sich selbst vorzustellen. orientieren sich in der neuen Schule. Medienkompetenz Die Schülerinnen und Schüler nutzen Word als ein Arbeitsmittel zum Informationsaustausch. lernen die Grundfunktionen von Word kennen, damit diese im späteren (Deutsch-)Unterricht vorausgesetzt werden können. Die Mehrzahl der Schülerinnen und Schüler erlebt nach dem Abschluss der Grundschule einen Schulwechsel, der sehr häufig auch mit einem Ortswechsel verbunden ist. Die vertraute Grundschule mit ihren überschaubaren Strukturen, in denen die Kinder sich vier Jahre lang heimisch gefühlt haben, wird verlassen, und die Kinder betreten neues Terrain. Der Schulweg wird länger und kann oft nicht mehr zu Fuß oder per Fahrrad bewältigt werden. Im Schulgebäude mit seinen vielen Klassenzimmern und Fachräumen muss man sich erst orientieren lernen. Die strenge Rhythmisierung im 45-Minutentakt bringt nicht nur stündlich ein anderes Fach, sondern auch noch neue Lehrer und Lehrerinnen auf den Stundenplan. Und selbst in den Pausen kommt man nicht unbedingt zur Ruhe, weil das eigene Revier erst erobert werden muss. Mit der Bildung neuer Klassen setzt ein gruppendynamischer Prozess ein, in dem jedes Kind sich sozial und leistungsmäßig erst positionieren muss. Trotzdem oder gerade deswegen kommen die meisten Kinder mit hohen Erwartungen und großen Hoffnungen in die neue Schule. Um die positive Motivation zielgerichtet zu bündeln, bietet gerade der Deutschunterricht zu Beginn des 5. Schuljahres in der Regel eine Unterrichtseinheit an, die sich inhaltlich und methodisch mit der neuen Situation auseinander setzt. Fast jedes Deutschbuch, egal ob Sprach-, Lese- oder integriertes Buch, bietet ein Start-Kapitel zum Thema "Neue Schule" an. Vorteile Die Unterrichtsidee des Portfolios zum Thema "Meine neue Schule" kann ohne aufwändige Vorarbeiten und langwierige Materialsuche auf der Grundlage der gängigen eingeführten Lehrwerke realisiert werden. Als übergeordnete Lernziele werden soziale Gruppenbildung und Integration angestrebt. Für den Deutschunterricht ist es auch wichtig, die von den Voraussetzungen her unterschiedlichen Lerngruppen aus verschiedenen Grundschulklassen zusammenzuführen, auf ein vergleichbares Unterrichtsniveau zu bringen und damit die Grundlage für erfolgreiche Lernbiografien zu schaffen. Umsetzung Das Portfolio bietet sich als besonders geeignete Methode an, da es nicht punktuell Leistung einfordert, sondern über einen längeren Zeitraum hinweg Lernprozesse begleitet. Im Portfolio werden vielfältige Produkte aus dem Unterricht gesammelt, überarbeitet, ergänzt, erweitert und schließlich ausgewertet und bewertet. Dabei spielen nicht nur inhaltliche, sondern auch formale und ästhetische Gesichtspunkte eine Rolle. Wenn jedes Kind am Ende des 5. Schuljahrs eine individuell gestaltete Mappe über die neue Schule vorweisen kann, hat es nicht nur wesentliche Lernziele des Deutschunterrichts erreicht, sondern auch ein Stück biografisches Lernen dokumentiert. Informationstechnische Grundbildung In die Arbeit am Portfolio, die vom ersten Tag des neuen Schuljahrs an beginnen kann, lässt sich die Informationstechnische Grundbildung integrieren. Da in vielen Bundesländern Deutsch für die Klassenstufe 5 und 6 das Leitfach für ITG ist, sollte schon frühzeitig mit der Arbeit am Computer begonnen werden, um die Bildungsstandards am Ende der Orientierungsstufe zu erreichen. Im Rahmen der Arbeit am Portfolio lernen die Kinder schrittweise mit einem Schreibprogramm umzugehen, E-Mails zu schreiben und eine kleine Internetrecherche durchzuführen. Deutschunterricht Auch für den Deutschunterricht eignet sich der Einsatz dieser Unterrichtseinheit. Innerhalb weniger Stunden lernen die Schülerinnen und Schüler die grundlegenden Funktionen eines Textverarbeitungsprogramms kennen, die sie im späteren Deutschunterricht gewinnbringend einsetzen können.

  • Deutsch / Kommunikation / Lesen & Schreiben
  • Sekundarstufe I

AJAX I: Realisierung der grafischen Benutzerschnittstelle

Unterrichtseinheit

Der erste Teil der dreiteiligen Unterrichtssequenz befasst sich mit der Erstellung der aktiven grafischen Benutzerschnittstelle mithilfe von XHTML, CSS und JavaScript. Bei der folgenden Unterrichtseinheit handelt es sich um den ersten von drei Teilen einer umfangreichen handlungsorientierten Unterrichtssequenz, deren Gegenstand die Entwicklung und Umsetzung einer AJAX-unterstützten Webanwendung nach dem Model-View-Controller Prinzip ist. Als Beispiel dient das ebenso bekannte wie einfache Spiel "Tic Tac Toe". Die Lernenden implementieren eine komplexe Webanwendung, indem sie moderne Internet-Technologien und Software-Werkzeuge zielorientiert miteinander kombinieren und anwenden. Schwerpunkte Der erste Teil der Unterrichtssequenz hat zwei Schwerpunkte: Zum einen geht es um die Beschaffung und Konfiguration der erforderlichen Entwicklungswerkzeuge, zum anderen soll die grafische Benutzerschnittstelle so vollständig wie möglich implementiert werden. Dazu gehört die statische Strukturierung und Formatierung der Seite mit XHTML und CSS sowie die dynamische Umschaltung zwischen verschiedenen Ansichten (Registrierungsdialog und Logindialog) mit JavaScript. Umsetzung Die Implementierung soll von den Schülerinnen und Schülern weitgehend selbstständig mithilfe der zur Verfügung stehenden Informationsquellen erfolgen. In Bezug auf die konkrete Gestaltung, zum Beispiel der Farben, Rahmen, Positionierung, werden keine zwingenden Vorgaben gemacht. Hier dürfen die Lernenden ihre Kreativität ausleben. Abhängig von der Leistungsfähigkeit der Lerngruppe kann die Lehrperson situationsabhängig entscheiden, ob Teile der Demoanwendung vorgegeben werden. Ablauf der Unterrichtseinheit Entwicklung der Webanwendung Die Schülerinnen und Schüler beschäftigen sich mit der Struktur einer Webanwendung und lernen die vom Autor empfohlene Konfiguration kennen. Das User Interface Die Schülerinnen und Schüler schauen sich die Demoanwendung an, anhand derer sie selbstständig eine Benutzerschnittstelle erstellen. Fachkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen die Benutzerschnittstelle mithilfe geeigneter XHTML-Elemente strukturieren. die Benutzerschnittstelle mit Cascading Style Sheets (CSS) formatieren. Benutzerinteraktionen mithilfe von Event Handlern und dem Document Object Model (DOM) implementieren. Methodenkompetenz Die Schülerinnen und Schüler sollen Informationen in deutsch- und englischsprachigen Internetforen und -tutorien beschaffen, auswerten und für die Entwicklungsarbeit benutzen. die erforderlichen Entwicklungswerkzeuge beschaffen, konfigurieren und benutzen. Thema AJAX I: Realisierung der grafischen Benutzerschnittstelle Autor Dr. Ralf Seliger Fach Web-Programmierung, Informationstechnik, Informatik Zielgruppe Informationstechnische Assistentinnen und Assistenten (Oberstufe) Zeitraum etwa 12 Unterrichtsstunden Medien Computer, Internet Technische Voraussetzungen Rechnerraum mit Internetzugang und Beamer Fachliche Lernvoraussetzungen Die Lernenden sollen über praktische Kenntnisse in der prozeduralen Programmierung verfügen. Planung Verlaufsplan AJAX I Um sicherzustellen, dass die Lerngruppe die grundsätzliche Funktionsweise einer Webanwendung versteht und erläutern kann, dient die Aufgabe auf Arbeitsblatt 1. Komponenten Die Schülerinnen und Schüler sollen sich über die für das Projekt erforderliche Entwicklungs- und Support-Software Gedanken machen. Dabei stellen sie bereits die ersten Planungsüberlegungen für die spätere Realisierung an. Als Grundlage für die Überlegungen dient das Ergebnis der ersten Aufgabe und die folgende Aufgabenstellung. Empfohlene Konfiguration Natürlich gibt es eine Vielzahl von Möglichkeiten, eine leistungsstarke Entwicklungsplattform zu konfigurieren. Die Demoversion der Anwendung wurde jedenfalls unter Windows XP mithilfe der folgenden lizenzfreien Komponenten erstellt: XAMPP Dieses Softwarepaket enthält neben einigen anderen Anwendungen einen Apache Webserver, einen PHP Interpreter, ein MySQL Datenbankmanagementsystem und die Webanwendung phpMyAdmin zur manuellen Datenbankadministration. FFW Firefox Webbrowser mit den Extensions IE Tab, Firebug und Web Developer: Der bei der Firefox-Installation optionale DOM Inspector muss aktiviert werden (benutzerdefinierte Installation wählen). HTML-Editor Phase5 optional Versionsverwaltungssystem Subversion optional TortoiseSVN Eine grafische Benutzeroberfläche für Subversion (optional) XAMPP-Paket Das XAMPP-Paket bietet den Vorteil, dass der Webserver, das Datenbankmanagementsystem, der PHP-Interpreter und phpMyAdmin fertig konfiguriert und aufeinander abgestimmt installiert werden. Firefox Browser Der Internet Explorer ist für Entwicklungszwecke nur eingeschränkt zu gebrauchen. Stattdessen sollte der Firefox Browser benutzt werden, der die Installation von Extensions erlaubt, die unverzichtbar für die Entwicklung von Webanwendungen sind. Insbesondere handelt es sich dabei um den Debugger Firebug und die Web Developer Toolbox. Sehr wichtig ist auch der DOM-Inspector, mir dem man sich das Document Object Model einer XHTML-Seite anschauen kann. Mit der Extension IE-Tab kann bei Bedarf das Erscheinungsbild der Seite im Internet Explorer überprüft werden. HTML-Editor Phase5 Der optionale HTML-Editor Phase5 erleichtert die Arbeit unter anderem deshalb, weil er für HTML, JavaScript und PHP Syntax Highlighting Funktionen bereitstellt. Grundsätzlich würde aber ein normaler Texteditor wie zum Beispiel Notepad ausreichen. Subversion Schließlich sei das Versionsverwaltungssystem Subversion erwähnt, das als ausdrücklich empfohlene Option anzusehen ist. Insbesondere bei Anwendungen, die aus vielen unterschiedlichen Dateien bestehen, ist eine Versionskontrolle wichtig, um jederzeit in der Lage zu sein, alte Entwicklungsstadien wieder herzustellen. Demoversion Da der Quellcode der Anwendung in lesbarer Form vorliegt, sollte die Demoanwendung nicht auf den Rechnern der Lernenden installiert werden. Es ist somit erforderlich, dass die Lehrperson die Demoanwendung vorführt und die Funktionalität bis zur Durchführung der Anmeldung mit Hilfe eines Beamers demonstriert. Programmiersprachen Der XHTML-, CSS- und JavaScript-Sprachumfang ist außerordentlich groß. Aus diesem Grund ist es ratsam, den Unterricht auf die für die Anwendung erforderlichen Elemente, Styles und Funktionen zu beschränken. Das vorrangige Ziel der gesamten Unterrichtssequenz ist die Entwicklung der Webanwendung nach dem Model-View-Controller Konzept und weniger die Schaffung eines vollständigen Überblicks über die verwendeten Technologien. Analyse der Ansicht Im ersten Abschnitt sollen die Schülerinnen und Schüler aufgrund der Demoanwendung diejenigen Elemente identifizieren, aus denen die Ansicht besteht, und recherchieren, mit welchen Mitteln sie realisiert und gestaltet werden können. Implementierung der statischen Ansicht Jetzt geht es um die Implementierung und CSS-Formatierung der identifizierten XHTML-Elemente. Als Ergebnis sollen die Schülerinnen und Schüler individuelle XHTML-Dateien und Stylesheets produzieren. Der während dieser Phase produzierte Code ist keinesfalls als endgültig aufzufassen. Es wird im Laufe der weiteren Entwicklung oftmals erforderlich sein, ihn zu modifizieren, zu erweitern oder neu zu strukturieren. Dieses so genannte Refactoring ist gängige Praxis in der Softwareentwicklung. Umschalten zwischen Registrierungs- und Logindialog Die Ansicht existiert nun in statischer Form. Damit können jetzt die ersten dynamischen Funktionalitäten eingebaut werden, wobei die Schülerinnen und Schüler zum ersten Mal mit dem Document Object Model, JavaScript, Events und Event Handlern konfrontiert werden. Die Anwendung besitzt drei unterschiedliche Teilansichten, nämlich den Registrierungsdialog, den Logindialog und das Spielfeld nach erfolgreicher Anmeldung. Zwischen diesen Ansichten ist zustands- beziehungsweise benutzerabhängig umzuschalten. Die von den Schülerinnen und Schülern zu diesem Zweck zu entwickelnden JavaScript-Funktionen werden in eine Datei util.js ausgelagert.

  • Informationstechnik
  • Sekundarstufe II

Die Erfindung des Computers – Zuses Z3

Unterrichtseinheit

Vor 100 Jahren – am 22. Juni 1910 – wurde Konrad Zuse geboren. Das Zuse-Jahr 2010 soll dieses Jubiläum gebührend ehren. In dieser Unterrichtseinheit erhalten Schülerinnen und Schüler Einblicke in die Erfindung des Computers durch Konrad Zuse und in die Funktionsweise seines ersten Rechners - den Z3.Was sind Dualzahlen und warum rechnen Computer mit ihnen? Wie funktioniert binäre Logik und was sind logische Gatter? Wie arbeitete Konrad Zuses Z3? Die Antworten auf diese Fragen können Schülerinnen und Schüler mit einer zum Zuse-Jahr 2010 entwickelten Lernumgebung finden. Die dynamischen Arbeitsblätter enthalten interaktive Übungen und Veranschaulichungen, die mit LogiFlash erstellt wurden. Dieser Logiksimulator für die Darstellung von digitalen Schaltungen wurde am Lehrstuhl für Technische Informatik der Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main entwickelt und steht kostenfrei zur Verfügung. Würdigung der Leistung Konrad Zuses Die hier vorgestellte Lernumgebung kann im Rahmen des Lehrplans genutzt werden. Konzipiert wurde sie vom Autor aber insbesondere zur Würdigung von Konrad Zuse (1910-1995) im Zuse-Jahr 2010. Hier bietet sich ihr Einsatz im Rahmen eingeschobener Unterrichtsstunden an (eine Doppelstunde sollte reichen). Im Verlauf des Unterrichtsgesprächs kann ferner auf die Begriffe Verarbeitungsbreite (Bit) und Speichergröße (Bit und Byte) eingegangen werden. Einführung der Lernumgebung per Beamer Schülerinnen und Schüler der Klasse 7 sind den Einsatz interaktiver Arbeitsblätter oft noch nicht gewohnt. Daher sollte der Umgang damit zunächst von der Lehrperson per Beamer gezeigt werden. Insbesondere der Umgang mit den interaktiven LogiFlash-Simulationen kann so demonstriert werden. Hinweise zu den Übungen Ein Hinweis auf die Notwendigkeit einer korrekten Zahleneingabe bei den Übungen führt zu erhöhter Konzentration und damit zu weniger Frusterlebnissen. Diese entstehen, wenn Fragen inhaltlich richtig, aber formal fehlerhaft (zum Beispiel durch Leerstellen) in die Arbeitsblätter eingegeben werden. Die Angaben werden dann als falsch bewertet. Auch Partnerarbeiten zwischen Schülerinnen und Schülern mit guten Deutschkenntnissen und Lernenden, denen die deutsche Sprache schwer fällt (Integrationskinder), kann zur Vermeidung von Frusterlebnissen beitragen. Aufbau und Inhalte der Lernumgebung Die Themen der Lernumgebung werden kurz vorgestellt. Screenshots zeigen Ausschnitte aus den interaktiven Übungen. Green IT Von der Erfindung des Computers kann ein Bogen geschlagen werden zum heutigen rasanten Wachstum der Datenströme im Internet, die einen signifikanten Beitrag zum Kohlenstoffdioxidausstoß leisten werden, wenn die Energieeffizienz der heutigen Technologie nicht stark verbessert wird. "Green IT" ist das Schlagwort. Computer Gestern - Heute - Morgen: "Green IT" In Zeiten drastisch wachsender Datenströme muss die Nutzung von Informations- und Kommunikationstechnologie umwelt- und ressourcenschonend gestaltet werden. Die Schülerinnen und Schüler sollen im Lernbereich "Computer verstehen: Daten und Strukturen" den grundlegenden Aufbau eines Computers kennen (Hardware, Prozessor, Bus, Speicher). das Blockschaltbild eines Computers verstehen. das Prinzip "Eingabe - Verarbeitung - Ausgabe" verstehen. die Auswirkungen der Rechentechnik aus historischer Sicht bewerten. ein Modell für Informatiksysteme kennenlernen. im Wahlpflichtbereich "Computer Gestern - Heute - Morgen" die Leistung eines Rechners anhand verschiedener Kriterien beurteilen können. die Lernumgebung für das Fach Mathematik zur Prüfungsvorbereitung zum Thema Stellenwertsysteme (Klasse 10) nutzen. Thema Die Erfindung des Computers - Zuses Z3 Autor Jens Tiburski Fächer Informatik, Mathematik (Stellenwertsysteme) Zielgruppe ab Klasse 7 (Informatik), Klasse 10 (Mathematik) Zeitraum 1-2 Stunden Technische Voraussetzungen Computer in ausreichender Zahl (Einzel- oder Partnerarbeit); aktiviertes Java-Script, Flash Player Zuerst werden die Schülerinnen und Schüler darauf aufmerksam gemacht, dass die Rechenmaschinen vor der Erfindung des Computers noch mechanisch funktionierten. Doch selbst herausragende Konstruktionen demonstrierten lediglich die Unmöglichkeit, analytische Maschinen von hoher Komplexität technisch zu verwirklichen. Das macht die Genialität Zuses deutlich, der mit zwei revolutionären Ideen die Entwicklung des modernen Computers ermöglichte: Durch den Vergleich mit Anlagen aus der Nachrichtentechnik kam er zu dem Schluss, dass Rechenmaschinen ebenfalls elektronisch funktionieren müssten - durch den Einsatz von Relais als Schalter. Da Relais nur zwei Schaltzustände kennen - High und Low - erkannte Zuse, dass Rechenmaschinen auf dem Dualsystem basieren müssten. Boolesche Logik Also stellte er seine Experimente mit mechanischen Rechenmaschinen ein (der Zuse Z1 war noch ein mechanischer Rechner) und arbeitete an der Umsetzung der Rechenregeln für Dualzahlen mittels logischer Operatoren. Dass es die Boolesche Logik schon gab, wusste Konrad Zuse nicht. Er entwickelte jedoch unabhängig dieselben Schlussfolgerungen. Die interaktiven Arbeitsmaterialien der Unterrichtseinheit beginnen mit der Erforschung der Rechenregeln für das Dualsystem (also das Zahlensystem auf der Basis 2). Nach grundsätzlichen Erläuterungen haben die Schülerinnen und Schüler die Möglichkeit, ihr erworbenes Wissen in interaktiven Aufgabenstellungen zu testen. Nach der Konvertierung von Dezimalzahlen in Dualzahlen (Abb. 1, Platzhalter bitte anklicken) und umgekehrt sind Additions- sowie eine Multiplikationsaufgabe zu lösen. Die Lernumgebung gibt den Schülerinnen und Schülern Rückmeldungen zum Erfolg ihrer Bemühungen. Den nächsten inhaltlichen Schwerpunkt bildet das Verständnis sogenannter logischer Gatter. Es wird gezeigt, wie solche Gatter aufgebaut sind und welche Funktion sie erfüllen. Dabei beschränkt sich die Lernumgebung auf die wesentlichen Gatter: And-Gatter Or-Gatter Xor-Gatter Nand-Gatter Nor-Gatter Xnor-Gatter Interaktive Übungen Mithilfe von Flash-Simulationen logischer Schaltungen (erstellt mit LogiFlash ) können die Schülerinnen und Schüler die Erklärungen nachvollziehen und eigene Überlegungen visualisieren. Das Kapitel enthält interaktive Übungen zu Wahrheitstabellen logischer Gatter. In verschiedenen Aufgaben können die Schülerinnen und Schüler Wahrheitstabellen vorgegebener Gatter erkunden sowie Gatter anhand ihres Verhaltens zuordnen. Abb. 2 zeigt ein Beispiel: In der Übung muss die Wahrheitstabelle ermittelt und dem entsprechenden Gatter zugeordnet werden. Danach werden - mithilfe der Gatter - die Rechenregeln für Dualzahlen digital umgesetzt. Der 1-Bit-Addierer bildet die Grundlage für das Verständnis des Zusammenhangs zwischen Rechenregeln und logischen Gattern. Wenn dieses Funktionsprinzip verstanden wurde, geht es mit dem 8-Bit-Addierer weiter. Hier liegt der Schwerpunkt auf der Weitergabe des Übertrags. Es kann zwar nur der Übertrag 1 entstehen, aber dieser muss gegebenenfalls über mehrere Stellen weitergegeben werden. Die sich daraus ergebenden Überlegungen zum Einsatz verschiedener Gatter führen auf eine schon recht komplexe Schaltung mit einer Vielzahl von Gattern, die - zur optischen Abgrenzung - in verschiedenen Reihen angeordnet sind (Abb. 3, Platzhalter bitte anklicken). Dieser 8-Bit-Addierer ist nun das eigentliche Rechenwerk des Z3. Es wird an dieser Stelle darauf hingewiesen, dass es sich um ein stark vereinfachtes Modell des Rechenwerks von Konrad Zuse handelt. Im Gegensatz zu Konrad Zuses Rechner wird unser Rechenwerk nun aber noch mit Wandlern zur Ein- und Ausgabe von Dezimalziffern ausgestattet: Dezimal-Dual-Wandler Dieser Wandler basiert komplett auf Or-Gattern, die dafür sorgen, dass eingegebene Dezimalziffern über die Lampen am Ausgang als Dualzahlen weitergegeben werden. Dual-Dezimal-Wandler Dieser Wandler verwendet zwei Gattertypen, das And-Gatter und das Nor-Gatter. Das jeweilige And-Gatter testet die gesetzten richtigen Bits, während das Nor-Gatter falsch gesetzte Bits "herausfiltert". So wird zum Beispiel die Lampe mit der Nummer 7 nur dann auf High-Level gesetzt, wenn die Bits 1, 2 und 3 aktiviert sind und gleichzeitig die Bits 4 und 5 deaktiviert sind (Abb. 4). Wenn man nun den 8-Bit-Addierer mit zwei Dezimal-Dual-Wandlern zur Eingabe von Dezimalziffern und einem Dual-Dezimal-Wandler zur Anzeige der Ergebnisse in Dezimalform ausstattet, erhält man einen einfachen Rechner, der zwei Dezimalziffern addiert und das Ergebnis anzeigt. Der Informationsfluss kann dabei anhand der türkis eingefärbten Hervorhebungen von den Schülerinnen und Schüler nachvollzogen werden, sodass das Funktionsprinzip deutlich wird (Abb. 5) Die Schaltung in Abb. 5 wirkt auf den ersten Blick sicher verwirrend. Deshalb wird dieser Rechner nun modular umgestaltet. Die Hauptbaugruppen werden in Module zusammengefasst. Dann erfolgt die Verdrahtung und man erhält ein Funktionsschema, das wesentlich übersichtlicher wirkt als das vollständige Modell. Dass es sich jedoch um dieselben Schaltungen handelt, kann man durch das Anklicken des Lupen-Symbols sehen. Das Lupensymbol erscheint, wenn Sie den Cursor über die linke oder rechte untere Ecke (4-Bit-Addierer) der Module führen (siehe roter Kreis in Abb. 6). Aufgaben Im letzten Übungsteil sollen die Schülerinnen und Schüler ihr erworbenes Wissen über die logischen Schaltungen testen. Drei vorgegebene Schaltungen sind zu komplettieren: 1-Bit-Addierer Die beiden passenden Logik-Gatter sollen an die richtigen Stellen gezogen und die Schaltungen korrekt verdrahten werden. Per Klick auf das Fragezeichen-Symbol lassen sich Tipps aufrufen. Der Test-Button prüft die Schaltung - das kann bei umfangreichen Schaltungen einige Sekunden dauern - und gibt dann das Ergebnis in Form einer Messagebox aus. 4-Bit-Addierer Neben den vier 1-Bit-Addierern muss die Weiterleitung des Übertrags fehlerfrei funktionieren. Die Aufgabe besteht in der korrekten Verdrahtung der logischen Gatter der Übertragsweiterleitung. Modul-Rechner Der letzte Schaltplan beinhaltet zwei Dezimal-Dualwandler, einen 4-Bit-Addierer sowie einen Dual-Dezimal-Wandler. Die Aufgabe ist es nun, die fertigen Module richtig zu verdrahten, sodass der Modul-Rechner fehlerfrei funktioniert. Im Themenbereich "Computer Gestern - Heute - Morgen" bietet sich ein Ausblick auf die Bestrebungen an, die Nutzung von Informationstechnik (IT) beziehungsweise aller Informations- und Kommunikationstechnologie umwelt- und ressourcenschonend zu gestalten. Dies betrifft die Produktion der Komponenten (Energieeinsatz, Materialien, Produktionsmittel). das Design der Systeme (Energieverbrauch im Betrieb). die Entsorgung oder das Recycling der Geräte. Der letztgenannte Aspekt schließt insbesondere die Schadstoffthematik mit ein, also ob schädliche Stoffe in der Produktion anfallen oder ob Gifte wie Blei oder Brom im Endprodukt enthalten sind und bei dessen Betrieb oder Entsorgung freigesetzt werden. Der Begriff Green IT umfasst auch die Energieeinsparung durch die Nutzung von Informations- und Kommunikationstechnologie. So kann zum Beispiel der Ersatz von Dienstreisen durch Videokonferenzen zur Energie- und Emissionsreduzierung beitragen. Der Verband der Elektrotechnik Elektronik Informationstechnik e.V. (VDE) hat im Jahr 2009 eine Green-IT-Studie veröffentlicht, die "Aspekte der Reduzierung des Energieverbrauchs und der Verbesserung der Energieeffizienz in Kommunikationsnetzwerken" darstellt. Angesichts des dramatisch ansteigenden Datenverkehrs muss, so die Studie, dem damit zusammenhängenden Energieverbrauch aus Umweltgesichtspunkten (Kohlenstoffdioxidausstoß) - aber auch im Hinblick auf die Betriebskosten für Netzbetreiber und private Kunden - entschieden gegengesteuert werden. Nur wenn Forschung und Entwicklung einen essenziellen Beitrag zur Verbesserung der Energieeffizienz der Informations- und Kommunikationstechnologie leiste, sei das Wachstum des Internets ohne einen signifikanten Beitrag zum Kohlenstoffdioxidausstoß möglich. Auch dies gehört zum Erbe Konrad Zuses … Interessierte Lehrkräfte können die nicht ganz günstige Studie (250 Euro) direkt beim VDE bestellen: VDE Verband der Elektrotechnik Elektronik Informationstechnik e.V. Stresemannallee 15 60596 Frankfurt am Main Kontakt: itg@vde.com

  • Mathematik / Rechnen & Logik / Informatik / Wirtschaftsinformatik / Computer, Internet & Co.
  • Sekundarstufe I
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